If this is your first visit, be sure to
check out the FAQ by clicking the
link above. You may have to register
before you can post: click the register link above to proceed. To start viewing messages,
select the forum that you want to visit from the selection below.
Merci beaucoup pour XpSRTM. J'attendais avec impatience ce relief amélioré.
Voici en avant première l'image comparative que j'ai préparée pour le prochain numéro du magazine Micro-Simulateur :
Je vois que je n'ai pas été assez rapide pour signaler le manque de routes en Hollande. C'est déjà corrigé ! Le week-end dernier j'étais à Lelystad pour le FS Week-end à l'Aviodrome.
Pour ta recherche de données, as-tu regardé ce que faisait Andrew McGregor avec son outil de génération ? C'est là http://www.x-plane.org/registry/5782.shtml. Dans sa doc il cite les sites qu'il utilise.
Daniel
[/url]
Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
#AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
#AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
#MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6
j'en profite pour une question tres bete, mais je ne me refait toujours pas :lol: :lol:
Lors du calcule des altitudes, serait il possible de faire un check des pentes de montagne pour pouvoir placer une texture ou une autre ?
La question vient du fait que ca serait cool qu'il n'y ai pas de terrain en culture sur des pente superieur à un certain ° d'inclinaison.
ATTENTION, que on ne prenne pas de travers ma demande, ca ne gache en RIEN ce qui est deja fait, c'est juste un epetite suggestion, pas plus.
je me demande meme si l'outil de nos amis italien ne permettrait pas de faire qq chose comme ca ?!?
Avec l'annonce du jour de Austin concernant la v8 et la vitesse plus grande (il annonce x2) si on utilise des scenes v7 dessus, ces superbe scenes ont encore un belle avenir
pour les sources, ce sont les mêmes .. en fait il y en a si peu que forcément on travail avec les mêmes .
La grosse différence entre ce que produit l'outil d'Andrew McGregor et le mien c'est que mon quadrillage est régulier alors que celui produit par Andrew n'est pas régulier puisqu'il tente de suivre le relief au max.
Donc je me suis entendu dire que mon quadrillage ne suivait pas le relief du terrain !!!!! (là y a pas mal de question qui vont fuser ...).
Je m'explique: suite aux limitations du quadrillage (150 * 200) il y a 2 manières de travailler:
1. tu suis un max le terrain mais suite aux limitations tu perds des détails dans certaines zones (genre les zones montagneuses). Donc si tu prends un fichier standard ou un fichier créer avec les outils d'Andrew et que tu l'analyses dans Worldmaker, ben ils ne sont pas régulier. Justification des auteurs: pour être réaliste il faut que le quadrillage suive le terrain ..... ouimais au prix d'un perte de données parfois importantes.
2. tu restes sur un quadrillage normal mais par contre chaque vertex du quadrillage a la véritable élévation. Ici aussi tu perds un peu d'info mais le terrain correspond plus à la réalité.
De toute façon après avoir effectué quelques tests sur plusieurs zones les 2 formats se valent avec un petit plus pour les outils d'Andrew pour ce qui concerne le tracé des côtes (justement par le fait de ne pas faire un quadrillage régulier). Par contre dans les zones montagneuses et limite montagneuses mes fichiers ont moin de grandes zones plates (inclinées, oui mais bien plates).
C'est une question de choix ...... je le laisse aux utilisateurs ......
En tout cas, merci Daniel et puis c'est pas fini, là, l'Amérique du sud est terminée mais ce sera pour Lundi ou Mardi prochain ....
pour les pentes .. vi c'est une bonne suggestion ... pas trop compliqué à faire mais je pense que ce sera pour après .. une fois que j'aurai fini la couverture globale.
Je ferai des mises à jour de certains fichiers.
J'ai déjà de nouvelles textures mais il faut que je les retravaille un encore un peu.
Pour ce qui est de la rapidité c'est top est c'est une des raisons qui m'a poussé à faire ce scenery global.
Dans la v8 il n'y aura plus de limites au niveau du quadrillage: excellent ... mais ça à un prix ....
Taille des fichiers, fluidité de l'affichage, niveau de détail fonction de la machine ...
Je veux pas changer de PC juste pour pouvoir profiter de beaux environnements ...
Et pour info, je travaille sur une amélioration du placement des routes et rivières, mais ça c'est aussi pour un peu plus tard ....
Oui, en Juillet 2003 avec Ben, sergio et Austin, on parlait deja de ce nouveau scn de v8. Ben n'etait sur de rien malgret un proto qui en jetait bien
Je lui avais parlé des poids de fichiers et sa reponse fut que un fichier "pourrait" etre plus gros dans certains ca mais que ce n'etait pas sur. je ne vais aps resortir la nappe ou nous avons dessiné et fait une evaluation ca rjen e suis pas sur que l'implementation final soit comme il avait été prevue. Ceci dit, aux vues du format du nouveau fichier, on est presque sur la meme chose.
Par contre, ce que je peux te dire c'est que si tu arrive à trouver les routes des vilels francaises (je veux dire les routes, rues et autre), tu pourra faire un super scn France car le nouvelle "autogen" prend en concideration ces infos pour placer les batiments des villes
A bientot et bonne continuation, si tu as besion de moi, tu as mon adresse
Stef
J'ai tester le valais en Suisse et c'est ma foi trés convaincant.
Quelques corrections sont parfois utiles, notamment les découpes de fonds de vallée (je connais bien la région).
Mais la base de travail est vraiment très bonne pour une région aussi montagneuse.
Reste les textures. Mais là c'est une autre histoire.
Mais avant de paufiner tout ça j'aimerais savoir si la version 8 sera du même tonneau???
Quel seront les graphismes de la V8?
Elle sort pour noël?
PS: Je profite du post pour te féliciter pour ce fantastique travaille. Vraiment un gros MERCI!
Voilu!
je peux repondre en partie concernant v8.
En faite, V8 aura les US en superbe avec villes et detailles et tout et tout. Masi pour le reste du monde, on ne devrait aps depasser de trop la qualité de ce que fait notre amis Eddy.
V8, des nouvelles textures ?
Surement, oui, mais je ne les ai pas encore vu. Par contre il y aura des textures de nuit (pour avoir des sols eclairés), masi aussi des textures été hivers, bref, ca devrait etre lourd en memoire mais beau à l'oeil
quand ???
Aaaa, Austin m'a ecrit hier, il me dit que c'est vraiment pour dans TRES VITE. A mon avis, semaine prochaine on aura un v8 beta.
Mais attention, compte tenue que je n'ai meme pas encore vu de screen du sol et que je n'ai pas eu de Bench de Ben au sujet des nouvelles Scenes standard, je prevois que cette nouvelle v8 beta n'ai que le so standard de v7 (ou alors KSDB sera seul en v8).
la final etant prevue pour le 20 novembre (à mno avis, c'est infesable quand on sait qu'il faut 15 jours pour sortir les CD).
ben oui, c'est le problème du quadrillage, trop restreint.
Il y aurait bien un moyen auquel je travaille mais je perds des détails ...
C'est un peu le principe que Stef propose pour le calcul des pentes - et donc le choix de textures - mais appliqué aux différences d'élévation entre plusieurs points élevés et points les plus bas d'une zone définie.
C'est un peu lourd pour le moment donc j'affine mes algorithmes puis j'essaierai ...
En attendant, je pense avoir trouvé une bonne source pour les routes ... mais il faut encore que je comprenne le format des données ...
A propos du réalisme et de la perte d'info liée à la résolution de la grille, je confirme ce que disait Eddy, à partir du travail fait sur l'Auvergne : on est obligé de faire sans cesse des compromis, le rendu visuel en vol le meilleur n'étant pas forcément celui qui colle le plus parfaitement à la carte...
Je crois qu'on peut considérer, un peu comme pour le GLOS, que le travail d'Eddy est avant tout une extraordinaire base de travail pour faire du très beau avec WM, à savoir que seul une application/correction MANUELLE des élévations, vecteurs et textures donnera un résultat "quasi parfait".
Certes on ne va pas refaire les Alpes point par point (quand je vois le temps que ça m'a pris pour rectifier 3 fichiers ENV avec les cartes IGN au 1/25000...), mais en tous cas je suis très impatient de voir un MontBlanc peaufiné avec les textures qui vont bien, en espérant qu'il n'en existe pas 3 ou 4 versions incompatibles (Suisse, Italienne, PACA et autres...).
ça fait rêver tout ça...
X-Plane 11
iMac 2017 / Radeon Pro 560 4 Go / Mac OS Big Sur
Joystick Thrustmaster basique
Throttle Quadrant Saitek
Pedalier Saitek
DAns tous les cas , à titre d'exemple allez voir GRENOBLE VERSOUD avant et aprés ; avant la piste arrive en flanc d'une cote , aprés la piste ressemble enfin à la realitée
je n'ai installé qu'une seul nav (fr) en secenery et cela ne mange pas ni paca ni marmande ...
Et voilà le nord de l'Amérique et le Groenland ....
Reste plus que le pôle sud et la première étape sera terminée.
J'ai testé les scènes sur la v8 bêta ... c'est plus beau, c'est plus rapide mais y a un hic ... avec le nouveau système qui permet de "coller" la piste au relief, certaines pistes ne sont praticables que si vous avez besoin d'une bonne dose d'adrénaline ;)
Je vais donc repasser les scènes par une autre moulinette pour rendre les zones des pistes moin chaotiques ...
De plus je travaille sur 2 autres codes: affinage des côtes et lacs ainsi que sur un code basé sur l'idée de Stef pour la définition des textures en montagne.
Et pour fin de l'année début Janvier j'espère avoir terminer un troisième code qui remplira les scènes avec des objets réalistes placés aux bons endroits.
Commentaire