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ba ba de lanimation avec blender

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  • ba ba de lanimation avec blender

    un dernier petit tut sur le forum, pour satisfaire quelques uns qui se teste en ce moment, mais qui ont pas encore eu d'explication en tant que telle pour se retrouver dans Blender avec le format d'animation a respecter

    Donc un exemple, de comment j'ai fait la pedale avec le frein droit du king air.

    la premiere chose a savoir, est comment ajouter un bone
    en fait un bone fait partie de ce que l'on appel ARMATURE
    Donc en vue de cote je place simplement une armature en tapant barre espace et en choisissant dans le menu pop up, armature

    dans cette image je montre que le moyent de le mettre

    Premiere chose a faire dans n'importe quoi, lui donne un nom que l'on identifie facilement dans le shema OUTLINER ( si jamais il montre pas une liste, clickez dans VIEW>SHOW OUTLINER, par default le oops est selectione)

    Comme on le voit pour rentre le nom, on utilise le field montre par la fleche rouge, vous noterez dans le panel a droite, que le nom de mon armature a changee dans le shema. c'est juste une reference visuel, donc observe bien les changent, ca va etre utile plus tard

    Maintenant on va lui donner le nom de la fonction que l'on souhaite utilise, c'est ca qui est important, faut pas se tromper dans une lettre, et quand il y un espace, c'est remplacer pas _ , de plus quand il s'agit d'un fonctionr elative a un moteur, il faut specifier pour quel moteur, manettes, bouttons etc...en rajoutant a la fin [0] pour le moteur 1 et [1] pour le moteur 2, et on monte le chiffre selon le nombre de moteur

    premiere chose a faire, c'est de passer en mode edit, selectioner le bone qui va changer de couleur (si jamais il est bleu c'est que vous ete pas en mode edit, il doit ere entoure de jaune)
    maintenant apres avoir trouver le bon nom a lui donner dans le fichier DataRefs.html
    Pour rentre ce nom il y un field sur le cote, montre par la fleche rouge, c'est la et seulement en mode edit que l'on lui rentre la donee.
    dans mon ex : FC_hdng, au lieu de yolk_heading_ratio, c'est un conseil de propsman, les 2 marchent et font la meme chose, sauf que le FC marche en mode replay alors que l'autre nom, pareil pour les axes roll & pitch du manche.

    voici mainteant le mesh

    une chose importante, le centre d'origine du mesh et de l'armature ne sont pas oblige d'etre le meme, mais pour commencer assurer vous bien que il le soient.

    Bon maintenant notre armature est prette a etre associer au mesh correspondant, on dit Parenter
    simple, on click sur l'armature, on passe en mode POSE

    remarquez la couleur du bone, bleu
    on va maintenant parenter le mesh qui sert de base au bone,
    pour cela on reste en mode POSE, on click sur le mesh qui devient rose
    et on tient shift pour cliquer sur le bone qui redevient bleu, ave tjrs le mesh en rose
    et on click sur CTRL + P,
    un mmenu pop up apparait demandant a quoi parenter le mesh
    attention, faut choisir BONE

    bon on va faire un test pour voir ce que cela donne,
    on reste en mode POSE toujours, et on click sur le bone,
    on le deplace, dans mon cas une rot sur l'axe X

    la mesh suit le bone, donc tout va bien.
    remarque que le mesh a disparue du shema a droite et maintenant que il est parente, on le retrouve dans le groupe de l'armature, donc cherchez le pas.

    Bon ce deja ca, mais comme on e voit sur mon object mesh il y deux parties, une pour le palonier que l'on vient de voir, et il me faut aussi les pedales de freins sur le palonier
    Donc va falloir rajouter un bone
    on repasse en mode EDIT de l'armature

    onv a rajouter un bone, mais
    je veus que il soit au bout de premier
    en mode edit je peut alors cliquer sur le bout du premier bone qui devient selectioner, la SHIFT + S, un pop up, choisir curseur > selection, le curseur se place direct dessus

    on va mainteant etre sur que le nouveau bone aura comme origine le bout du premier.
    toujours en mode edit, on va taper sur la barre espace, le choix est limite
    add > bone

    tout de suite on fait ocmme tout a l'heure, on lui donne un nom de commande,
    dans mon cas r_brake_add, pour la pedale de frein droite, pour la gauche se sera l_brake_add, L=left R=right

    tant que je suis la j'affiche son nom dans le fenetre 3D egalement, plus pratique pour se retrouver. (fleche verte)

    Mais on fait un test pour comprendre

    il veut rien savoir du premier bone,
    va falloir que l'on fasse de lui l'enfant du premier
    pour ce faire en revient en mode edit.
    on selectionne le deuxieme bone, qui devra suivre le premier
    et regardez dans le petit menu pop up a cote du field ou on rentre le nom de la commande

    CHILD OF: on chosit celui qui nous interesse
    on refait le test

    bon cette fois ca va.

    Maintenant on va associer le mesh pedale de frein, au bon bone
    voua l'avez deviner, on sort du mode edit en on va en mode POSE
    on recommence on clik sur le mesh shift et ensuite le bone (le bon)
    et ctrl+P >au bone

    encore une fois le mesh disparait du shema a droite pour s'associer a l'armature comme tous a l'heure, on voit bien nos deux mesh dans le mem groupe.

    un petit test pour verfier que tous va bien, les 2 mesh suivent bien les bones

    Bon maintenant on va y mettre des clef de reference pour creer les actions,
    ca a l'air complique, mais pas du tout
    Bon rappelez vous une chose, c'est aux BONE que l'on met c'est clef, pas au mesh,
    toujours en mode pose on bouge le bone, pas en mode edit ou object
    on rentre un clef pour chaque frame, il y en a 2, 1 et 2
    on rentre une clef pour chaque frame a chaque bone

    bref voyons ca en photos ce sera plus simple

    la je suis en train de metrte la premiere clez au bones qui represente le rudder, donc en ode pose, le bon bone selctionne
    je tape sur I, un menu pop up arrive, on choisit ce que l'on a besoin, dans mon cas un simple rot fera l'affaire.
    la felche rouge en bas montre les frames, la je suis sur 1, si je veus aller sur 2 fleche gauche de clavier et flech droite pour revenir a 1, ou alors cliquer sur le petite fenetre
    les fleches vertes montrent le panel des actions,
    en ayant rentre une premiere clef pour le 1er bone, on voit que une ligne au nom de la commande vient just d'etre cree
    tout de suite je prend l'autre bone et je lui en met une aussi de rot.

    on voit tout de suite encore la nouvelle ligne avec les points jaune sur la frame 1.
    BOn on va passer sur la frame 2, pour montrer la fin du mouvement.
    je commence par le deuxieme bone, ( comme ca pas de raison particuliere)
    je le tourne de quelque degre pour representer une position appuye de la pedale de frein, et je tape I pour lui filler la deuxieme clef ( rot tjrs)

    je fais de meme avec le premier bone pour la pedale de palonier

    on remarque a droite les nouvelles clez
    voila c'est finit en gros, on a realiser une pedale avec un frein
    pour etre plus a l'aise encore une fois, on va bouger les armature sur le 2 eme layer, car il sont des fois bien gros, et cachent ou genent pour voir les mesh
    donc on clikc sur l'armature
    on tape M pour move, un pop up avec les layers apparait sur l'ecran 3D

    on click sur le 2 eme layer et on valide avec OK
    Mainteant que l'on a une vue degage de nos mesh, on teste l'animation en passant d'une frame a l'autre, donc les fleches du clavier droit et gauche

    c'est bien pour voir si il y des erreurs
    de toute les facons on peut ramener le layer 2 quand on veut pour avoir les 2 en meme temps en visu dans le fenetre
    pour cela avec shitf, on slectionne les 2 premieres case des layers

    et voila

    pour finir comme information, car je pense pas que cela vous serve beaucoup
    les courbes IPO
    comment les voirs au moins.
    pour cela selctioner le panel IPO a droite a la place des actions

    comme on le voit il y pas de courbes visibles
    slectioner l'armature
    et dans le menu a droite IPO, demander les courbes pour le mode POSE

    et voila les courbes
    dans mon cas on voit que des rot, mais si j'avais mit du loc avec le rot, les 2 types de courbes seraient la
    c'est le b a ba qui sert egalement pour les objects scenery
    en cas de probleme pensez a m'indiquer ou c'est que ca a coince.
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

  • #1
    Si tu veux voir plus de cockpits 3D animés, ce genre de tutorial va aider pas mal de monde ! C'est très utile, merci Psitéo ! Je pense que j'essayerais de l'ajouter dans le wiki si ça ne te dérange pas ...
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

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    • #1
      Super intéressant.
      Merci Psiteo :D

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      • #1
        O oui stp, je prefere que tu le mette toi meme, comme ca tu prend le temps de me relire et corriger mes phautes de frappe etc....
        si jamais ca aide quelqu'un tant mieux, je suis bien content que vous passiez pas autant de temps que moi a chercher ce genre de betises.
        maintenant si ca nous donne plus de projects en final ou just des dev, je serais bien content.
        c'est mon noel dans ce cas.
        Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
        TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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