Quelques pistes pour avoir une idée du travail à réaliser pour mettre à jour un avion pour X-Plane 11 :
Attention : il s'agit encore d'un brouillon donc susceptible de modifications de la part de Laminar Research.
Génération d'icônes pour les avions :
http://www.x-plane.fr/showthread.php?t=59574
Personnellement, j'ajouterai les points suivants :
- Eviter les objets avec un shading flat, utiliser de préférence un shading smooth en ajoutant des edges loops pour définir la dureté des arètes.
- Opter pour la génération des normal maps par baking d'un modèle high poly.
- Pas de faces coplanaires pour les UV maps.
- Résolution homogène de la résolution des textures.
- Les textures PBR utilisent les propriétés physiques des matériaux. On peut trouver sur le net des informations numériques à ce sujet.
- Pas d'information de lumières directionnelles, de reflections, d'ambient occlusion sur la BaseColor.
- La passe d'ambient occlusion peut être ajoutée (mode "multiply"). On peut espérer que l'occlusion ambiante sera calculée par le GPU bientôt.
- Utilisation d'une texture metallic pour différencier matériaux dielectrics et métalliques.
- BaseColor en sRGB mais blending en Linear Space... si j'ai bien saisi !
... entre autre.
Ne pas oublier de comprendre et d'utiliser les nouveaux attributs dans PlaneMaker pour les textures PBR.
Donc, une nouvelle fois, à la question de Peter092 :
Pour les "nouveaux" pilote virtuel sur Xplane 11 comment savoir que l'appareil pressenti à l'achat est "optimisé" Xplane11 ?
Ma réponse déjà formulée auparavant est : On ne peux pas !
X-plane 11 est loin d'être stable et fort peu documenté.
Pour le moment, les développeurs font... ce qu'il peuvent en espèrant que Laminar Reseach n'introduise pas de modifications qui ruineraient le travail réalisé.
Par contre, on peux raisonnablement penser que d'ici quelques mois, des avions "optimisés" X-Plane 11 seront disponibles.
Attention : il s'agit encore d'un brouillon donc susceptible de modifications de la part de Laminar Research.
Génération d'icônes pour les avions :
http://www.x-plane.fr/showthread.php?t=59574
Personnellement, j'ajouterai les points suivants :
- Eviter les objets avec un shading flat, utiliser de préférence un shading smooth en ajoutant des edges loops pour définir la dureté des arètes.
- Opter pour la génération des normal maps par baking d'un modèle high poly.
- Pas de faces coplanaires pour les UV maps.
- Résolution homogène de la résolution des textures.
- Les textures PBR utilisent les propriétés physiques des matériaux. On peut trouver sur le net des informations numériques à ce sujet.
- Pas d'information de lumières directionnelles, de reflections, d'ambient occlusion sur la BaseColor.
- La passe d'ambient occlusion peut être ajoutée (mode "multiply"). On peut espérer que l'occlusion ambiante sera calculée par le GPU bientôt.
- Utilisation d'une texture metallic pour différencier matériaux dielectrics et métalliques.
- BaseColor en sRGB mais blending en Linear Space... si j'ai bien saisi !

... entre autre.
Ne pas oublier de comprendre et d'utiliser les nouveaux attributs dans PlaneMaker pour les textures PBR.
Donc, une nouvelle fois, à la question de Peter092 :
Pour les "nouveaux" pilote virtuel sur Xplane 11 comment savoir que l'appareil pressenti à l'achat est "optimisé" Xplane11 ?
Ma réponse déjà formulée auparavant est : On ne peux pas !
X-plane 11 est loin d'être stable et fort peu documenté.
Pour le moment, les développeurs font... ce qu'il peuvent en espèrant que Laminar Reseach n'introduise pas de modifications qui ruineraient le travail réalisé.
Par contre, on peux raisonnablement penser que d'ici quelques mois, des avions "optimisés" X-Plane 11 seront disponibles.



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