Bonjour,
J'ouvre ce sujet pour faire profiter tout le monde d'une réponse que je viens de faire à un auteur débutant confronté à des soucis de conception (comme tout concepteur l'a été et l'est à chaque projet). Des fois que ça intéresserait quelqu'un...
En fait, cet auteur est simplement confronté à tout ce qui fait la difficulté d'un projet: la variété des compétences et des logiciels à maitriser... qui n'évitent même pas toutes les tracasseries de compatibilité, de limitations, de bugs, etc... et le temps que tout cela demande.
Pour vous donner un expérience personnelle: il a fallut 6 mois de recherches avec l'aide de concepteurs de ce forum pour que je trouve enfin la technique pour animer correctement toutes les parties d'un train d'atterrissage !... J'ai choisi d'en faire profiter tout le monde via le wiki mais ça reste une démarche rare car pour un concepteur, passer du temps à rechercher, puis à créer pour ensuite passer encore du temps pour expliquer les procédures à suivre, c'est difficile... surtout qu'avec Austin, les procédures peuvent évoluer à tout moment ! Si on ajoute à ça le fait que tout problème n'est pas toujours simple à expliquer et peut grandement varier suivant le contexte, on a l'explication essentielle du peu de documentation disponible (en français essentiellement).
Malgré-tout, revient régulièrement la question de "la méthode", je dirais même "la méthode magique" que les auteurs qui aboutissent ont trouvé et se garderaient jalousement... une pierre philosophale en quelque sorte.
Et bien, la méthode... il n'y en a pas vraiment ! Ou en tous cas pas "une seule" ! Tout dépend des contraintes, de la complexité du modèle, de son avancement, des corrections qui viennent s'intercaler, du niveau de qualité final visé, etc...
Tout ce que l'on peut dire c'est que:
- Blender permet de faire la 3D, les animations (et même les textures !).
- Plane-Maker n'est là que pour le comportement en vol et les systèmes.
Dans Plane-Maker: le centre de gravité, la qualité des airfoils, les paramètres de l'hélice sont essentiels ! Sans eux, pas de modèle de vol fidèle.
Dans Blender, je détache trois parties: la 3D externe (assez facile et gratifiante)/ la 3D interne (souvent plus complexe, détaillée et ingrate car très souvent invisible dans le simulateur) / Les systèmes et instruments (toujours un peu complexe et fastidieux à mettre en place mais importants).
Partant de là, autant la modélisation 3D ne nécessite que de l'apprentissage, autant la mise en texture et le modèle de vol sont des parties "à part" car elles font appel à une touche personnelle que chaque auteur doit trouver (et retrouver) pour chaque modèle.
On se doute que la mise en texture nécessite une petite part "artistique" de l'auteur pour rendre les matières mais aussi évaluer la taille des textures, leur nombre, les effets à rendre, la surface que va prendre chaque élément suivant le rendu voulu, les agencements, etc...
On est plus surpris pour ce qui concerne le modèle de vol. On pourrait se dire: "il suffit de rentrer les chiffres du constructeur, respecter les dimensions, etc... et c'est tout". Et non, il y a toujours des infos qui manquent ou qui sont imprécises, des réactions caractéristiques qu'X-Plane ne rend pas parfaitement, des données entrées qui restent approximatives... bref, il faut toujours assaisonner la soupe pour qu'elle ait le goût voulu... et dès qu'Austin modifie un élément de base de la soupe, il faut parfois tout ré-ajuster (particulièrement vrai pour les modèles de vol "limites").
Bref, tout ça pour dire que, malheureusement, cet auteur est certainement en train de réaliser que terminer un projet avec une bonne qualité et un niveau homogène est vraiment un travail de longue haleine aussi stimulant que... démotivant.
Aujourd'hui encore plus qu'hier, la persévérance est l'unique solution... et la seule méthode.
J'ouvre ce sujet pour faire profiter tout le monde d'une réponse que je viens de faire à un auteur débutant confronté à des soucis de conception (comme tout concepteur l'a été et l'est à chaque projet). Des fois que ça intéresserait quelqu'un...
En fait, cet auteur est simplement confronté à tout ce qui fait la difficulté d'un projet: la variété des compétences et des logiciels à maitriser... qui n'évitent même pas toutes les tracasseries de compatibilité, de limitations, de bugs, etc... et le temps que tout cela demande.
Pour vous donner un expérience personnelle: il a fallut 6 mois de recherches avec l'aide de concepteurs de ce forum pour que je trouve enfin la technique pour animer correctement toutes les parties d'un train d'atterrissage !... J'ai choisi d'en faire profiter tout le monde via le wiki mais ça reste une démarche rare car pour un concepteur, passer du temps à rechercher, puis à créer pour ensuite passer encore du temps pour expliquer les procédures à suivre, c'est difficile... surtout qu'avec Austin, les procédures peuvent évoluer à tout moment ! Si on ajoute à ça le fait que tout problème n'est pas toujours simple à expliquer et peut grandement varier suivant le contexte, on a l'explication essentielle du peu de documentation disponible (en français essentiellement).
Malgré-tout, revient régulièrement la question de "la méthode", je dirais même "la méthode magique" que les auteurs qui aboutissent ont trouvé et se garderaient jalousement... une pierre philosophale en quelque sorte.
Et bien, la méthode... il n'y en a pas vraiment ! Ou en tous cas pas "une seule" ! Tout dépend des contraintes, de la complexité du modèle, de son avancement, des corrections qui viennent s'intercaler, du niveau de qualité final visé, etc...
Tout ce que l'on peut dire c'est que:
- Blender permet de faire la 3D, les animations (et même les textures !).
- Plane-Maker n'est là que pour le comportement en vol et les systèmes.
Dans Plane-Maker: le centre de gravité, la qualité des airfoils, les paramètres de l'hélice sont essentiels ! Sans eux, pas de modèle de vol fidèle.
Dans Blender, je détache trois parties: la 3D externe (assez facile et gratifiante)/ la 3D interne (souvent plus complexe, détaillée et ingrate car très souvent invisible dans le simulateur) / Les systèmes et instruments (toujours un peu complexe et fastidieux à mettre en place mais importants).
Partant de là, autant la modélisation 3D ne nécessite que de l'apprentissage, autant la mise en texture et le modèle de vol sont des parties "à part" car elles font appel à une touche personnelle que chaque auteur doit trouver (et retrouver) pour chaque modèle.
On se doute que la mise en texture nécessite une petite part "artistique" de l'auteur pour rendre les matières mais aussi évaluer la taille des textures, leur nombre, les effets à rendre, la surface que va prendre chaque élément suivant le rendu voulu, les agencements, etc...
On est plus surpris pour ce qui concerne le modèle de vol. On pourrait se dire: "il suffit de rentrer les chiffres du constructeur, respecter les dimensions, etc... et c'est tout". Et non, il y a toujours des infos qui manquent ou qui sont imprécises, des réactions caractéristiques qu'X-Plane ne rend pas parfaitement, des données entrées qui restent approximatives... bref, il faut toujours assaisonner la soupe pour qu'elle ait le goût voulu... et dès qu'Austin modifie un élément de base de la soupe, il faut parfois tout ré-ajuster (particulièrement vrai pour les modèles de vol "limites").
Bref, tout ça pour dire que, malheureusement, cet auteur est certainement en train de réaliser que terminer un projet avec une bonne qualité et un niveau homogène est vraiment un travail de longue haleine aussi stimulant que... démotivant.
Aujourd'hui encore plus qu'hier, la persévérance est l'unique solution... et la seule méthode.

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