Annonce

Réduire
Aucune annonce.

Remplacement de OpenGI par Vulkan

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Remplacement de OpenGI par Vulkan

    Bonjour

    J'ai lu cette information pour les nouvelles versions
    x-plane 11.30
    de quoi s'agit il?
    Quels sont les avantages à en tirer ?
    Merci pour vos explications à venir

    Yves
    Yves
    X-plane 10.50r3 - X-plane 11.50 // Windows 10 // 1 écran central 22" + 2 écrans de 20" // carte graphique NVIDIA GeForce RTX/2060/ Processeur Intel Core i7 7700 // RAM 16 Go //
    SSD 1To + Disque dur 2 To // Modules Saitek Pro flight multi panel + radio

  • #1
    Vulkan est une nouvelle interface de programmation graphique censé mieux exploiter les architectures informatiques modernes.
    Notamment par sa capacité à mieux utiliser les possibilités Multi-coeurs des processeurs modernes.

    Mais je ne pense pas que XP 11.30 utilise déjà cette technologie …
    Il me semble (si quelqu'un a de plus amples renseignements) que Laminar travaille sur une version parallèle beta de X-Plane sous Vulkan (et Metal pour Mac)
    Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
    Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
    i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
    MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


    " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
    "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

    Localisation : près de LSGL​

    Commentaire


    • #1
      Des infos ici et ici.

      Vulkan donne un accès extrêmement direct aux ressources graphiques, en contrepartie le programmeur se doit d’être beaucoup plus strict, il n'y a plus de couche dans le driver pour récupérer les erreurs et faire en sorte que ça ne se passe pas trop mal.

      Vulkan permet, par exemple, de distribuer la création des données, qui vont être utilisées pour générer le rendu, sur les différents cores disponibles et donc de facilement paralléliser cette étape. Il devient possible de contrôler comment chaque élément de la chaîne, CPUs GPU DMA etc, vont travailler en parallèle. Le gain de performance sera visible si les structures de données du moteur graphique ont été correctement conçues pour être utilisées dans ce cadre, et si un minimum de points de synchronisation sont présents dans l’exécution. Il ne sert à rien d'avoir N éléments effectuant une partie du travail si chacun passe son temps à attendre les autres.

      Passer de openGL, DirectX10 ou DirectX11 à Vulkan ou DirectX12 demande beaucoup de re-factoring dans le moteur graphique pour le rendre efficace en terme de parallélisme. Il ne suffit pas d'ajouter des threads pour magiquement voir tout s’améliorer.

      PhM
      X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

      Commentaire

      Chargement...
      X