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Blender: consolidate into one image

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  • #1
    Mon astuce pour sélectionner toute les face d'un objet en UV / FACE
    On sélectionne l'objet en mode OBJET puis on passe en mode UV/FACE
    Et on applique l'image voulue dans UV/IMAGE EDITOR.
    Bien sûr, on recommence cette opération pour chaque objet.

    Pour la Texture transparente et la lumière c'est pas gagné !

    J'ai changé toute les textures sauf, la texture "orange avec Alfa" (mais, j'ai quand même trouvé le bouton de transparence pour les texture (Screenshot 1: écran de droite en bas, Onglet afficher sous menu "plus d'option" Bouton: Transp , c'est correct ?)

    Si je fait "draws only Alfa" j'ai une texture toute blanche sur à la place de la texture orange et si je fait "draws image with alfa" j'ai un drapeau a damier gris/orange qui s'applique.
    Ces deux boutons je les trouvent à côté du cadenas sur UV/ IMAGE editor

    J'obtiens le même résultat qu'avant (lumières hasardeuse et transparences absente)
    .
    Il faut croire que pour la lumière parasite cela vient bien de blender , d'un faux (mauvais) réglage surement.

    Pour la transparence je ne suis pas sur de ma texture.
    Si tu as une texture transparente toute faite sous la main je suis preneur pour le test.

    J'en n'ai profité pour lui donner un petit coup de scale à la tour ;)
    A ce propos, c'est normal que quand je fait un zoom out le dessin disparait dans les vues ? (c'est ennuyant pour les gros mesh !)

    -Je vous met 2 screen's pour vous donner une idée vous verrez peut-être là ou le bas blesse ! :?






    Je sais ça fait beaucoup :D

    Mci...

    Telmo
    AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
    Windows 11 64Bit,
    X-plane 12 ... quoi d'autre =)

    Commentaire


    • #1
      pour le UV image, c'est bon alors, good

      mais, j'ai quand même trouvé le bouton de transparence pour les texture (Screenshot 1: écran de droite en bas, Onglet afficher sous menu "plus d'option" Bouton: Transp , c'est correct ?
      c'est pas le bon, regarde bien sur mon image, c'est dans un panel nomme Texture face, que l'on voit en mode UV face select uniquement, il y a les bouttons Twoside, Collision, Tiles, Alpha et son oppose Opaque, c'est les seuls qui fonctionnent avec x-plane
      le bouton tranps, c'est only pour un visuel dans le 3d vues de blender, c'est pratique je l'utilise tout le temps, mais cela n'a auqu'un effect pour l'object exporter pour x-plane
      dans le image editor, effectivement jouer avec les options te permet de voir si ton image est bien transparente ou pas, mais encore une fois ce n'est que pour le visu dans blender, cela n'agit pas lors de l'export en obj x-plane
      Dans ton image 3d par contre,on peut penser que les faces des vitres, de la base des vitres et le toit, ont l'air bien sombres, cela peut etre parce que les normales des faces pointent vers l'interieur de l'object, ce qui bien sur va influencer le rendu dans le sim
      essaye pour voir ceci, en mode edit selectionne toutes les faces, et tape CTRL+N (Recalculate normal inside) pour voir si les parties sombres ne se change pas
      Pour les objects de grande taille, hors du champ, c'est simple, dans la fenetre 3D dans son header, regarde pour le menu VIEW, choisit view properties, dans le panel qui apparait dans la fenetre 3d, localise le champ CLIP END, change la valeur en montant et tu verras ton object entierement.
      Ta texture a l'air correcte, mais si tu veus je peus te faire une tour pour que tu compare avec la tienne, mais tu ferais surement mieux d'essayer les object qui sont deja dans x-plane, comme je fais egalement, ceux dela version 9 utilisent le .dds comme texture, probleme c'est que blender ne prend pas encore en compte le dds, mais les objects de la version 8 eux peuvent etre importes facilement pour les etudier, utilisants des png
      le mieux serait que tu m'envois un copie de ton object, que je puisse verifier les normals les textures etc...
      et oui le probleme peut venir de blender, si tu met un material, cela agit sur l'object dans le sim, on peut donc controller certaines choses
      dans le menu help tu as X-plane, cela ouvrele fichier support des scripts qui meme si tu parle pas anglais, montre les bouttons a utiliser
      # v8/v9: In the Material buttons panels (F5) you can change the way that the mesh reacts to light by specifying a material. Changing between materials in X-Plane is expensive so you should ensure that you only use a few materials in your model. Press Add New to create a new material, or choose an existing material (if any) from the drop-down list. You should use just one material.
      Only a few of Blender's many material buttons affect X-Plane:

      * Col button and the R,G,B sliders on the Material panel control the diffuse colour of the faces. X-Plane combines the colours that are specified by the texture (if any) with this setting. The default X-Plane setting is 1, 1, 1 (white). However the default setting of a new material in Blender is 0.8, 0.8, 0.8.
      You should set this to 1, 1, 1 - control the diffuse colour of the faces by editing the texture file instead.
      * Spec slider on the Shaders panel controls the specularity (shininess) of the faces. The default X-Plane setting is 0 (matt). However the default setting of a new material in Blender is 0.5.
      * Emit slider on the Shaders panel controls the emissive brightness of the faces. Emissive faces give off light so the effects of this setting are most obvious at night. It is usually cheaper and easy to use _LIT textures to control night-time brightness instead of using this setting. However using this setting allows you to create faces that also give off light during the daytime, eg on overcast days, which _LIT textures do not. The default X-Plane and Blender setting is 0 (not emissive).
      * Mir button and the R,G,B sliders on the Material panel control the emissive colour of the faces.
      tu peus lire:
      However the default setting of a new material in Blender is 0.5.
      The default X-Plane and Blender setting is 0 (not emissive).
      donc des que l'object a un material, cela affectera les domaines cites
      le plus simple c'est de pas donner de material a l'object pour que le sim le prenne par default, mais si tu met un material, faut aller jouer dans les sliders pour fixer le probleme.
      Je vais aller verifier, mais il me semble que cela a ete explique par une autre personne dans le wiki??
      Bon courage
      ca s'en vient

      Edit:encore une chose, regarde dans tes messages prives, je t'ai envoye un exemple de tour avec des vitres
      mais je tient a rajouter aussi que pour tester tes objects avec la texture, autant ne pas lancer x-plane a chaque fois, cela prend du temps pour rien, regarde pour ce soft : Scenery Tools (Mac and Windows), il y un soft ObjView, qui te permet de tester les obj avant d'avoir a lancer le sim
      comme ceci
      On peut voir sur l'image que les fenetres sont bien transparente, donc dans le sim elles les seront egalement. Dans mon exemple j'emploit une grande surface Uv pour les fenetres pour donner un degrade, mais si tu as pas besoin de details sur la vitre, dans ce cas meme un petit carre de 1x1px est suffisant pour des fenetres, c'est ce que j'utilise par exemple pour les fenetres des obj cockpit afin de gagner le plus de fps possible.
      Maintenant, ce gnere d'object ne necessite pas une texture de 1024x1024, une de 256x256 ou 512x256 serait suffisant
      Mais attention, je ne suis pas sur, mais je ne pense pas que le script consolidate puisse creer une image transparente, donc en mergant deux images ayant du alpha, le resultat risque d'etre opaque, un details a garder en memoire peut etre.
      l'object exemple envoye n'a pas de material attribue a l'obj, verifie la difference dans le sim avec le tient pour voir si ca regle le probleme d'affichage de luminosite
      Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
      TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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      • #1
        bon, j'avance maintenant (qu'on croit... : / ) [EDIT: (Non, ça à bien avancé):D ;)]



        J'ai repris les choses dans l'ordre pour être sur de ne pas avoir mauvaise d'interaction avec mes fautes passée et peut-être enregistré.

        Pour la transparence dans blender (option Alfa):

        J'ai fait un simple cube,
        Appliqué ta texture que j'ai découpé au préalable avec Gimp pour avoir uniquement ta texture de vitre dégradée.

        Maintenant je vois bien la transparence dans la fenêtre 3D de blender que ce soit avec ta texture ou la mienne (trouvé le bouton alfa, "panneau Edition" F9 )

        De plus, avec le cube fraichement créé, j'arrive maintenant à sélectionner toute les faces avec "A" en MODE "UV/FACE"
        -J'en déduit alors qu'il y a des problèmes avec l'importation d'un fichier AC3D depuis blender.

        Par contre:
        Quand je veux appliquer l'alfa à tout l'objet sélectionné, il ne veut pas,
        Le bouton s'enclenche mais pas de changement dans la vue 3D ne se fait pas.
        Après si je sélectionne une face, je vois que le bouton est resté sur solide.
        J'applique l'alfa et là, la face devient transparente.
        Je dois le faire face par face.
        C'est galère ! un cube c'est rien, mais un model d'avion ou autre !?)

        Voici l'exemple décrit juste avant:

        --> Sélection objet avec Alfa appliqué:



        -->Après l'application de l'alfa à tout l'objet (Alfa non appliqué à l'objet quand je sélectionne une face ! )



        -->J'applique l'alfa à une face (transparence de la face:ok)



        Edit: J'ai pas trouvé de solution là.


        [hr]

        Si la texture appliqué sur le cube ne me convient pas !
        [EDIT: Résolut voir dernière image]

        Logiquement je fait:
        Je supprime l'image appliqué avec la croix à côté du nom de la texture dans "UV/image editor" la texture "Rose Flash" apparait, pourquoi, j'en sais rien ! Et je ne sais pas non plus si ça influence le résultat, peut-être qu'il ne retrouve pas l'image appliqué mais que le lien entre les deux est toujours là, alors il affiche le rose par défaut.
        Mais même après application d'une nouvelle texture à face de l'objet.
        Le rose reste.

        -->Cube fraîchement texturé et sélectionné = pas de rose:



        --> Suppression de la texture = Texture rose apparait !?



        -->Application de ta texture sur tout le cube + sélection de tout l'objet = rose reste dans UV/map editor (sauf si, je sélectionne une seul face du cube, alors ta texture est normal) !?



        [EDIT] Ok, je viens de comprendre que c'était pas la bonne croix



        Le lien était encore actif donc, mais pas l'image, et j'appliquais la nouvelle texture par dessus.
        (Ça se voit bien sur le bas de la texture dans UV/image editor ;))
        Prédominance rose=lien brisé + un peu de dégradé (ta texture) sur le bas de la texture globale dans l'editor quand tout le cube est sélectionné.


        [hr]


        Next one :D

        Transparence dans le simulateur: [Edit:Résolut pour le cube uniquement]

        Je créé un nouveau cube pour être sur de faire bien !
        J'applique ta texture ou la mienne. (j'ai déjà essayé les deux)
        Pas de consolidate image puisqu'il y a qu'une texture.
        J'enregistre le boulot.
        J'exporte en .OBJ (v8/9) le cube avec son unique texture.
        Je le passe sous OBJ viewer (je dépose l'objet dans la fenêtre et sa texture par la suite) et là plus de transparence !!!

        RHhaaaaaaaaaaa vais péter un câble... :crash:


        [EDIT] On ne voit pas bien la transparence sur mon cube dans OBJviewer car toute les face sont transparente ! (Pu.... de con...ie!)
        Mais j'avais quand même le problème du lien de texture brisé aussi, et ça faisait planté X-plane et rose dans l'objviewer

        [hr]

        Je garde mon cube texturé sous blender.
        Importation de ta tour /import/Objet X-plane toujours sous blender.
        Sélection de tout les objets.
        Consolidate into one image.

        -Resultat Negatif: aucun objet à de la transparence / ta vitre et mon cube nada ils sont tous "solide".



        Alors il est temps que tu m'explique, comment tu fais pour avoir une seul texture globale avec de la transparence et du solide sur cette même texture ;)

        Et si tu as un petit truc pour appliquer l'alfa sur toute les faces sélectionnée , c'est le bienvenu aussi :D ;)


        La lumière c'est encore un peu tôt, mais en attendant ta (ou une) réponse Je vais faire des tests pour cette lumière, même si je me doute fort que cela vient de l'importation AC3D et de la texture que j'avais appliqué sous AC3D ;)

        Si tout roule avec une sphère créé dans blender, ma tour est pour la poubelle = /

        [Edit] La lumière marche bien avec un mesh créé et texturé avec blender.
        Mais pas d'ombre, réglage encore une fois ?


        Mais MP d'abord, avant que je la bazarde ma tour ;)

        Merci pour tout psiteo, je vois le bout du tunnel pour un petit temps :D

        Telmo.

        PS: je n'ai pas effacé tout ce qui était résolut, ça en aidera surement plus d'un ;)

        Quel dimanche !
        AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
        Windows 11 64Bit,
        X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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        • #1
          Bonjour,

          Tant pis, je m'immisce à nouveau :

          a) Je ne pense pas qu'il soit possible d'affecter certaines propriétés, comme l'alpha ou le double face, à toutes les faces sélectionnées : il faut malheureusement le faire face par face (corrigez-moi si je dis une bêtise).

          b) La consolidation de plusieurs images avec des transparences en une seule image fait effectivement perdre la transparence (avant même l'exportation vers obj). Pour l'instant, la seule solution (corrigez-moi là aussi si je me trompe) reste de retraiter l'image consolidée avec un éditeur pour réaffecter les zones de transparence.

          Amicalement
          Michel
          PC winXP Coreduo2 6800, 4Go RAM, 2x8800GTS SLI & 1x8400GS, 2xSATA Caviar 500Go Raid0 & 300Go, 22" & 2x17", Saitek X52 Pro + péd. & Extreme3DPro, Mac G4 OSX 1 Go en Synergy.

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          • #1
            a) si si, on peut affecter automatiquement les propriétés d'une face aux autres faces en mode UV. Pour celà il faut:

            - sélectionner la face qui comporte les bons réglages
            - sélectionner toutes les faces (touche A)
            - cliquer sur le bouton "copy drawmode" et le tour est joué...

            ps: une opacité de la zone de texture de 20 à 40% ne doit pas être dépassée pour avoir un rendu transparent nettement visible dans X-Plane. Au delà, la texture semble quasiment opaque.
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

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            • #1
              PS: je n'ai pas effacé tout ce qui était résolut, ça en aidera surement plus d'un Wink
              Nice, bonne idee, ce sera pertinant pour certains

              pour le probleme de lumiere, cela vient de l'import de ac3d, effectivement il faut bien verifier les normals des obj importes, sur ta tour, tout le haut etait inverse
              Pour le consolidate, je passe par une voie, manuelle, le script garde les fichiers originaux, donc avec un editeur de graphic je refais la texture a la main, avec celle generee par le script comme guide, comme cela j'ai de la transparence, j'utilise fireworks
              Pour changer d'uv texture, et oui tu as trouver le bon boutton pour l'effacer en meme temps que les infos uv layout, mais tu peus egalement dans le image editor, utiliser la fonction replace, quand tu as des objects separes cette voie change la texture sur tous en meme temps, ca peut etre pratique quand les objects partagent la meme texture et le meme uv layout
              Si tu as un probleme de path pour l'image sur le HD, si dans blender il se retrouve en rose egalement, il y a dans l'image editor un script pour cela, Image -> Fix broken paths, tu lui montre alors le dossier ou se trouve l'image et cela devrait regler le probleme
              sinon si juste dans objview tu vois du pink, tu peus aussi ouvrir le fichier .OBJ avec wordpad pour lui montrer le chemin a la main.
              Merci a mikebravoromeo & beber pour leur aide egalement, tres apprecie
              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
              TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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              • #1
                Bonjour,

                Et en effet, avec Copy Draw Mode, les propriétés "double face" et "alpha" sont bien copiées sur toutes les faces sélectionnées. Merci beaucoup pour le truc, Bertrand.

                Et merci aussi, Psiteo, pour tous tes conseils et astuces. Ce topic est vraiment une mine d'or.

                Amicalement
                Michel
                PC winXP Coreduo2 6800, 4Go RAM, 2x8800GTS SLI & 1x8400GS, 2xSATA Caviar 500Go Raid0 & 300Go, 22" & 2x17", Saitek X52 Pro + péd. & Extreme3DPro, Mac G4 OSX 1 Go en Synergy.

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                • #1
                  Hello,

                  Me revoilà avec de bonnes nouvelles
                  Après un petit cours avec psiteo et un tuto video UV Map dispo. ici et différent test et des grandes textures Haute résolution dispo. ici voilà où j'en suis pour le moment ;)
                  Je commence a bien prendre en main cette grosse bête qu'est blender.

                  Manque les barrières, lampe pour la texture de nuit etc...
                  Mais le gros est déjà là:



                  Critiques et autre sont le bienvenu.

                  Maintenant j'aimerai bien m'attaquer à la texture de nuit. (Aucune idée comment faire !)


                  Avec tout ces bon sites---> A vos éditeur favoris ;)
                  AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                  Windows 11 64Bit,
                  X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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