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Blender 2.6 - animation d'un aileron

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  • Blender 2.6 - animation d'un aileron

    Bonsoir les spécialistes,

    Voici mon problème : je bute depuis des heures sur l'animation d'un aileron. Lors du mouvement, celui-ci se 'décolle' de l'aile.
    Plutôt qu'un discours, voici une image :


    D'après ce que je comprends, la cause doit provenir du point de pivot. Dans l'idéal, l'edge supérieur devrait être le point de pivot. J'ai centré ce point (origin to geometry) mais rien n'y fait. Dans Blender (voir l'image ci-dessous), l'animation entre les deux keyframe me semble correcte mais dans X-Plane donc, je ne retrouve pas exactement le même déplacement de l'aileron.


    Si une bonne âme peut m'orienter vers la lumière, parce que je commence à épuiser mon stock de neurones.

    Je précise que l'animation du mesh de base comme dans le tuto de Sam fonctionne bien.
    De même, pas de soucis avec le tuto du wiki.
    Dans ces 2 tutos, l'anim est réalisée à partir de ''l'origine du monde''. J'en déduis que le problème est là, quelque part.
    Mais où ?
    Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

    https://aerobask.com/

  • #1
    Envoyé par grizzly
    Là ... mais ce n'est pas un problème ... bien au contraire => L'Origine du monde - Wikipédia
    Ce point d'origine est certes plus avenant que celui de Blender, j'en conviens. Sauf pour Fessebouc qui l'a censuré...

    Bon, en espérant une hypothétique piste pour mon problème décrit ci-dessus, je vais continuer mes tests. Non, pas (seulement) avec ma femme.
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    • #1
      Quel est le dataref utilisé ?
      as tu essayé avec l'anim "Rot" au lieu de "LocRot" ?
      Dernière modification par leglaude_, 16 novembre 2012, 10h01.
      Ubuntu 24.04 - Intel Core Ultra 7 265KF (3.9 Ghz) - 32 Go - C.G. : RTX 5070

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      • #1
        Envoyé par leglaude_ Voir le message
        Quel est le dataref utilisé ?
        as tu essayé avec l'anim "Rot" au lieu de "LocRot" ?
        La dataref : sim/cockpit2/controls/yoke_roll_ratio. L'aileron répond bien au mouvement du joystick.
        J'ai essayé avec ''Rot'' : même résultat.
        En fait, si je réalise l'animation sur un seul axe, c'est ok. Par contre, si j'utilise le manipulator 'Rotate' pour placer l'aileron correctement en position haute par rapport à l'aile, donc en le manipulant sur les 3 axes, ça coince : dans Plane-Maker/X-Plane, le déplacement de l'aileron ne s'affiche pas exactement comme dans Blender.
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        • #1
          Oui, essaye de reconstruire l'animation depuis le début en n'utilisant que l'option "Rot" pour fixer les étapes (on ne garde que les paramètres de rotation vu que l'objet ne se déplace pas autrement)
          Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
          XPFR

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          • #1
            Salut, et merci de vous intéresser à mon problème qui est en passe de gâcher mon week-end !

            J'ai essayé avec 'Rot' sans résultat. Ou plutôt toujours le même résultat. J'y perds mon latin.

            Voici comment je procède (d'après le tuto de Sam pour exporter une animation avec Blender 2.6) :

            Mon aileron est en position neutre, j'attribue une clé 'Rotation' pour la position de départ à 1. Je passe à la frame 2. Je manipule l'aileron pour le placer en position relevé et j'attribue une clé 'Rotation'.
            Dans la timeline, quand je passe de la frame 1 à la frame 2, l'aileron bouge correctement.
            Dans le panneau 'Object', j'attribue ensuite la dataref, les valeurs et les clés comme il le décrit dans le tuto. ça fonctionne bien tant que je réalise un déplacement horizontal sur un seul axe (son exemple avec le cube de base).
            Il n'est pas question d'armature dans ce tuto, juste l'usage des keyframe. J'ai aussi essayé avec une armature, mais dans ce cas l'anim devient du n'importe quoi dans Plane-Maker : l'aileron double de taille ou presque et tourne sur lui-même.

            Dernière modification par harranssor, 16 novembre 2012, 11h28.
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            • #1
              En fait, je crois comprendre le problème : l'animation ne se fait que sur un seul axe.
              Encore un exemple :


              Dans Blender, si je bouge l'aileron uniquement sur l'axe X (rouge), il se retrouve décalé par rapport à l'aile. Je corrige donc la position finale avec les axes y et z. Sauf qu'une fois exportée, la rotation de l'aileron dans Plane-Maker/X-Plane ne s'opère que sur l'axe X.
              Je vais fouiller le web mais pour l'heure je n'ai rien trouvé à ce sujet.
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              • #1
                On dirait un bug du script d'exportation. C'est corrigeable "à la main" dans le code de l'objet mais bon... ça devient vite fastidieux.
                pour être sûr de ce que l'export a réellement créé, il faut regarder le code de l'objet et la ligne de l'animation pour voir si il y a des infos rotation en x / y / z

                A noter que beaucoup de développeurs utilises encore Blender 2.49 par habitude et pour éviter ce genre de désagréments.
                Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                XPFR

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                • #1
                  Envoyé par beber Voir le message
                  On dirait un bug du script d'exportation.
                  J'ai jeté un coup d'oeil sur le fichier obj de l'objet test en copie d'écran ci-dessus. J'avoue que je n'y comprends pas grand chose pour le moment mais il y a 3 lignes de rotation ce qui semble indiquer que les 3 axes sont pris en compte ?
                  Si tu veux le voir, je l'ai mis là.

                  J'ai bien compris que tout le monde ou presque utilise encore la 2.4x. Mais cette branche n'est plus maintenue et je me suis formé sur la dernière en date. Je commence à peine à prendre mes marques sur la 2.6. Quand j'ouvre la 2.49, j'ai l'impression de tout reprendre à zéro ou presque.
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                  • #1
                    Le plugin d'export pour Blender en version 2.5 et suivantes est toujours en développement.
                    En consultant la page :
                    https://github.com/der-On/XPlane2Blender/issues

                    J'ai trouvé ceci :
                    https://github.com/der-On/XPlane2Blender/issues/83

                    When an object has no parents, rotations should apply using local vectors. Now it is either using parents-vectors or global vectors.

                    Donc, à mon avis, tu dois parenter ton aileron à un Empty.
                    Cet Empty devra être correctement positionné pour qu'un de ces axes représente l'axe de rotation de ton aileron.
                    Créations X-Plane :
                    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                    Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                    https://www.khamsin.org/

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                    • #1
                      Envoyé par khamsin Voir le message
                      Donc, à mon avis, tu dois parenter ton aileron à un Empty.
                      Cet Empty devra être correctement positionné pour qu'un de ces axes représente l'axe de rotation de ton aileron.
                      Salut Khamsin,

                      Merci pour la trouvaille ! Je découvre le terme 'Empty'. Allez, encore un nouveau truc à apprendre et ça n'a pas l'air simple. Je vais essayer, c'est sûrement la solution.
                      Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

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                      • #1
                        Dans ton code, il semble effectivement que la rotation ne se fait que sur un seul axe.

                        Envoyé par harranssor Voir le message
                        Quand j'ouvre la 2.49, j'ai l'impression de tout reprendre à zéro ou presque.
                        C'est aussi le cas pour nous avec la 2.60 ! Alors: vu la robustesse de la 2.49, les habitudes prises sur cette version, la compléxité des fonctions de Blender que l'on utilise (on reste presque tous sur une utilisation très basiques) et les imperfections de la gestion du script d'export dans les versions plus récentes => la 2.49 reste un très bon outil pour le but recherché.
                        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
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                        • #1
                          Bilan de fin de journée :

                          J'ai créé un empty, orienté dans le bon axe, parenté l'aileron, créé l'animation. Dans Blender, ça marche impec. Mais après l'export, l'aileron reste fixe dans Plane-Maker. J'ai tenté d'ajouter des keyframes aux deux objets (aileron+empty), de modifier l'ordre de parenté mas rien n'y fait, pas d'animation dans X-Plane.
                          Et pourtant j'ai l'impression que la solution doit être là, quelque part.
                          Bon, je lâche l'affaire pour l'instant avant de claquer trop de synapses.

                          La semaine prochaine, j'essaierai de créer l'anim' avec la 2.49.

                          Merci à tous les deux pour l'aide apportée.
                          Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

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                          • #1
                            Avec la 2.49, j'ai réalisé mon anim' des 2 ailerons en 10 mn et le fonctionnement dans X-Plane est ok.
                            Alors que je m'y suis cassé les dents pendant des heures avec la 2.6 sans parvenir à obtenir un bon résultat.

                            Donc soit le plugin d'export de la 2.6 est buggé. Soit je n'ai pas trouvé la bonne manip' avec cette version.

                            Reste que passer de la 2.6 à la 2.49 est une gymnastique pour l'esprit.
                            J'ai donc opté pour un compromis afin de ne pas sacrifier mon apprentissage de la 2.6. Réaliser mes pièces mobiles avec la 2.49 et tout le reste avec la 2.6.

                            A ce sujet, je suis étonné que Laminar ne rémunère pas un développeur (Marginal par exemple ?) pour maintenir à jour les scripts de développement (la 2.49 date de... 2009) de Blender.
                            A moins que la société soutienne uniquement AC3D ?
                            Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

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                            • #1
                              L'outil officiel pour Laminar c'est AC3D (c'est le seul pour lequel ils développent un plug-in import-export)
                              Marginal est un cas très particulier, il est adepte du libre et ne demande aucune rémunération alors que son travail a permis à une majorité de développeurs de fournir des créations qui ont grandement amélioré l'univers d'X-Plane... et son attrait. Ben Supnik est admiratif du travail qu'il a réussi à fournir (en quantité d'outils et en qualité) mais je ne sais pas si Laminar (qui l'a au moins rencontré lors du congrès 2009) lui a proposé une quelconque rémunération.
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
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