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Mise à jour des avions pour X-Plane 11

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  • Mise à jour des avions pour X-Plane 11

    Quelques pistes pour avoir une idée du travail à réaliser pour mettre à jour un avion pour X-Plane 11 :

    We’ve been working on a single comprehensive document for aircraft authors – everything that changed in X-Plane 11. Jennifer has posted a draft here. This is still a draft, and we still have work to do, but there’s a lot already there, so we figured better to post it and let people comment and get started. For entirely new features, we […]

    Attention : il s'agit encore d'un brouillon donc susceptible de modifications de la part de Laminar Research.

    A number of blog comments have been (cough, cough) rather vocal about the cockpit lighting being too bright in the cockpit at dusk. As it turns out, this was a shader bug! Here’s some before and after: To get a sense of the bug and the fix, look at the panel of the Baron and the wall of […]


    This article covers the major areas aircraft developers should review when updating aircraft to be compatible with X-Plane 11.


    Génération d'icônes pour les avions :
    http://www.x-plane.fr/showthread.php?t=59574


    Personnellement, j'ajouterai les points suivants :

    - Eviter les objets avec un shading flat, utiliser de préférence un shading smooth en ajoutant des edges loops pour définir la dureté des arètes.
    - Opter pour la génération des normal maps par baking d'un modèle high poly.
    - Pas de faces coplanaires pour les UV maps.
    - Résolution homogène de la résolution des textures.
    - Les textures PBR utilisent les propriétés physiques des matériaux. On peut trouver sur le net des informations numériques à ce sujet.
    - Pas d'information de lumières directionnelles, de reflections, d'ambient occlusion sur la BaseColor.
    - La passe d'ambient occlusion peut être ajoutée (mode "multiply"). On peut espérer que l'occlusion ambiante sera calculée par le GPU bientôt.
    - Utilisation d'une texture metallic pour différencier matériaux dielectrics et métalliques.
    - BaseColor en sRGB mais blending en Linear Space... si j'ai bien saisi !
    ... entre autre.

    Ne pas oublier de comprendre et d'utiliser les nouveaux attributs dans PlaneMaker pour les textures PBR.

    Donc, une nouvelle fois, à la question de Peter092 :

    Pour les "nouveaux" pilote virtuel sur Xplane 11 comment savoir que l'appareil pressenti à l'achat est "optimisé" Xplane11 ?

    Ma réponse déjà formulée auparavant est : On ne peux pas !
    X-plane 11 est loin d'être stable et fort peu documenté.
    Pour le moment, les développeurs font... ce qu'il peuvent en espèrant que Laminar Reseach n'introduise pas de modifications qui ruineraient le travail réalisé.

    Par contre, on peux raisonnablement penser que d'ici quelques mois, des avions "optimisés" X-Plane 11 seront disponibles.
    Dernière modification par khamsin, 16 juin 2017, 17h56. Motif: Ajout d'un lien vers discussion "Génération d'icônes pour les avions"
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
    Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
    https://www.khamsin.org/

  • #1
    Bonne idée d'ouvrir un nouveau fil pour ce sujet sensible et d'actualité.

    Moi aussi j'ai contribué à "polluer" le fil de Cloclo en n'ayant pas remarqué qu'il parlait d'Plane 10 et non pas d'Plane 11.

    En clair merci pour tes réponses très documentées à ce soucis de tableaux de bord parfois beaucoup trop sombres. Si je comprend bien, TOUS les avions anciens de XP 10 n'ayant pas été adaptés en conséquence, présenteront ce défaut. Et malheureusement, il y en a un paquet. De fait, le Panthera et l'Eclipse d'Aerobask sont pratiquement les deux seul qui en tiennent compte pour le moment, du fait de leur nouveauté. C'est bien ce que j'avais remarqué.

    Il est quand même dommage que sur la boutique du .org cela ne soit pas spécifié, ou alors très (trop) discrètement. Dans l'avenir, on peut sans doute espérer que ça va s'arranger par des mises à jours progressives. (pour quand une mise à jour de ton splendide P51 ?)

    En attendant si Laminar pouvait faire un geste ? les détails de "carrosserie" de l'avion sont quand même moins importants que le confort de lecture des instruments. Ce nouveau moteur de rendu, pour aussi joli qu'il soit, est tout de même un peu trop exagéré (C'est comme pour le paysage extérieur, bien moins flashy qu'avant, et plus réaliste mais exagéré dans l'autre sens maintenant).

    Le plug-in Xenviro ne fonctionne que sous Windows, c'est bien dommage. Pourrait-il agir aussi sur les ombres de l'intérieur ?

    En attendant, je vole sous XP 11 avec une météo dégradée : avec Cumulus Overcast très haut (maxi 50 000 ft, même si c'est irréaliste !) les ombres portées, à l'extérieur comme à l'intérieur, sont beaucoup plus douces et raisonnables.
    MacStudio M1Max CPU 10 cores, GPU 24, Neural Engine 16, mémoire partagée 64 Go, NVMe 1To + SSD 2To - Mac OS 26.7 "Tahoe" - X-Plane 12.4 - 2 écrans 27"LG4K- Saitek X52

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    • #1
      Pour ma part et d'après les quelques conversions que j'ai réalisé, voici ma check-list :

      - le modèle de vol est à vérifier (certains peuvent être perturbés) de même que la procédure de démarrage et le fonctionnement d'instruments liés au pilote automatique ou autre système susceptibles d'avoir subit des modifications de la part de Laminar (comme le FMS et le GPS).
      - les polygones dont le dépliage UV n'a aucune épaisseur sont tous à corriger (scintillement garanti sinon)
      - la séparation des vitrages est fortement recommandée ou alors les attributs d'éclairage des objets dans Plane-Maker doivent-être adaptés mais ça n'est pas la meilleure solution.
      - la section "Author" de Plane-Maker doit être remplie pour entrer l'appareil dans le classement XP11
      - il faut aussi générer les icônes XP11
      - il est bon de créer des normal maps pour les avions qui n'en ont pas afin de "magnifier" les effets de brillance de XP11
      - revérifier le réglage des attributs de brillance des objets 3D (ATTR_shiny_rat) suivant le rendu voulu au niveau des nouvelles réflexions de XP11 : 1=miroir extrême / 0.9=miroir normal / 0.8=métal poli / 0.7=métal normal
      - surveiller le paramètre "exhaust dirtyness" dans "paramètres moteur / SFC-sounds" qui génère une fumée noire du moteur style "vieil avion russe" assez peu réaliste...

      Voilà... je continue de faire le tour du parc XPFR.
      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
      XPFR

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      • #1
        Envoyé par khamsin Voir le message
        Donc, une nouvelle fois, à la question de Peter092 :

        Pour les "nouveaux" pilote virtuel sur Xplane 11 comment savoir que l'appareil pressenti à l'achat est "optimisé" Xplane11 ?

        Ma réponse déjà formulée auparavant est : On ne peux pas !
        X-plane 11 est loin d'être stable et fort peu documenté.
        Pour le moment, les développeurs font... ce qu'il peuvent en espèrant que Laminar Reseach n'introduise pas de modifications qui ruineraient le travail réalisé.

        Par contre, on peux raisonnablement penser que d'ici quelques mois, des avions "optimisés" X-Plane 11 seront disponibles.
        Désolé mais ta réponse était : "Donc, ta question n'a pas de sens pour le moment." réf : http://www.x-plane.fr/showthread.php?t=59530.

        MAIS, je constate que tu as pris de ton temps pour nous faire une réponse concise, informative et documentée, ce qui nuance grandement mon propos et me fait reconsidérer mon avis (voir réf : supra).

        Un sincère MERCI pour les infos.

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        • #1
          Merci Beber de cette check pratique (on pourrait rajouter la vérification des Airfoils, certains sans épaisseur). J'ai adapté plus ou moins bien quelques "vieux" avions de l'époque XP10, voire même XP09, mais beaucoup me résistent encore, et de toute façon le principal problème évoqué dans ce fil n'a encore jamais été résolu. Ces "vieux" avions volent à nouveau plus ou moins bien, mais les ombres portée en rendent l'usage parfois pénible selon l'heure ou la direction par rapport au soleil.

          J'avais réussi à lancer le très vieux DC3 de Heinz (XP 9.3) après avoir bidouillé dans PM, Le vol était quasi normal, mais je me suis rendu compte que les fuseaux moteurs était invisibles ! même en décochant les cases correspondantes dans PM… une idée ?
          MacStudio M1Max CPU 10 cores, GPU 24, Neural Engine 16, mémoire partagée 64 Go, NVMe 1To + SSD 2To - Mac OS 26.7 "Tahoe" - X-Plane 12.4 - 2 écrans 27"LG4K- Saitek X52

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          • #1
            Il y aura toujours des cas particuliers et c'est très difficile de diagnostiquer sans avoir le modèle.
            On a aussi le soucis des trains rentrant ou trappes qui ne se rentrent plus (lié à une dataref qui n'est plus supportée), bref, il n'est pas rare de devoir tripatouiller pour que tout fonctionne...
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

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            • #1
              Envoyé par beber Voir le message
              - revérifier le réglage des attributs de brillance des objets 3D (ATTR_shiny_rat) suivant le rendu voulu au niveau des nouvelles réflexions de XP11 : 1=miroir extrême / 0.9=miroir normal / 0.8=métal poli / 0.7=métal normal
              Bertrand, je ne crois pas que c'est la bonne méthode.
              Nous disposons d'une texture Roughness pour définir la rugosité d'un matériau.
              L'utilisation de l'attribut ATTR_shiny_rat est obsolète.

              I just found a bug in beta 15 (and 14, and 13, and 12..etc.): if you use ATTR_shiny_rat or GLOBAL_specular with an intermediate value, e.g. between 0 and 1, you get an oily effect when HDR is off. This is a bug in one of the shaders. We didn’t see it early because I have encouraged […]


              Extrait :

              I have encouraged our art team to set the specular ratio to 1.0 and leave it there and use the normal map to modulate specularity. You should take that advice too! The GPU is really good at reading textures, and the CPU is not particularly good at interrupting the GPU to change what it's doing, which is what ATTR_shiny_rat does.
              Créations X-Plane :
              USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
              Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
              Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
              Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
              https://www.khamsin.org/

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              • #1
                Envoyé par khamsin Voir le message
                L'utilisation de l'attribut ATTR_shiny_rat est obsolète.
                Absolument. Pour ma part j'ai passé beaucoup de temps à corriger les .blend et OBJ de nos avions...
                Comme l'indique Ben, on définit l'ATTR_shiny_rat à 1 et tout le reste se fait via la Normal.
                Ne pas oublier non plus d'intégrer les nouveaux paramètres qui gèrent le metalness.

                Illustration, avec/sans metalness sur la poignée de porte.



                Sinon dans la check-list X-Plane 11, on peut citer le nouveau moteur de son FMOD à prendre en charge. Je suis dessus et on ne peut pas dire que ce soit particulièrement intuitif.
                This guide explains how to use the commercial FMOD sound engine to add custom sounds to aircraft in X-Plane 11.


                Encore un élément qui va réclamer quelques heures - plutôt journées - de travail supplémentaire.
                Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                https://aerobask.com/

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                • #1
                  Envoyé par beber Voir le message
                  ...
                  - surveiller le paramètre "exhaust dirtyness" dans "paramètres moteur / SFC-sounds" qui génère une fumée noire du moteur style "vieil avion russe" assez peu réaliste...
                  Pour la fumée, comme le système actuel des effets de fumée doit être remplacé très bientôt il vaudrait peut-être mieux attendre la version 11.10.

                  Daniel
                  Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                  Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                  #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                  #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                  #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                  • #1
                    Je propose de corriger le premier post de ce fil de discussion pour rédiger une synthèse des interventions.
                    Ça vous va ?

                    @ Bertrand :
                    "On a aussi le souci des trains rentrant ou trappes qui ne se rentrent plus (lié à une dataref qui n'est plus supportée)"
                    Tu peux préciser le nom de la dataref obsolète ?
                    Créations X-Plane :
                    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
                    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
                    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
                    Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
                    https://www.khamsin.org/

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                    • #1
                      Ah, un sujet passionnant !

                      Quand un moteur de rendu est capable de calculer un effet de lumière, il n'y a plus besoin de le précuire dans les textures.

                      Dans l'exemple ci-dessous,

                      Envoyé par harranssor Voir le message
                      concernant le reflet de lumière sur le bord de l'accoudoir par exemple : s'il est cuit dans la texture, il ne changera pas d'apparence en fonction de la position de la camera ou de la lumière, alors que s'il ne l'est pas, mais que toute l'information de forme + réflectance est contenue dans la normal map, il le fera et on gagnera un petit cran de réalisme.
                      L'énorme majorité des avions que j'ai vus ont encore des reflets cuits dans les textures (même s'ils utilisent des normal maps par ailleurs). C'est effet est pourtant géré par X-Plane, pas depuis la version 11, mais depuis la version 9.41 je crois. Ca veut dire deux choses : d'abord qu'on peut réaliser des rendus magnifiques sans intégrer toutes les possibilités d'un moteur, la preuve en est ci-dessus, et ensuite que quand khamsin a écrit plus haut qu'aucun avion ne tirait vraiment parti des possibilités du moteur XP11, il aurait sans doute pu remonter encore un peu plus loin. Ca n'est pas incompatible.

                      Il en va exactement de même pour le paysage que pour les avions. Utiliser des textures photoréalistes pour le paysage, c'est plus commode pour obtenir rapidement quelque-chose de joli, mais cela veut dire aussi cuire l'essentiel de l'éclairage dans les textures (plutôt des ombres que les reflets dans le cas des paysages) et donc limiter a priori le réalisme qu'il sera permis d'atteindre par ce biais. Avec des textures synthétiques et un moteur de rendu avancé on peut - potentiellement - atteindre le rendu photoréaliste sans ses défauts (on a eu des exemples ici avec le moteur du B17), mais ce n'est pas la même quantité de sueur.

                      Pour revenir à XP11: ce qu'a introduit le moteur d'XP11 c'est la possibilité de remonter un cran de plus dans le chemin inverse de la lumière.
                      Dans XP10, lorsqu'on visualise un point d'un objet, la lumière qui parvient à notre oeil est un composite entre la couleur de base de ce point et la couleur de la lumière ambiante qui l'éclaire. La pondération du mix était donnée par la composante alpha des normal map ancienne version.
                      Dans XP11, la couleur qui parvient à notre oeil est un composite entre la couleur de base de la surface, la couleur de la lumière ambiante ET la couleur du premier point atteint en remontant en sens inverse le chemin de la lumière par réflexion miroir sur le point de la surface (= le premier reflet).
                      Le paramètre rugosité (la composante alpha des normal maps nouvelle version) sert à pondérer la combinaison entre lumière ambiante et premier reflet (alpha=0 -> tout en lumière ambiante, alpha=255 -> tout en premier reflet). Le paramètre réflectance (la composante bleue des normal maps nouvelle version) sert lui à pondérer la combinaison entre d'une part la couleur de base du point et d'autre part "lumière ambiante + premier reflet confondus" (bleu=0 -> que la couleur de base, bleu=255 -> que le mix lumière ambiante + premier reflet). *

                      Sur le plan calculatoire, déterminer le point de premier reflet dans la scène de manière exacte c'est très coûteux (https://fr.wikipedia.org/wiki/Lancer_de_rayon), et c'est encore très loin d'être compatible avec du 60fps (c'est plutôt du 60spf... voire beaucoup plus), ça revient presque pour chacun d'entre eux a recalculer une trame avec pour position caméra le point d'où on cherche la réflexion. Ce que fait X-Plane à la place, c'est du pseudo lancé de rayon, il ne cherche pas à retrouver dans la scène 3D le point où va aller taper le rayon réfléchi mais il cherche le premier rebond dans une scène très simplifiée qui na plus que 6 faces (imaginez que depuis la position caméra vous preniez 6 panoramiques photo dans chacune des 6 directions d'un cube, six mini-trames donc, que vous collez ensuite sur les faces du cube et c'est ça le monde très simplifié vu depuis la caméra et qui sert à calculer les couleur des réflexions : chercher l'intersection d'un rayon avec 6 faces, c'est des milliers de fois plus rapide que de la chercher parmi toute les faces de la scène originale).
                      Ce monde cubique simplifié, qui ne sert qu'à calculer les premiers rebonds, X-Plane le met à jour au fur et à mesure que la position de la caméra change, et comme c'est quand même un peu coûteux il ne le fait pas à chaque trame, c'est cela qui engendre cet effet un peu stroboscopique des réflexions quand l'avion et donc la caméra se déplacent.

                      En fait, la gestion de cet effet de 1er rebond ne date pas elle non plus de XP11. XP10 l'intégrait déjà, mais uniquement pour les reflets dans l'eau. Dans XP11 il a été étendu à l'ensemble des objets de la scène, mais sur le principe c'est exactement la même chose.

                      Voilà, et sinon un challenge amical pour nos artistes du forum ! PBR + lumières sources => jusqu'à se passer des textures _LIT dans le cockpit ?


                      ----------------------------

                      * La directive NORMAL_METALNESS n'a rien à voir avec le fait que quelque-chose soit métallique ou pas, elle sert simplement à déclarer pour l'auteur de l'objet s'il veut que ses normal maps soient considérées dans l'ancienne interprétation (si directive est absente) ou dans la nouvelle (directive présente). C'est très important car les deux interprétations n'ont donc rien à voir l'une avec l'autre, la couche alpha des anciennes correspond à peu de chose près à la couche bleue des nouvelles, et la couche bleue des anciennes, qui était inutile car redondante avec rouge+ vert pour donner la direction de la normale, a maintenant une vraie utilité).
                      Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                      Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                      • #1
                        Bonjour à tous,

                        Merci Oscar, une journée qui commence en apprenant plein de choses présage une journée très positive.

                        Les images du wiki de ton lien sont à tomber par terre.
                        Intel I7.7700k 4.2 GHz 4 Coeurs, 8 threads, cache 8 Mo.CM:MSI Gaming pro.CG:MSI GTX 1080 Armor 8Go.Ram:16 Go: 2*8Go 3000Mhz.Stockage:2*SSD Kingston UV 400 480Go.2* HDD 2To Seagate Baracuda.Alim:Corsair RM750X pro.Ventirad Be quiet pure rock.Boîtier Aérocool GTS.DVD Asus drw-24f1-mt. Carte wifi + Bluetooth gigabyte gc-wb867d-i.Samsung LC49HG90DMU 49" incurvé.Dual boot Linux Mint 18.2 Sonya Cinnamon/Windows 10.
                        Yoke et palonnier Saitek, JS Saitek X52 pro.
                        http://pattenflightgear.wifeo.com/

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                        • #1
                          Envoyé par Oscar Pilote
                          Quand un moteur de rendu est capable de calculer un effet de lumière, il n'y a plus besoin de le précuire dans les textures.
                          concernant le reflet de lumière sur le bord de l'accoudoir par exemple : s'il est cuit dans la texture, il ne changera pas d'apparence en fonction de la position de la camera ou de la lumière, alors que s'il ne l'est pas, mais que toute l'information de forme + réflectance est contenue dans la normal map, il le fera et on gagnera un petit cran de réalisme.
                          Il y a la théorie et la pratique.
                          Après de nombreux essais, pour l'heure je préfère continuer à calculer les spéculaires dans Blender et à les inclure dans la texture, au moins pour le cockpit.
                          Le moteur PBR d'X-Plane 11 n'est pas la panacée de mon point de vue. En effet, comme plusieurs utilisateurs l'ont fait remarquer récemment, le rendu du cockpit varie largement selon l'orientation et la hauteur du soleil.
                          Quand le cockpit se retrouve dans la zone d'ombre, les spéculaires pré-calculés permettent de maintenir un certain relief et évitent un rendu trop plat. Tout est dans le dosage de l'effet. Il s'agit plus de souligner que d'imposer.
                          Dans la zone ensoleillée, la normal map fait le boulot et les reflets dynamiques prennent le relais.
                          C'est ma technique, sans aucune prétention.
                          D'autres procéderont différemment. Heureusement, chaque éditeur (en ce qui me concerne je me refuse toujours à utiliser le terme 'artiste' car je n'en suis pas un) peut appliquer son style personnel et l'utilisateur final est juge.
                          Dernière modification par harranssor, 13 juin 2017, 08h06.
                          Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                          https://aerobask.com/

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                          • #1
                            A propos de développement, Laminar a présenté sa feuille de route d'X-Plane 11 ce week-end au Flightsimcon 2017.

                            http://developer.x-plane.com/2017/06...simcon-videos/

                            Voir les sliders sous la vidéo pour un résumé en image.
                            Du travail en perspective.
                            Linux Fedora 44 | GeForce RTX 5070 Ti 16Go Vram

                            https://aerobask.com/

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                            • #1
                              Envoyé par harranssor Voir le message
                              Heureusement, chaque éditeur peut appliquer son style personnel
                              Il n'y a aucun doute là-dessus ! Par contre il pouvait y en avoir un concernant le fait que certaines pratiques
                              soient déclarées obsolètes et d'autres pas. Par définition, rien de ce qui est utilisé n'est obsolète.

                              Khamsin a poussé la radicalité jusqu'à s'interdire de cuire tout ce que le moteur prétend calculer,
                              du point de vue technique je trouve cela rafraîchissant et admirable. Comme il s'est embarqué ce
                              faisant dans une sacré traversée du désert, je voulais juste apporter un peu d'eau à son moulin !
                              Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                              Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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