un dernier petit tut sur le forum, pour satisfaire quelques uns qui se teste en ce moment, mais qui ont pas encore eu d'explication en tant que telle pour se retrouver dans Blender avec le format d'animation a respecter
Donc un exemple, de comment j'ai fait la pedale avec le frein droit du king air.
la premiere chose a savoir, est comment ajouter un bone
en fait un bone fait partie de ce que l'on appel ARMATURE
Donc en vue de cote je place simplement une armature en tapant barre espace et en choisissant dans le menu pop up, armature

dans cette image je montre que le moyent de le mettre
Premiere chose a faire dans n'importe quoi, lui donne un nom que l'on identifie facilement dans le shema OUTLINER ( si jamais il montre pas une liste, clickez dans VIEW>SHOW OUTLINER, par default le oops est selectione)

Comme on le voit pour rentre le nom, on utilise le field montre par la fleche rouge, vous noterez dans le panel a droite, que le nom de mon armature a changee dans le shema. c'est juste une reference visuel, donc observe bien les changent, ca va etre utile plus tard
Maintenant on va lui donner le nom de la fonction que l'on souhaite utilise, c'est ca qui est important, faut pas se tromper dans une lettre, et quand il y un espace, c'est remplacer pas _ , de plus quand il s'agit d'un fonctionr elative a un moteur, il faut specifier pour quel moteur, manettes, bouttons etc...en rajoutant a la fin [0] pour le moteur 1 et [1] pour le moteur 2, et on monte le chiffre selon le nombre de moteur

premiere chose a faire, c'est de passer en mode edit, selectioner le bone qui va changer de couleur (si jamais il est bleu c'est que vous ete pas en mode edit, il doit ere entoure de jaune)
maintenant apres avoir trouver le bon nom a lui donner dans le fichier DataRefs.html
Pour rentre ce nom il y un field sur le cote, montre par la fleche rouge, c'est la et seulement en mode edit que l'on lui rentre la donee.
dans mon ex : FC_hdng, au lieu de yolk_heading_ratio, c'est un conseil de propsman, les 2 marchent et font la meme chose, sauf que le FC marche en mode replay alors que l'autre nom, pareil pour les axes roll & pitch du manche.
voici mainteant le mesh

une chose importante, le centre d'origine du mesh et de l'armature ne sont pas oblige d'etre le meme, mais pour commencer assurer vous bien que il le soient.
Bon maintenant notre armature est prette a etre associer au mesh correspondant, on dit Parenter
simple, on click sur l'armature, on passe en mode POSE

remarquez la couleur du bone, bleu
on va maintenant parenter le mesh qui sert de base au bone,
pour cela on reste en mode POSE, on click sur le mesh qui devient rose
et on tient shift pour cliquer sur le bone qui redevient bleu, ave tjrs le mesh en rose
et on click sur CTRL + P,
un mmenu pop up apparait demandant a quoi parenter le mesh
attention, faut choisir BONE

bon on va faire un test pour voir ce que cela donne,
on reste en mode POSE toujours, et on click sur le bone,
on le deplace, dans mon cas une rot sur l'axe X

la mesh suit le bone, donc tout va bien.
remarque que le mesh a disparue du shema a droite et maintenant que il est parente, on le retrouve dans le groupe de l'armature, donc cherchez le pas.
Bon ce deja ca, mais comme on e voit sur mon object mesh il y deux parties, une pour le palonier que l'on vient de voir, et il me faut aussi les pedales de freins sur le palonier
Donc va falloir rajouter un bone
on repasse en mode EDIT de l'armature

onv a rajouter un bone, mais
je veus que il soit au bout de premier
en mode edit je peut alors cliquer sur le bout du premier bone qui devient selectioner, la SHIFT + S, un pop up, choisir curseur > selection, le curseur se place direct dessus

on va mainteant etre sur que le nouveau bone aura comme origine le bout du premier.
toujours en mode edit, on va taper sur la barre espace, le choix est limite
add > bone

tout de suite on fait ocmme tout a l'heure, on lui donne un nom de commande,
dans mon cas r_brake_add, pour la pedale de frein droite, pour la gauche se sera l_brake_add, L=left R=right

tant que je suis la j'affiche son nom dans le fenetre 3D egalement, plus pratique pour se retrouver. (fleche verte)
Mais on fait un test pour comprendre

il veut rien savoir du premier bone,
va falloir que l'on fasse de lui l'enfant du premier
pour ce faire en revient en mode edit.
on selectionne le deuxieme bone, qui devra suivre le premier
et regardez dans le petit menu pop up a cote du field ou on rentre le nom de la commande

CHILD OF: on chosit celui qui nous interesse
on refait le test

bon cette fois ca va.
Maintenant on va associer le mesh pedale de frein, au bon bone
voua l'avez deviner, on sort du mode edit en on va en mode POSE
on recommence on clik sur le mesh shift et ensuite le bone (le bon)
et ctrl+P >au bone

encore une fois le mesh disparait du shema a droite pour s'associer a l'armature comme tous a l'heure, on voit bien nos deux mesh dans le mem groupe.

un petit test pour verfier que tous va bien, les 2 mesh suivent bien les bones
Bon maintenant on va y mettre des clef de reference pour creer les actions,
ca a l'air complique, mais pas du tout
Bon rappelez vous une chose, c'est aux BONE que l'on met c'est clef, pas au mesh,
toujours en mode pose on bouge le bone, pas en mode edit ou object
on rentre un clef pour chaque frame, il y en a 2, 1 et 2
on rentre une clef pour chaque frame a chaque bone
bref voyons ca en photos ce sera plus simple

la je suis en train de metrte la premiere clez au bones qui represente le rudder, donc en ode pose, le bon bone selctionne
je tape sur I, un menu pop up arrive, on choisit ce que l'on a besoin, dans mon cas un simple rot fera l'affaire.
la felche rouge en bas montre les frames, la je suis sur 1, si je veus aller sur 2 fleche gauche de clavier et flech droite pour revenir a 1, ou alors cliquer sur le petite fenetre
les fleches vertes montrent le panel des actions,
en ayant rentre une premiere clef pour le 1er bone, on voit que une ligne au nom de la commande vient just d'etre cree
tout de suite je prend l'autre bone et je lui en met une aussi de rot.

on voit tout de suite encore la nouvelle ligne avec les points jaune sur la frame 1.
BOn on va passer sur la frame 2, pour montrer la fin du mouvement.
je commence par le deuxieme bone, ( comme ca pas de raison particuliere)
je le tourne de quelque degre pour representer une position appuye de la pedale de frein, et je tape I pour lui filler la deuxieme clef ( rot tjrs)

je fais de meme avec le premier bone pour la pedale de palonier

on remarque a droite les nouvelles clez
voila c'est finit en gros, on a realiser une pedale avec un frein
pour etre plus a l'aise encore une fois, on va bouger les armature sur le 2 eme layer, car il sont des fois bien gros, et cachent ou genent pour voir les mesh
donc on clikc sur l'armature
on tape M pour move, un pop up avec les layers apparait sur l'ecran 3D

on click sur le 2 eme layer et on valide avec OK
Mainteant que l'on a une vue degage de nos mesh, on teste l'animation en passant d'une frame a l'autre, donc les fleches du clavier droit et gauche

c'est bien pour voir si il y des erreurs
de toute les facons on peut ramener le layer 2 quand on veut pour avoir les 2 en meme temps en visu dans le fenetre
pour cela avec shitf, on slectionne les 2 premieres case des layers

et voila
pour finir comme information, car je pense pas que cela vous serve beaucoup
les courbes IPO
comment les voirs au moins.
pour cela selctioner le panel IPO a droite a la place des actions

comme on le voit il y pas de courbes visibles
slectioner l'armature
et dans le menu a droite IPO, demander les courbes pour le mode POSE

et voila les courbes
dans mon cas on voit que des rot, mais si j'avais mit du loc avec le rot, les 2 types de courbes seraient la
c'est le b a ba qui sert egalement pour les objects scenery
en cas de probleme pensez a m'indiquer ou c'est que ca a coince.
Donc un exemple, de comment j'ai fait la pedale avec le frein droit du king air.
la premiere chose a savoir, est comment ajouter un bone
en fait un bone fait partie de ce que l'on appel ARMATURE
Donc en vue de cote je place simplement une armature en tapant barre espace et en choisissant dans le menu pop up, armature

dans cette image je montre que le moyent de le mettre
Premiere chose a faire dans n'importe quoi, lui donne un nom que l'on identifie facilement dans le shema OUTLINER ( si jamais il montre pas une liste, clickez dans VIEW>SHOW OUTLINER, par default le oops est selectione)

Comme on le voit pour rentre le nom, on utilise le field montre par la fleche rouge, vous noterez dans le panel a droite, que le nom de mon armature a changee dans le shema. c'est juste une reference visuel, donc observe bien les changent, ca va etre utile plus tard
Maintenant on va lui donner le nom de la fonction que l'on souhaite utilise, c'est ca qui est important, faut pas se tromper dans une lettre, et quand il y un espace, c'est remplacer pas _ , de plus quand il s'agit d'un fonctionr elative a un moteur, il faut specifier pour quel moteur, manettes, bouttons etc...en rajoutant a la fin [0] pour le moteur 1 et [1] pour le moteur 2, et on monte le chiffre selon le nombre de moteur

premiere chose a faire, c'est de passer en mode edit, selectioner le bone qui va changer de couleur (si jamais il est bleu c'est que vous ete pas en mode edit, il doit ere entoure de jaune)
maintenant apres avoir trouver le bon nom a lui donner dans le fichier DataRefs.html
Pour rentre ce nom il y un field sur le cote, montre par la fleche rouge, c'est la et seulement en mode edit que l'on lui rentre la donee.
dans mon ex : FC_hdng, au lieu de yolk_heading_ratio, c'est un conseil de propsman, les 2 marchent et font la meme chose, sauf que le FC marche en mode replay alors que l'autre nom, pareil pour les axes roll & pitch du manche.
voici mainteant le mesh

une chose importante, le centre d'origine du mesh et de l'armature ne sont pas oblige d'etre le meme, mais pour commencer assurer vous bien que il le soient.
Bon maintenant notre armature est prette a etre associer au mesh correspondant, on dit Parenter
simple, on click sur l'armature, on passe en mode POSE

remarquez la couleur du bone, bleu
on va maintenant parenter le mesh qui sert de base au bone,
pour cela on reste en mode POSE, on click sur le mesh qui devient rose
et on tient shift pour cliquer sur le bone qui redevient bleu, ave tjrs le mesh en rose
et on click sur CTRL + P,
un mmenu pop up apparait demandant a quoi parenter le mesh
attention, faut choisir BONE

bon on va faire un test pour voir ce que cela donne,
on reste en mode POSE toujours, et on click sur le bone,
on le deplace, dans mon cas une rot sur l'axe X

la mesh suit le bone, donc tout va bien.
remarque que le mesh a disparue du shema a droite et maintenant que il est parente, on le retrouve dans le groupe de l'armature, donc cherchez le pas.
Bon ce deja ca, mais comme on e voit sur mon object mesh il y deux parties, une pour le palonier que l'on vient de voir, et il me faut aussi les pedales de freins sur le palonier
Donc va falloir rajouter un bone
on repasse en mode EDIT de l'armature

onv a rajouter un bone, mais
je veus que il soit au bout de premier
en mode edit je peut alors cliquer sur le bout du premier bone qui devient selectioner, la SHIFT + S, un pop up, choisir curseur > selection, le curseur se place direct dessus

on va mainteant etre sur que le nouveau bone aura comme origine le bout du premier.
toujours en mode edit, on va taper sur la barre espace, le choix est limite
add > bone

tout de suite on fait ocmme tout a l'heure, on lui donne un nom de commande,
dans mon cas r_brake_add, pour la pedale de frein droite, pour la gauche se sera l_brake_add, L=left R=right

tant que je suis la j'affiche son nom dans le fenetre 3D egalement, plus pratique pour se retrouver. (fleche verte)
Mais on fait un test pour comprendre

il veut rien savoir du premier bone,
va falloir que l'on fasse de lui l'enfant du premier
pour ce faire en revient en mode edit.
on selectionne le deuxieme bone, qui devra suivre le premier
et regardez dans le petit menu pop up a cote du field ou on rentre le nom de la commande

CHILD OF: on chosit celui qui nous interesse
on refait le test

bon cette fois ca va.
Maintenant on va associer le mesh pedale de frein, au bon bone
voua l'avez deviner, on sort du mode edit en on va en mode POSE
on recommence on clik sur le mesh shift et ensuite le bone (le bon)
et ctrl+P >au bone

encore une fois le mesh disparait du shema a droite pour s'associer a l'armature comme tous a l'heure, on voit bien nos deux mesh dans le mem groupe.

un petit test pour verfier que tous va bien, les 2 mesh suivent bien les bones
Bon maintenant on va y mettre des clef de reference pour creer les actions,
ca a l'air complique, mais pas du tout
Bon rappelez vous une chose, c'est aux BONE que l'on met c'est clef, pas au mesh,
toujours en mode pose on bouge le bone, pas en mode edit ou object
on rentre un clef pour chaque frame, il y en a 2, 1 et 2
on rentre une clef pour chaque frame a chaque bone
bref voyons ca en photos ce sera plus simple

la je suis en train de metrte la premiere clez au bones qui represente le rudder, donc en ode pose, le bon bone selctionne
je tape sur I, un menu pop up arrive, on choisit ce que l'on a besoin, dans mon cas un simple rot fera l'affaire.
la felche rouge en bas montre les frames, la je suis sur 1, si je veus aller sur 2 fleche gauche de clavier et flech droite pour revenir a 1, ou alors cliquer sur le petite fenetre
les fleches vertes montrent le panel des actions,
en ayant rentre une premiere clef pour le 1er bone, on voit que une ligne au nom de la commande vient just d'etre cree
tout de suite je prend l'autre bone et je lui en met une aussi de rot.

on voit tout de suite encore la nouvelle ligne avec les points jaune sur la frame 1.
BOn on va passer sur la frame 2, pour montrer la fin du mouvement.
je commence par le deuxieme bone, ( comme ca pas de raison particuliere)
je le tourne de quelque degre pour representer une position appuye de la pedale de frein, et je tape I pour lui filler la deuxieme clef ( rot tjrs)

je fais de meme avec le premier bone pour la pedale de palonier

on remarque a droite les nouvelles clez
voila c'est finit en gros, on a realiser une pedale avec un frein
pour etre plus a l'aise encore une fois, on va bouger les armature sur le 2 eme layer, car il sont des fois bien gros, et cachent ou genent pour voir les mesh
donc on clikc sur l'armature
on tape M pour move, un pop up avec les layers apparait sur l'ecran 3D

on click sur le 2 eme layer et on valide avec OK
Mainteant que l'on a une vue degage de nos mesh, on teste l'animation en passant d'une frame a l'autre, donc les fleches du clavier droit et gauche

c'est bien pour voir si il y des erreurs
de toute les facons on peut ramener le layer 2 quand on veut pour avoir les 2 en meme temps en visu dans le fenetre
pour cela avec shitf, on slectionne les 2 premieres case des layers

et voila
pour finir comme information, car je pense pas que cela vous serve beaucoup
les courbes IPO
comment les voirs au moins.
pour cela selctioner le panel IPO a droite a la place des actions

comme on le voit il y pas de courbes visibles
slectioner l'armature
et dans le menu a droite IPO, demander les courbes pour le mode POSE

et voila les courbes
dans mon cas on voit que des rot, mais si j'avais mit du loc avec le rot, les 2 types de courbes seraient la
c'est le b a ba qui sert egalement pour les objects scenery
en cas de probleme pensez a m'indiquer ou c'est que ca a coince.
Commentaire