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Accelerations X plane

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  • #1
    Voici la vidéo dans le sujet http://www.x-plane.fr/showthread.php...ot-maison-quot pour un exemple de simulateur où les accélérations sont gérées.

    Il y a déjà des équipements qui gèrent X-Plane : http://www.inmotionsimulation.com (lien trouvé sur x-plane.com)

    Daniel
    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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    • #1
      J'ai retrouvé une bonne vidéo qui montre l'usage des accélérations avec FS2004 puis X-Plane 8 sur un prototype en bois : http://www.youtube.com/watch?v=NtzIzNf3crQ
      Leur site : http://simprojects.nl/

      Ils utilisent BFF 3doF driver. Ca doit correspondre à ça : http://buggies.builtforfun.co.uk/Sim/software.html
      Ca peut aider de voir ce que font les autres.

      Daniel
      Dernière modification par Daniel_L, 04 mars 2011, 12h07.
      Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
      Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
      #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
      #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
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      • #1
        Le projet est très similaire à ce que l'on veut faire affectivement. Je vais regarder leur projet de plus près. Merci beaucoup de me faire partager vos trouvailles.
        PS: FlyingBaldy, je vous ai envoyé un message pour avoir plus d'informations. Merci beaucoup et bonne soirée à tous.

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        • #1
          Bonjour à tous. Je tente toujours de récupérer les accélérations ressenties par le pilotes lors d'un vol, et d'après FlyingBaldy, la première chose à faire serait de tenter de comprendre dans quel référentiel se base les forces (sim/flightmodel/forces/g_nrml). Mais pour avoir l'acceleration qui dérive de ces forces, je dois avoir le poids total de l'avion. Or après recherche dans la dataref, je ne trouve que le poids total du carburant. Savez-vous si il est possible d'obtenir le poids de l'avion, et si oui, quel est la variable correspondante?
          Je vous remercie
          Antonin

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          • #1
            Rectification : Je recherche la masse de l'avion et non le poids (pour les puristes).
            Merci à tous.
            Antonin

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            • #1
              sim/flightmodel/weight/m_total

              D'après la doc, en kg, mais c'est en lb en fait.
              Quand tous les faignants du monde donneront la main à tous les abrutis, je vous prédis que ça va faire une sacré farandole... Espérons seulement que je ne sois pas de la danse.

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              • #1
                Merci beaucoup. Effectivement je pense que le poids est en lb.
                Quelqu'un à une idée de l'unité de la force (sim/flightmodel/forces/g_axil)? Dans la dataref il n'y a rien de précisé, juste des "?".
                En espérant que quelqu'un ai la réponse.
                Je vous remercie.
                Antonin

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                • #1
                  normalement kg/m/s mais plus certainement lb/ft/s.
                  Achtung, y'a même une ou deux DR qui sont en nw/s ! le plus simple c'est de les afficher in game avec datareftester et dataref editor pour constater les valeurs annoncées.
                  Quand tous les faignants du monde donneront la main à tous les abrutis, je vous prédis que ça va faire une sacré farandole... Espérons seulement que je ne sois pas de la danse.

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                  • #1
                    je les récupère avec un plugin puis les envoi sur le réseau, pour enfin les afficher à l'aide d'un programme java. Donc elles sont affichées in-games, mais je n'ai aucune notion de l'ordre de grandeur de ces variables. Voici une capture écran au décolage:
                    Find information, resources and relevant links for hpics.li. This domain may be for sale.

                    merci

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                    • #1
                      Ps : ne pas tenir compte des accélérations qui sont très certainement fausses car calculées en fonction du poids et de la force.

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                      • #1
                        1.
                        Bonjour Antonin,


                        Je me replongerai dimanche dans X-Plane, mais en attendant voici quelques infos complémentaires.


                        1. Référentiels
                        Voir http://www.xsquawkbox.net/xpsdk/medi...eenCoordinates

                        1.1. Référentiel local OpenGL (référentiel « sol »)
                        Point de référence (0, 0, 0) : coin inférieur gauche de chaque tuile de terrain de 1° * 1°
                        X : positif en direction de l’est (au point de référence)
                        Y : positif en direction du zénith (au point de référence) ou négatif vers le centre de la terre (au point réf)
                        Z : positif en direction du sud (au point de référence)


                        1.2. Référentiel « trajectoire »
                        Point de référence (0, 0, 0) : centre de gravité de l’aéronef
                        Axial : vers l’avant de la trajectoire
                        Latéral : perpendiculaire à la trajectoire, vers la droite ou la gauche ???
                        Normal : perpendiculaire aux deux autres, positif vers le bas ???


                        1.3. Référentiel « avion »
                        Point de référence (0, 0, 0) : centre de gravité de l’aéronef
                        X : positif vers la droite de l’aéronef
                        Y : positif vers le dessus de l’aéronef
                        Z : positif vers l’arrière de l’aéronef

                        2. Variables
                        2.1. Accélérations linéaires
                        Réf « sol » : local_ax , local_ay , local_az [m/s2]
                        Réf « trajectoire » : forces/g_nrml , forces/g_axil , forces/g_side [accélération en nombre de g], donc pas une force ! Pour obtenir l’accélération en unités standard, il faut multiplier par 9.81 m/s2]
                        Réf « avion » : pas de dataref à ma connaissance, c’est ce que nous devons calculer


                        2.2. Accélérations angulaires
                        Réf « sol » : pas de dataref à ma connaissance
                        Réf « trajectoire » : P_dot , Q_dot , R_dot [deg/s2] à convertir en [rad/s2]
                        Réf « avion » : pas de dataref à ma connaissance, c’est ce que nous devons calculer

                        3. Conversion de variables d’un référentiel à l’autre
                        Différents jeux d’angle existent mais leur signification n’est pas vraiment claire.
                        3.1. theta , phi, psi : axes X, Y, Z mais lesquels (Avion, trajectoire, sol ??)
                        3.2. alpha , beta : pitch et heading relatifs à la trajectoire (= angle d’attaque et de glissade = angles avion par rapport à la trajectoire)
                        3.3. vpath , hpath : pitch et heading relatifs au référentiel sol ???
                        3.4. q : quaternion de passage du référentiel sol au référentiel avion


                        Je pense que la solution consiste à :
                        * déterminer le jeu d'angles qui permet le passage d'un référentiel à l'autre
                        * calculer les accélérations linéaires en coordonnées avion
                        * calculer les accélérations angulaires en coordonnées avion
                        * déterminer les deux valeurs de commande des moteurs de cabine en fonction d'une combinaison des accélérations avion, linéaires et probablement angulaires (sans ces dernières, il est difficile de simuler un mouvement de roulis pur tel qu'obtenu lors d'une série de tonneaux par exemple).


                        Peux-tu me dire selon quels axes la cabine sera animée?
                        Quelles sont les DataRefs que tu as affichées pour les accélérations X, Y et Z sur ta capture d'écran?


                        Dominique
                        Dernière modification par FlyingBaldy, 13 mars 2011, 10h44.
                        XP11.41 - WIN 7 - i7 - GTX970

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                        • #1
                          Pour compléter:
                          3.1. theta, phi et psi : angles pour passer du référentiel sol au référentiel avion
                          3.2. alpha et beta : pour passser du référentiel trajectoire au référentiel avion
                          3.3. vpath, hpath : angles angles pour passer du référentiel sol au référentiel trajectoire
                          3.4. q : quaternion pour passer du référentiel sol au référentiel avion (comme 3.1)
                          Note : theta = alpha + vpath
                          psi = beta + hpath

                          Antonin, pourrais-tu modifier ton programme pour afficher les valeurs suivantes:
                          local_ax, local_ay, local_az
                          theta, phi, psi
                          q (4 valeurs!)

                          Ensuite faire des captures d'écran pour les quatre conditions suivantes (à vitesse stabilisée):
                          vol horizontal vers l'est (cap 90°)
                          vol en montée
                          vol en virage
                          vol horizontal vers le nord-est (cap 45°)

                          et me confirmer les axes de rotation que vous avez choisi pour la cabine.

                          Merci d'avance,

                          Dominique
                          XP11.41 - WIN 7 - i7 - GTX970

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                          • #1
                            Bonjour Dominique,

                            Tout d'abord, les axes de rotation de la cabine seront : l'axe x (axe de roulis ) et l'axe z (l'axe de tanguage). Le cahier des charges de la partie mécanique n'étant pas encore élaboré, il se peut que l'axe z soit finalement prit en compte. Mais pour le moment la directive à suivre est de simuler sur les 2 axes que j'ai évoqué précédement.
                            Je vais tenter de modifier le programme dans la journée et de poster les captures d'écran le plus rapidement possible.
                            Pour la capture d'écran que j'ai posté plus tôt, j'ai utilisé forces/g_nrml , forces/g_axil , forces/g_side. J'ai ensuite utilisé le poids le l'avion en lb que j'ai transformé en kg. Ensuite pour les accélérations j'avais divisé les forces par le poids.
                            Mais après votre précision, je vois que c'est totalement faux car les forces que j'ai récupéré sont enfaite des accélérations...
                            Je fais de mon mieux pour modifier le programme.
                            Je vous remercie pour le temps que vous passez pour m'aider. C'est vraiment aimable de votre part.
                            Bonne journée, Antonin

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                            • #1
                              J'aurais une autre question, je ne comprends pas pourquoi il est préférable d'utiliser les accélérations dans le reférentiel avion, alors que les datarefs (forces/g_nrml) sont dans le réferentiel trajectoire et que ces derniers représentent l'accéleration que subit le pilote.
                              Une autre précision: l'avion simulé est un ulm et donc une série de tonneaux n'est sans doute pas envisageable, c'est pourquoi il faut que je réfléchisse si il faut prendre en compte les accélérations angulaires en plus des accélérations linéraires.
                              Merci beaucoup
                              Dernière modification par haprock, 14 mars 2011, 11h39.

                              Commentaire


                              • #1
                                Ces deux axes sont effectivement les plus naturels pour un système à deux axes.
                                Attention aux dénominations particulières de X-Plane, avec :
                                rotation autour de X (axe côté droit) = tangage,
                                rotation autour de Y (axe vers le haut) = lacet,
                                rotation autour de Z (axe vers l’arrière) = roulis.

                                Concernant le référentiel à prendre en compte, la trajectoire et l’avion lui-même sont pratiquement confondus à haute vitesse mais pas à basse vitesse. En effet, le manque de vitesse oblige le pilote à maintenir un angle d’attaque important pour conserver la même portance (force vers le haut de la trajectoire) qui doit compenser le poids inchangé.
                                Exemple - trajectoire horizontale stabilisée :
                                – à haute vitesse : l’avion est également horizontal. Le poids du pilote est vertical vers le bas de l’avion
                                – à basse vitesse : l’avion doit avoir le « nez » relevé vers le haut. Par rapport à la trajectoire qui est toujours horizontale, le poids du pilote est vers le bas, mais par rapport à l’avion, le poids du pilote est principalement vers le bas de l’avion, mais également un peu vers l’arrière de l’avion. Ce sont ces dernières accélérations qui sont ressenties par le pilote, et nous devons donc utiliser le référentiel avion plutôt que le référentiel trajectoire.

                                Pour les deux axes de roulis et de tangage, je propose donc de commencer comme suit :
                                1. 1. Lecture accélérations sol (OpenGL) : local_ax, local_ay, local_az
                                2. 2. Rotation dans le référentiel « avion » par :
                                a. Quaternion, ou
                                b. Matrice de rotation sur base des angles theta, psi, phi
                                3. 3. On obtient alors des accélérations linéaires au niveau « avion », que j’appellerais aircraft_ax, aircraft_ay, aircraft_az.
                                4. 4. Pour l’angle de tangage, je commencerais avec une formule simple du type « accél. longitudinale avant » (probablement aircraft_az). Une accélération longitudinale positive (donc vers l’arrière dans X-Plane ?) devrait se traduire par un basculement vers l’avant.
                                5. 5. Pour l’angle de roulis, je commencerais avec une formule simple du type « accél. latérale » (probablement aircraft_ax) . Une accélération positive (vers la droite dans X-Plane ?) devrait se traduire par un basculement vers la gauche.
                                6. 6. Si vous rajoutez un axe vertical linéaire (siège ou cabine sur vérin vertical), il suffit de prendre aircraft_ay.
                                7. 7. Il faudra corriger ces valeurs brutes pour prendre en compte les limitations telles que :
                                a. + valeur de butée mécanique de la cabine
                                b. + valeur maximale instantanée de rotation
                                c. + vitesse de basculement variable selon le niveau de l’accélération
                                d. + filtrage du bruit éventuel
                                e. + valeurs de départ avant décollage
                                f. etc.


                                Si la cabine tarde à être construite, je te propose de simuler le tout en connectant deux servo-moteurs de modélisme.

                                Bon courage,
                                Dominique
                                XP11.41 - WIN 7 - i7 - GTX970

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