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x-plane et la règle des 2 doigts

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  • #1
    x-plane et la règle des 2 doigts

    Bonjour,

    Si, quand j'ai appris à faire un créneau (en voiture, bien sûr ! :D ), le moniteur m'a mis une allumette comme repère sur la vitre arrière pour apprendre, dès que j'ai été seule, j'ai essayé de m'en passer . Même chose pour beaucoup d'aides à l'apprentissage dont on doit se débarrasser ensuite à l'usage !
    Ne vaut-il pas mieux s'entrainer à voler inlassablement (avantage par rapport à la réalité, c'est gratuit, safe et pas trop polluant) jusqu'à se sentir à l'aise et même plus (rien n'est jamais acquis, avec ou sans astuce) ?
    Et quel plaisir d'arriver à faire un bel atterrissage alors qu'on essaie un nouvel avion dans un nouvel aéroport dont on n'a pas l'habitude !

    Moi aussi, je préfère piloter "aux fesses", même si je me sers en partie des instruments en VFR. Il parait d'ailleurs que les vrais pilotes ont moins besoin des instruments et de repères que les simmers car ils ont un meilleur champ visuel... :lunette:

    Ceci dit, j'ai bien aimé votre discussion, très mathématique !

    Clochette
    Annick
    Gigabyte Z390 Aorus PRO,INTEL I9 9900KS,Win10-64,DDR4 32Gb 3200Mhz CL14, SSD 1 et 2 To + HDD 4 To
    Zotac RTX2080 Super 8 Go extreme amp + 2 écrans 26",X56 +2 throttle quadrant + trim Saitek,Flight Rudder Pedals,Track IR
    X-Plane 8.60,9.70,10.51et11

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    • #1
      Avant de s'affranchir des règles il est quand même bon de les connaître dans le réel comme en simu. C'est grace à cela que l'ont peut être 'laché' un jour et appliquer les règles le cas échéant.
      Sauf que comme cette discussion le montre le simu ne reproduit pas le réel exactement... de la même façon
      MacPro 2x2.8 IntelXeon quad/12Gram/ATI radeon 5770HD 1G/OS10.6.8 - XP 9.7 - XP 10

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      • #1
        La règle des 2 doigts,

        En 1993, un film américain de Roger Young , le sujet de deux pilotes convoient de San Francisco à Sydney deux avions,dans cette histoire ils parle de la règle des 2 doigts par rapport au soleil et l'horizon Bref un bon film .

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        • #1
          Bonjour tout le monde 8)

          Merci d'avoir lu. Je m'en voulais un peu, car ces illustrations au début de la discussion auraient évité beaucoup de prose, et il ne m'a fallu qu'une dizaine de minutes, à partir d'un brouillon, pour les réaliser.

          Mais il fallait lancer Paint et me prendre le choux avec les droites, les couleurs et la gomme, je trouvais plus facile de faire parler le texte. Ah, les sirènes de la facilité...


          Envoyé par andertal
          cette position par rapport a l'ecran varie suivant la taille de l'ecran, le champs visuel définie dans les parametre graphique de XP et la position du point de vue du pilote defini dans PM....
          l'ecran n'est pas une simple fenetre sur le monde de XP, ce n'est pas un trou fait dans un mur au travers duquel on observe le monde virtuel mais un écran de télé qui affiche ce que voie une caméra
          Voir l'univers virtuel au travers du trou dans le mur avait un aspect bien commode...

          Je suis d'accord avec toi, ce que "voit" une camera n'est pas forcément ce que voit l'oeil humain, et ce que voit l'oeil humain à travers la caméra est déjà un monde modifié. C'est le point qui gêne.

          Je ne suis pas assez calé en géométrie pour tenir compte de l'altération produite par la caméra, et j'ignore tout de la camera d'X-Plane, et en tout cas, de la manière dont X-Plane s'y prend pour afficher la scène. C'est pour ça que ma démo, finalement, reste une hypothèse.

          On peut obtenir une vision plus naturelle en modifiant les angles verticaux et horizontaux pour les adapter à l'écran et à la position du pilote (au fait, Spock1, qu'est-ce qui coinçait dans l'affichage en 3d, dans le ressenti du pilote ?).

          On s'approche du réel, la vue est plus naturelle, mais, à cause de l'effet "camera", utiiser un rapport déterminé devant l'écran pour l'appliquer derrière, ça reste encore sujet à caution.

          Est-ce que nos points de vue se rapprochent ?


          Envoyé par Clochette
          Ceci dit, j'ai bien aimé votre discussion, très mathématique !
          Moi (et très certainement nous) aussi : belles prises de tête (au sens "cogitation cérébrale), rebondissements, dérapages contrôlés, Bae-146, doigts de porto, plan de descente et repères dans le cockpit, c'est vrai, on est allé loin
          X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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          • #1
            Bon, j'ai repris le problème autrement en plongeant dans le virtuel :

            Le repère : le monde X-Plane, parce que la référence utilisée est l'horizon, quelle que soit l'orientation de l'avion.

            Le pilote : on transfère le pilote réel dans la scène virtuelle. Ses coordonnées sont simplement la position du pilote telle qu'elle est définie dans Plane-Maker, complétées par la position de l'avion dans X-Plane.

            On est maintenant complètement dans le monde virtuel.

            Le "plan de référence" sera le plan vertical incluant le pilote et le seuil de piste.

            L'"axe de référence" sera l'axe horizontal du plan de référence, qui passe par le regard du pilote (entre les deux yeux!).

            Les positions du pilote et de la piste dans le plan de référence sont connues, puisque déduites de leurs coordonnées dans le monde virtuel.

            Puisqu'un objet existe dans une infinité de repères, on place l'écran réel dans le monde virtuel :
            * sur l'axe de référence,
            * en avant du pilote,
            * à une distance égale à la distance entre le pilote réel et l'écran réel, exprimée dans la bonne unité.

            Autrement dit, je viens de mettre en parallèle, le réel et le virtuel.

            On a maintenant les coordonnées du pilote, de l'écran et de la piste, dans le système défini par le plan de référence : on peut donc appliquer la règle des doigts.

            L'inconnue qui demeure est la manière qu'utilise X-Plane pour dessiner la scène sur l'écran.

            Si vous trouvez que je commence à délirer grave, faut me le dire, peut-être que ça peut se soigner
            X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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            • #1
              (au fait, Spock1, qu'est-ce qui coinçait dans l'affichage en 3d, dans le ressenti du pilote ?).

              il est trop gros, obligé de jouer avec le chapeau chinois pour aller d"un instrument a un autre, et comme le déplacement est lent, j'ai plié la roue de devant a l'atterrissage (comme quoi avoir trop le nez dans les instruments, c'est pas bon)

              je pense que tes explications sont juste et logique, seulement pour moi elle sont un peu trop théorique, j'ai une vision des choses beaucoups plus simple (certainement moins juste aussi)

              je pense que les réglages dans plane maker de la position des yeux du pilote "point d'obser", "vues" (point de vue) ou même de la distance entre les yeux du pilote et l'avant de l'avion sont des facteurs négligeables.
              a mon avis il faudrait juste changer l'échelle vertical, allonger les décors (scènes,overlays) dans le sens vertical, multiplier l'échelle vertical par trois (vu que la règle fonctionne avec le petit doigt), sans multiplier par trois l'image du cockpit et de l'avion bien sur.
              la seul contrainte pour nous c'est qu'il faut être a une longueur de bras de l'écran (env 60cm)

              il faudrait demander a Austin de rajouter dans le menu graphique ce réglage,après chacun fait ce qu'il veut.
              j'imagine, dans la version V9.2 beta12, menu graphique, option "french view" 8)
              Intel i7. 7740x L2066, 16Go, win10 , X-plane sur SSD M2
              SSD 1T pour les orthoZ17, GTX 1060 6GB, 2 x 27"
              palonnier maison, saitek X52.

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              • #1
                Pour l'affichage trop gros, c'est normal, si tu réduis le champ de vision, tu réduis la zone a afficher, comme la zone a afficher occupe tout l'écran, tu grossis la scène...

                - rhaaaa ! sortez-le ! il recommence avec ses explications !
                - oulah ! ça devient chaud ! Vite, ma touche "Echap" !

                Ouf, c'était limite, hein ?

                Enfin, tout va bien. J'avisais une porte dérobée dissimulée derrière un quad (la chose à 4 points, pas le truc à 4 roues) et m'empressais d'actionner la poignée. Ah, le courant d'air, humer la campagne mouillée, faire quelques pas et sentir la vraie terre qui colle à mes vraies baskets...

                ... ça fait du bien pour oublier toute cette "technique" et respirer un peu.

                Donc à vue de nez, et en revenant à la discussion, la "French View", ça pourrait donner un résultat perturbant. Plutot que de multiplier les dimensions du décor sans toucher à celle du tableau de bord, j'essaierais un écran plus grand. Les limites du simulateur sont là aussi.

                Pour la théorie, elle était nécessaire pour mettre pilote écran et piste dans le même repère, pas pu faire autrement

                Il reste encore deux inconnues, la camera X-Plane et le réglage des angles de vue, mais pour ma part ce sera pour une autre fois.
                X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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                • #1
                  Ouh là, "Monsieur Spock", quelle prise de tête ! Comme il a déja été dit, l'important c'est d'avoir un oeil sur le Badin et l'autre sur le seuil de piste (sur les chiffres du QFU sur piste en dur, sur les repères blancs sur piste en herbe), sachant qu'il y a trois facteurs fondamentaux à respecter: axe, plan, vitesse. La vitesse et l'axe seront bien évidemment fonction du sens du vent et de sa puissance. Quant au plan, qui est le fond du débat, une bonne série de tours de piste (et ça fonctionne très bien sur X-Plane) te permettront de mettre en mémoire le bon plan... La carte VAC de chaque plateforme française te donne l'altitude à laquelle tu dois faire ton approche, en général 1000 pieds au-dessus du sol. Par conséquent, tu trouveras assez vite tes repères puisque tu arriveras en base à une altitude de référence. Quelques bons exercices en VFR sur X-Plane et, ensuite, tu seras plus apte à passer à autre chose...
                  Mac Mojave Yoke et pédales CH Products - V 7,63/V 8,64/9,22/V10

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