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8.64 Problème de pixel shader [Résolu]

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  • 8.64 Problème de pixel shader [Résolu]

    Bonjour à tous,
    Voilà quelques années que je ne jouais plus à x-plane et ca m'a récemment repris.
    J'en profite pour saluer les anciens (respectueusement), et demander au passage des nouvelles d'helicoland ^^
    Donc l'install se déroule sans problème, je fais bien attention à mettre l'Afrique pour avoir l'Europe :o , les updates de 8.20 à 8.64 sans encombres...
    Seulement je rencontre quand même un souci qui fait planter le simulateur...
    Voici la fin du log :

    =====Resources:shaders:light_flash.vert+Resources: shaders:light.frag=====
    (prefix:
    // no prefix
    end prefix)
    Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link.
    ERROR: error(#277) Symbol 'gl_TexCoord[0]' usage doesn't match between two stages
    ERROR: error(#277) Symbol 'gl_TexCoord[0]' usage doesn't match between two stages


    =====Resources:shaders:light_flash.vert+Resources: shaders:light.frag=====
    (prefix:
    // no prefix
    end prefix)
    Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link.
    ERROR: error(#277) Symbol 'gl_TexCoord[0]' usage doesn't match between two stages
    ERROR: error(#277) Symbol 'gl_TexCoord[0]' usage doesn't match between two stages

    Plane Location:46,-0
    Scenery Base :45,-2
    Sim period: 0
    There was a problem processing a GLSL pixel shader.
    You may need to rerun the installer or update your graphics drivers.
    Resources:shaders:light_flash.vert
    Resources:shaders:light.frag
    (OGL_shader.cpp line 206)
    Je suis sous W7 64 pro, 4gb de Ram, et le jeu tourne sur une Radeon hd5770 HAWK (dont la boite orne un très joli F-117 :D ).
    J'ai vu en parcourant le forum que le même problème arrivait à d'autres sur la version 9, mais que c'était facilement contournable en désactivant l'option "pixel shaders" dans les réglages graphiques.
    Hors dans la version 8.64 cette option n'existe pas

    Que puis-je donc faire afin d'y remédier s'il vous plait ?
    My X-plane.org profile
    Config: Win 7 64 / Athlon x2 4600+ / M2n32-Sli Deluxe / 4Go ddr / Radeon R5770 HAWK / dx11 / Xplane 8.64

  • #1
    Re: 8.64 Probleme de pixel shader

    Bonjour Grizzly,
    J'ai tout supprimé (en faisant un backup préalable) mais ça ne fait en fait qu'un reset des préférences.
    Même crashs, même log...
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    • #1
      Re: 8.64 Probleme de pixel shader

      Salut,

      Tes drivers sont-ils à jour ? Ton shader X-Plane 8.64\Resources\shaders\light.frag est-il identique à celui là ? :

      Code:
      // INPUT:
      //		gl_Color.rg			=		offset of our light texture in ST coords, A = alpha blend level
      //		gl_TexCoord[0].st	=		interpolated position on billboard from 0..1.
      // OUTPUT:
      //		gl_FragColor		=		final RGBA color of pixel on the billboarded light.
      
      uniform 	sampler2D 	lights_tex;		//  (texture atlas of light billboards)
      uniform		vec4		scale;			//	(xy = scale, e.g. to scale down to a subsection of our tex atlas.
      uniform		vec4		rgba_tinting;	//	(RGBA = tinting on whole light.
      
      void main() 
      {
      	// Our lighting equation is a tinting of our passed in RGBA filter, the alpha from vertex shader, and the texture's color.
      	// The texture is sampled within the billboard by rescaling and offsetting the ST coordinates that the sprite generates.
      	// The offset comes from the vertex shader since each light may use a diffent atlas.  The scale is uniform because all atlas
      	// slots are the same size.
      	
      	gl_FragColor =	texture2D(lights_tex, vec2(gl_TexCoord[0]) * scale.xy + gl_Color.rg) * 
      					vec4(rgba_tinting.r,rgba_tinting.g,rgba_tinting.b,rgba_tinting.a * gl_Color.a); 
      }
      PhM
      X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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      • #1
        Re: 8.64 Probleme de pixel shader

        Salut Phm,
        Oui, parfaitement identique !
        Voici le light_flash.vert qui semble aller avec :

        Code:
        // Inputs:
        //
        //	gl_Vertex				= light position
        //	gl_Normal				= RGB tint (ignored)
        //	gl_Color.r				= flash phase offset
        //	gl_Color.g				= flash frequency
        //	gl_Color.b				= flash amplitude					(0.0 = all constant, 1.0 = all pulse, 0.5 = pulse from 50-100%, 2.0 = show only top half of pulse
        //	gl_Color.a				= flash daytime percent				(0 = only night, 1 = all day, 0.5 = 50% more intense at night.  phase-on is "speckled")
        //	gl_MultiTexCoord0.st 	= texture atlas offset
        //	gl_MultiTexCoord1.s		= light size
        //	gl_MultiTexCoord1.t		= light intensity 
        // Outputs:
        //	gl_Position				= light position
        //	gl_PointSize			= billboard size
        //	gl_FrontColor.rg		= texture atlas offset
        //	gl_FrontColor.a			= light alpha
        
        uniform	vec4	light_time;		// percent night, elapsed time, fog mult, fog add
        uniform vec4	light_info;		// exponent, scale, min size, recip min size
        
        #define		FLASH_PHASE		gl_Color.r
        #define		FLASH_FREQ		gl_Color.g
        #define		FLASH_AMP		gl_Color.b
        #define		DAYTIME_RATIO	gl_Color.a
        #define		IN_TEX_OFFSET	gl_MultiTexCoord0.st
        #define		LIGHT_SIZE		gl_MultiTexCoord1.s
        #define		LIGHT_INTENSITY	gl_MultiTexCoord1.t
        
        #define		OUT_TEXTURE_OFFSET		gl_FrontColor.rg
        #define		OUT_TOTAL_ALPHA			gl_FrontColor.a
        
        #define		G_PRECENT_NIGHT			light_time.x
        #define		G_ELAPSED_TIME			light_time.y
        #define		G_FOG_MULT				light_time.z
        #define		G_FOG_ADD				light_time.w
        
        #define		G_LIGHT_EXPONENT		light_info.x
        #define		G_LIGHT_SCALE			light_info.y
        #define		G_LIGHT_MIN_SIZE		light_info.z
        #define		G_LIGHT_MIN_SIZE_RCP	light_info.w
        
        
        void main()
        {
        	float	eye_pos_z;																// Distance of light from camera in eye space (Z axis) -- note this is negative!
        	float	fog_ratio;																// Fog factor
        	float	night_flag;																// 0 = daytime, 1 = nighttime lighting
        	float	total_flash_attenuation;												// Total brightness considering all flashing
        	float	true_brightness;														// Max brightness based on size and intensity
        	float	limited_brightness;														// Limited brightness in case we force the billbaord to be bigger.
        	
        	gl_Position = ftransform();																						// Transfer our texture coordinates and location.
        	gl_Position.z -= 0.1;
        
        	OUT_TEXTURE_OFFSET = IN_TEX_OFFSET;																						// Color: XY comes from tex 0 (tex coord offset).  W (alpha) comes from "intensity" of light.
        	eye_pos_z = dot(gl_Vertex, gl_ModelViewMatrixTranspose[2]);																// Convert the light location to eye-space. 
        	fog_ratio = clamp(eye_pos_z * G_FOG_MULT + G_FOG_ADD, 0.0, 1.0);														// Fogging based on eye-space
        	
        	night_flag = step(fract(abs(gl_Vertex.x + gl_Vertex.y + gl_Vertex.z)),G_PRECENT_NIGHT);									// Use position as a seed - is it night for us?
        	total_flash_attenuation = (abs(fract(G_ELAPSED_TIME *  FLASH_FREQ + FLASH_PHASE) * 2.0 - 1.0)							// Calc our triangle wave (abs(t*f+p)*2-1)
        									* FLASH_AMP + (1.0 - FLASH_AMP))														// Add in non-flashing constant light
        									* (night_flag * (1.0 - DAYTIME_RATIO) + DAYTIME_RATIO);									// Handle night vs day
        
        	true_brightness =  pow( 1.0 / -eye_pos_z, G_LIGHT_EXPONENT ) * G_LIGHT_SCALE * LIGHT_SIZE;								// Size of light comes from tex coord 1 S, ends up in the oSize var.
        	gl_PointSize = max( G_LIGHT_MIN_SIZE, true_brightness);
        	limited_brightness = min(1.0, true_brightness * true_brightness * G_LIGHT_MIN_SIZE_RCP * G_LIGHT_MIN_SIZE_RCP);
        	OUT_TOTAL_ALPHA = limited_brightness * total_flash_attenuation * fog_ratio * LIGHT_INTENSITY;
        }
        Et les pilotes catalyst à jour du mois de juin 2010.
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        • #1
          Re: 8.64 Probleme de pixel shader

          Sans preuve aucune, il me semble avoir lu sur pas mal de forum que les drivers 10.6 ne sont pas exceptionnels et provoquent pas mal de bugs et plantages. As tu essayé en revenant à une version précédente, style 10.3?
          Win 7 64 - Q6600 - 4 Go DDRII - - NV8800GTS640 - IIyama 24" 1920X1200 - Saîtek X52 - TrackIR 4 - X-Plane 9.50RC3

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          • #1
            Re: 8.64 Probleme de pixel shader

            Ils marchent très très bien, du moins jusqu'a x-plane je n'ai eu aucun problème d'affichage.
            Je fais tourner sans soucis Crysis, Battlefield BC2, NFS Shift, Shattered Horizon, et même GTA IV dont la réputation sur PC est plutôt d'être un loupé monumental, très très mal optimisé et plein de bugs...
            Aussi je comprends le souci de tenter différentes méthodes pour mieux localiser le problème, mais je préfèrerais ne pas avoir a désinstaller trop souvent les pilotes graphiques, surtout pour revenir à une version anterieure. Disont qu'Xp 8.64 date un peu maintenant comparé à certains autres jeux que j'ai installé, tous les pilotes depuis 2008 doivent le supporter.
            Je préfère encore attendre la prochaine version dans ce cas, et revenir ici s'il n'y a pas d'autres diagnostics d'X-planiens d'ici là
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            • #1
              Re: 8.64 Probleme de pixel shader

              Je viens de faire un test avec la 8.64 et tout est ok, je suis égalament avec les drivers 10.6.

              J'ai aussi fait un constatation, euh, consternante. Je démarre ma v8.64 et arrive sur un aérodrome perdu, je vois que tout va bien et me dis que les shaders sont ok, et puis je regarde l'indication du frame rate, et heureusement que j'étais assis. Bon pas d'affolement je vais tester le même aérodrome en v9.60 tout va s'expliquer et tout ira bien. Ce que je fais et constate que j'ai un frame rate à 100. C'est pas possible j'ai du faire une erreur, il ma faut un calva et ça ira mieux, je retourne à la v8.64. Et la je pleure, ben non c'est toujours le même chiffre qui me nargue : 300 fps, Pourquoi tant de haine ?

              PhM

              Edit : cerise sur le gâteau, la v8.64 marche très bien en configuration deux écrans alors que la v9.60 affiche n'importe quoi au démarrage, il faut cliquer dans l'autre écran pour avoir le rendu correct et il se remet à afficher n'importe quoi toutes les cinq secondes en vol.

              Edit2 : Utilisation CPU identique dans les deux cas 16.66%, soit un CPU sur six, par contre 27% de GPU avec la v9.60 et 46% avec la v8.64.
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              • #1
                Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                Ah oui quand même, 200fps qui disparaissent dans le néant
                Edit: à propos de la v9, je me disait que j'attendrais la v10, ce que tu dis me conforte dans cette position...
                Moi j'aimerais bien pouvoir juste voler 5mn sans qu'xplane plante ...
                Donc pour le light_flash.vert, c'est bon ?
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                • #1
                  Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                  Envoyé par ket83
                  Ah oui quand même, 200fps qui disparaissent dans le néant
                  Sans rire ça m'a laissé sur le Q, une petite différence parce que le moteur de la v9.60 en fait plus ok, mais là !

                  Envoyé par ket83
                  Donc pour le light_flash.vert, c'est bon ?
                  Désolé, fallait que je me remette du choc :lol: Oui j'ai le même.

                  PhM
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                  • #1
                    Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                    Le moteur fais plus mais je ne suis pas vraiment subjugué par les textures ni par les objets (au vu des screens et des vidéos que j'ai pu voir).
                    J'attends beaucoup d'améliorations sur ces points avant de me lancer dans l'achat d'un nouvel exemplaire (je ne trouve pas que cela soit nécessaire actuellement)

                    Donc là ça se complique pour ma pomme.
                    Au fait je parlais de cette option :

                    Elle n'est pas présente dans la v8.
                    Il n'y a aucun autre moyen de désactiver ce satané pixel shader ? :evil:
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                    • #1
                      Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                      C'est une idée en effet, ne serais-ce que pour tester l'option.
                      Je verrais ça...
                      J'ai pu jouer tout de même un peu plus longtemps en me mettant au milieu de l'océan.
                      Mais il n'empêche qu'au bout d'un certain temps cette erreur reviens.
                      M'étant positionné au beau milieu de l'Afrique que je n'ai pas installé, aucune scène ne peut être la cause du plantage, n'est-ce pas ? (je n'ai pas non plus de scène africaine)
                      Je n'ai pas installé de scripts non plus...
                      Le message d'erreur pointe la ligne 206 du fichier OGL_shader.cpp.
                      J'ai donc entamé une recherche de ce fichier mais je ne l'ai trouvé ni dans le répertoire d'installation, ni dans windows, ni dans le dvd d'installation.
                      Sur internet pas grand chose qui parle d'un problème GLSL, OGL Shader, ligne 206 hormis le forum espagnol d'x-plane.
                      My X-plane.org profile
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                      Commentaire


                      • #1
                        Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                        Voir aussi le blog de Ben Supnik :
                        http://xplanescenery.blogspot.com/search?q=glsl (recherche sur glsl)

                        Les commentaires qui vont avec chaque paragraphe sont intéressants aussi. Par exemple on y apprend que dans le fichier log.txt il y a une ligne pour savoir si GLSL est accepté ou pas : GLSL_avail=1

                        Voir aussi ce sujet : http://xplanescenery.blogspot.com/20...s-get-9-1.html

                        Daniel
                        Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                        Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                        #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                        #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                        #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

                        Commentaire


                        • #1
                          Re: 8.64 Probleme de pixel shader

                          Envoyé par ket83
                          ...J'ai donc entamé une recherche de ce fichier mais je ne l'ai trouvé ni dans le répertoire d'installation, ni dans windows, ni dans le dvd d'installation....
                          Tu ne le trouveras pas, c'est le fichier source de X-Plane qui s'occupe des shaders, ce nom est là uniquement pour permettre de savoir dans quel bout de code chercher le problème.

                          PhM
                          X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

                          Commentaire


                          • #1
                            Re: 8.64 Problème de pixel shader [Résolu]

                            Super Daniel_L !
                            Plus de plantage intempestif, merci :D
                            Ca fonctionne très bien même sans passer par la ligne de commande.
                            J'ai simplement créé un raccourci en ajoutant --no_sprites dans le champ cible, comme suit : "G:\X-Plane 8.64\X-Plane 864.exe" --no_sprites
                            Les deux autres commandes citées (--no_vbos et --no_fbos) n'ont pas fonctionné.
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                            • #1
                              bonjour à tous!
                              petit nouveau avec x-plane 8.64 je me permet de remonter un peu ce post car j'ai le même souci.
                              j'ai fouillé dans les liens de Daniel_L mais je n'ai pas compris la manip qu'a effectué ket83....
                              si quelqu'un pourrai me l'expliquer un peu plus en détail...
                              merci d'avance

                              tonio

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