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Créer un avion pour X-Plane... c'est facile ?

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  • Créer un avion pour X-Plane... c'est facile ?

    Bonjour,

    J'ouvre ce sujet pour faire profiter tout le monde d'une réponse que je viens de faire à un auteur débutant confronté à des soucis de conception (comme tout concepteur l'a été et l'est à chaque projet). Des fois que ça intéresserait quelqu'un...

    En fait, cet auteur est simplement confronté à tout ce qui fait la difficulté d'un projet: la variété des compétences et des logiciels à maitriser... qui n'évitent même pas toutes les tracasseries de compatibilité, de limitations, de bugs, etc... et le temps que tout cela demande.
    Pour vous donner un expérience personnelle: il a fallut 6 mois de recherches avec l'aide de concepteurs de ce forum pour que je trouve enfin la technique pour animer correctement toutes les parties d'un train d'atterrissage !... J'ai choisi d'en faire profiter tout le monde via le wiki mais ça reste une démarche rare car pour un concepteur, passer du temps à rechercher, puis à créer pour ensuite passer encore du temps pour expliquer les procédures à suivre, c'est difficile... surtout qu'avec Austin, les procédures peuvent évoluer à tout moment ! Si on ajoute à ça le fait que tout problème n'est pas toujours simple à expliquer et peut grandement varier suivant le contexte, on a l'explication essentielle du peu de documentation disponible (en français essentiellement).

    Malgré-tout, revient régulièrement la question de "la méthode", je dirais même "la méthode magique" que les auteurs qui aboutissent ont trouvé et se garderaient jalousement... une pierre philosophale en quelque sorte.
    Et bien, la méthode... il n'y en a pas vraiment ! Ou en tous cas pas "une seule" ! Tout dépend des contraintes, de la complexité du modèle, de son avancement, des corrections qui viennent s'intercaler, du niveau de qualité final visé, etc...

    Tout ce que l'on peut dire c'est que:
    - Blender permet de faire la 3D, les animations (et même les textures !).
    - Plane-Maker n'est là que pour le comportement en vol et les systèmes.

    Dans Plane-Maker: le centre de gravité, la qualité des airfoils, les paramètres de l'hélice sont essentiels ! Sans eux, pas de modèle de vol fidèle.

    Dans Blender, je détache trois parties: la 3D externe (assez facile et gratifiante)/ la 3D interne (souvent plus complexe, détaillée et ingrate car très souvent invisible dans le simulateur) / Les systèmes et instruments (toujours un peu complexe et fastidieux à mettre en place mais importants).

    Partant de là, autant la modélisation 3D ne nécessite que de l'apprentissage, autant la mise en texture et le modèle de vol sont des parties "à part" car elles font appel à une touche personnelle que chaque auteur doit trouver (et retrouver) pour chaque modèle.
    On se doute que la mise en texture nécessite une petite part "artistique" de l'auteur pour rendre les matières mais aussi évaluer la taille des textures, leur nombre, les effets à rendre, la surface que va prendre chaque élément suivant le rendu voulu, les agencements, etc...
    On est plus surpris pour ce qui concerne le modèle de vol. On pourrait se dire: "il suffit de rentrer les chiffres du constructeur, respecter les dimensions, etc... et c'est tout". Et non, il y a toujours des infos qui manquent ou qui sont imprécises, des réactions caractéristiques qu'X-Plane ne rend pas parfaitement, des données entrées qui restent approximatives... bref, il faut toujours assaisonner la soupe pour qu'elle ait le goût voulu... et dès qu'Austin modifie un élément de base de la soupe, il faut parfois tout ré-ajuster (particulièrement vrai pour les modèles de vol "limites").

    Bref, tout ça pour dire que, malheureusement, cet auteur est certainement en train de réaliser que terminer un projet avec une bonne qualité et un niveau homogène est vraiment un travail de longue haleine aussi stimulant que... démotivant.
    Aujourd'hui encore plus qu'hier, la persévérance est l'unique solution... et la seule méthode.
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

  • #1
    Beber a presque tout dit ! J'ajouterais toutefois qu'une bonne méthode pour apprendre est de décortiquer les appareils existants et d'essayer de comprendre comment tel ou tel truc est fait.

    Quand à cet auteur, j'espère qu'il ne va pas baisser les bras, j'adore les Pil ;-)

    Olivier
    CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
    ------------------------------------------

    Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
    http://hydroz.net

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    • #1
      En effet, créer un avion de qualité est surement un travail qui n'est pas à la portée de tout le monde. Maîtriser Blender ne me semble pas facile du tout et pour avoir essayé de modifier quelques avions existants par Planemaker, j'ai pu voir tout de suite la complexité de la chose.
      C'est pourquoi je profite de ce message pour remercier ceux qui nous font de beaux avions gratuits ou même payant car, vu le temps passé, cela ne me semble pas anormal d'être rémunéré. Mais c'est comme dans la vie normal, il y a quelques constructeurs indélicats et d'autres très sérieux.
      11.5-mac bookpro 10.14 - 2,5 Ghz intelcore 7 - 16Go 1600 Mhz DDr3 AMD Radeon R9 M370x 2Go- et 11.55-Imac 27 -10.14.6 3,3 ghz -16 Go - AMD Radeon R9 - Xplane

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      • #1
        Salut,

        Globalement d'accord avec Bertrand.
        Pour avoir vaguement tenté de faire voler un "truc" sous FS (les principes de création restent toutefois les mêmes), ce n'est vraiment pas de la tarte et c'est très chronophage.
        Il y a cependant un point qui me fait réagir :
        Envoyé par beber Voir le message
        la 3D interne (souvent plus complexe, détaillée et ingrate car très souvent invisible dans le simulateur)
        C'est pourtant celle que je vois le plus, pilotant dans le cockpit et non en dehors de l'avion.
        Certes, pour faire des screens, c'est plus sympa de se mettre en vue extérieure et d'avoir un beau modèle 3D.
        Mais à l'extrême limite, je n'aurais qu'une boîte en vue extérieure pour matérialiser l'avion, mais avec un cockpit 3D fidèlement reproduit associé à un bon modèle de vol, cela me suffirait amplement.
        Christophe
        WXP-Pro/P4-3.2GHz/Ram 2Go/GeForce6800GT PCI-e/VRam 256 Mo/Logitech WMForce/Palo ChProd

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        • #1
          Envoyé par ChD Voir le message
          Mais à l'extrême limite, je n'aurais qu'une boîte en vue extérieure pour matérialiser l'avion, mais avec un cockpit 3D fidèlement reproduit associé à un bon modèle de vol, cela me suffirait amplement.
          En disant ça, je pensais à tout ce qui est tuyaux, câbles, renforts, boulons, rivets, etc... qui peuvent être longs à modéliser et texturer alors que finalement, en vol, seul le tableau de bord est vraiment utilisé. Je me souviens de l'Extra 300S où la structure tubulaire est apparente et les câblages aussi... un vrai casse-tête à mettre en place en jonglant avec les photos et épier chaque détail, câble, accroche de câble, etc. Je pense aussi au B25 de Khamsin modélisé de fond en comble alors que le fond de la carlingue ne devrait pas être visitée très souvent finalement.

          Pour la 3D externe, je sais que j'aime bien re-visionner certaines parties du vol en vue externe (décollage / approche / atterrissage notamment) pour voir la qualité du pilotage. En voltige par exemple, la vision interne ne renvoie pas du tout le même ressenti que la vision externe donc je pilote en interne pour re-visionner en externe ensuite.
          Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
          XPFR

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          • #1
            Merci Beber j'aime ta discrétion, c'est bien moi, Valentin D, aka Hueyman, 18 ans, qui me bat depuis longtemps pour avancer dans ce Pilatus PC-6/B2-H2 ( comme ça ya pu de doutes )

            Vous verrez, j'y arriverais, tôt ou tard

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            • #1
              Envoyé par Hueyman Voir le message
              ...
              Vous verrez, j'y arriverais, tôt ou tard
              On espère bien, même si personnellement je ne compte toujours pas acheter un avion payware.

              Ce qui te manque peut-être c'est une progression dans l'apprentissage. Beaucoup d'auteurs ont commencé par du Plane-Maker tout simple puis ont continué avec de la 3D (Blender) de plus en plus complète et complexe.
              Toi tu as tendance à vouloir faire du parfait tout de suite ce qui fait que la marche à franchir est un peu trop haute d'où les risques de découragement et d'abandon, comme pour ta scène.

              Daniel
              Dernière modification par Daniel_L, 21 novembre 2013, 15h01.
              Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
              Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
              #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
              #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
              #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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              • #1
                Tout a fait mister Daniel !
                Lorsque je vois mes premiers projets (et l'exigence des créations X-Plane à l'époque) et mes derniers projets, il s'est passé des années de progression... et il reste encore beaucoup à faire, voir même ça devient de plus en plus difficile de réussir à tout faire soi-même aujourd'hui.
                Dire qu'avant, on pouvait réaliser un projet en une semaine ! Aujourd'hui, en un an c'est déjà pas mal du tout...
                Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                XPFR

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                • #1
                  Envoyé par beber Voir le message
                  Tout a fait mister Daniel !...
                  Dire qu'avant, on pouvait réaliser un projet en une semaine ! Aujourd'hui, en un an c'est déjà pas mal du tout...
                  Tout a fait mister Beber !...

                  Il y a 13 ans, je faisais ceci -> http://users.swing.be/damman/index.htm
                  Aujourd'hui, je fais ceci -> http://home.scarlet.be/xplane/crbst_2.html

                  C'est presque devenu impossible de créer un avion 'plausible' tout seul dans son coin aujourd'hui. Le niveau est devenu très élevé (et les exigences des utilisateurs aussi, même dans le monde du freeware) et sans vouloir décourager Hueyman, prendre deux ou trois ans pour développer son petit projet dans son coin, c'est être déjà certain que lorsqu'il sera terminé, Austin aura sûrement entretemps décidé unilatéralement de changer totalement la structure de ces fichiers et tout sera à recommencer (si on ne s'en n'est pas déjà lassé avant (voir Tchernobyl)).

                  Note :
                  Pour ma part, je m'amuse encore beaucoup à développer sur X-Plane mais maintenant, cela reste confidentiel.
                  Publiquement, il ne reste plus que ceci -> http://home.scarlet.be/xplane/crbst_1.html

                  lebelge
                  PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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                  • #1
                    En même temps X-Plane a BEAUCOUP évolué, offrant de plus en plus de possibilités.
                    Voilà ce que pouvait donner un projet avec X-Plane 3 :

                    Pas de textures, pas d'objet 3D, à l'époque on ne voyait même pas le train d'atterrissage et l'hélice avait une vitesse de rotation visuelle fixe et relativement lente.

                    Daniel
                    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                    • #1
                      Vous inquiétez pas hein si il n'atteindra pas mes objectifs ou si je me décourage, je ferais don des travaux en l'état à la communauté XPFR ... mais c'est clairement pas pour le moment je vous assure.

                      Et entre guillemets, si la scène a été abandonnée, c'était car j'étais confronté aux mêmes murs : les textures ... La centrale ainsi que bon nombre d' obj. de du paysage ( grande roue, immeubles, navires échoués etc ) sont finis depuis belle lurette.

                      Je ne compte pas abandonner cet avion, mais quelqu'un d'autre ( pas forcément ici ne vous sentez pas visés hein ) se chargera surement des textures.

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                      • #1
                        Envoyé par beber Voir le message
                        Dire qu'avant, on pouvait réaliser un projet en une semaine ! Aujourd'hui, en un an c'est déjà pas mal du tout...
                        Sur quoi est basée cette estimation ?
                        Entre l'amateur qui développe sur son temps libre quelques heures le week-end et les pros qui travaillent à plein temps sur un projet, il n'y a rien de comparable.
                        Et l'expérience/la compétence des auteurs entre aussi en jeu dans la durée du développement.
                        Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                        https://aerobask.com/

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                        • #1
                          C'est certain, ya qu'a voir a la vitesse avec laquelle Carenado sors ses avions, même si la 3D et les textures sont déjà faites

                          Commentaire


                          • #1
                            Envoyé par Hueyman Voir le message
                            C'est certain, ya qu'a voir a la vitesse avec laquelle Carenado sors ses avions, même si la 3D et les textures sont déjà faites
                            Non, Carenado est en mesure de proposer beaucoup d'avions rapidement justement parce que les modèles 3D et les textures sont déjà réalisés.
                            Par définition, les modèles 3d et les textures sont des prototypes et demandent beaucoup de temps.
                            Par contre, les instruments, les scripts peuvent être capitalisés pour constituer une bibliothèque et donc accélérer le développement.

                            Ce n'est pas un hasard si Carenado ne produit pas d'avions spécifiques à XPlane. C'est tout simplement logique et efficace.
                            Créations X-Plane :
                            USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                            Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                            Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                            Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                            https://www.khamsin.org/

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                            • #1
                              Tient tu ne m'ignores plus toi ...

                              C'est justement ce que j'ai dit je crois ... bien que ces parties soient déjà réalisées, le reste va assez vite ( d'un autre coté, si l'on voit a quoi ressemble le modèle plane maker on sait pourquoi ... )

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