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Calibrage Frame rate

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  • Calibrage Frame rate

    Nous avons tous des ordinateurs différent et plus ou moins puissant.
    Le mien est un Mac G5 dual 2Ghz avec une CG X850XT 250Mo.
    D'autres ont des ordi plus performant et d'autres on des ordi moins performant.

    Je construit une nouvelle version du Mirage IV(P) avec cockpit 3D, donc il va etre plus gourmand en Frame rate.

    On peut jouer sur les paramètres de "Rendering options" et sur les paramètres "weather" pour augmenter le frame rate,

    La question que je me pose, est : Qu'est qui est acceptable et qu'est ce qui ne l'est pas.

    Autrement dit, avez vous un avion et une situation (scenery + rendering option paramètre + weather paramètre ) qui me permétrait de calibrer mon modèle et de ne pas dépasser un seuil au dela duquel mon avion ne pourrait pas etre utilisé.

    Par exemple, un aréoport défini, avec des réglages de rendering option
    defini et un temps clair avec visibilité cavok (24.9sm), l'avion ne doit pas faire baisser le frame rate à moins de xx freq/sec.

    Ou alors si vous connaissez un avion qui vous pose des problèmes de frame rate, et qui pourrait servir de limite a ne pas dépasser.

    Cela m'aiderai beaucoup, pour eviter de faire un avion qui ne pourrait voler qu"avec une visibilté de zéro et un rendering option au minimal partout sur la majorité des ordinateur.
    IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
    IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
    http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

  • #1
    Pas simple ta question car le phénomène des fps avec une conception 3D fait intervenir plusieurs facteurs:

    - 1 la modélisation 3D (cockpit object, fuselage + ailes + train..., cockpit virtuel)
    - 2 les animations diverses
    - 3 le panel d'instruments

    1- A priori, la modélisation est vraiment alourdie si on décide de faire des courbes parfaites en multipliant les polygones (d'après ce que j'ai vu ici et là, c'est la seule raison qui explique certaines réalisations très lourdes pour un rendu pas si complexe que ça). Une autre cause peut-être l'utilisation abusive des misc objects essentiellement si ils utilisent des textures individuelles.

    2- Je n'ai pas vu d'impact notoire lié au nombre ou à la complexité des animations.

    3- L'impact des zones affichant les instruments du panel est assez net et semble augmenter proportionnellement au nombre d'instruments présents (surtout les instruments dynamiques).


    A partir de ce constat, on peut en tirer deux affirmations:
    - Tout est acceptable si c'est justifié
    - Tout est acceptable si ça n'influe pas (ou pratiquement pas) sur les performances

    Il y a quand même des choses non acceptables:
    - Un mauvais modèle de vol
    - Un tableau de bord inutilisable
    - Un manque flagrant d'optimisation

    Au niveau 3D, la référence reste quand même Propsman et son Bell (toujours pas sorti). Il a modélisé et animé tous les systèmes de bielle et d'axes des rotors de son hélico... un truc de fou mais est-ce vraiment nécessaire ? Oui et non... la seule chose qui fait accepter ce genre de travail c'est qu'il s'agit d'un travail d'exploration des possibilités, que la réalisation est magnifique et que Propsman affirme que l'impact sur les performances est faible.

    Un autre facteur est le respect des espaces de chacun. Il y a les créateurs de scène et les créateurs d'aéronefs. Chacun doit veiller à se partager équitablement les ressources PC disponibles (une scène mal optimisée peut compromettre un modèle de vol / un avion mal optimisé peut compromettre l'utilisation d'une scène). C'est pour ça que, quand j'ai développé le Rafale, j'ai voulu pousser le détail assez loin (comme pour Paris) tout en gardant dans l'esprit que je voulais pouvoir l'utiliser au dessus de Paris (qui reste une des scènes les plus denses que l'on connaisse). Malgré tout, je n'ai pas testé en permanence le Rafale eu dessus de Paris ! J'ai juste veillé à optimiser chaque détail du Rafale pour consommer le moins de polygones possibles, consommer le moins de texture possible et malgré tout avoir le plus de détail possible.
    Résultat: avec le Rafale je suis entre 25 et 45 fps au dessus de Paris (vue chase, vue cockpit 3D...)


    Conclusion: Pour moi (sur ma machine), le protocole de test se fait en résolution "very high" (pas d'anti-aliasing ou autre gouffre à fps), au dessus de Paris, avec une météo claire, une visibilité de 6 à 9 nautiques et un angle de vision de 65°.

    Si ça passe au dessus de Paris, je sais que j'ai une bonne optimisation 3D et que les créateurs de scène ne seront pas bridés avec cet avion (réaliser une scène avec la complexité de Paris, ça leur laisse de la marge !).

    PS: Il m'est arrivé un drôle de truc avec un des Rafales. J'avais ajouté des ATTR_poly_os sur certains des objets pour faire un test et le nombre de fps est devenu catastrophique (un vrai diaporama, même en vue cockpit 2D !). J'ai retiré ces Attributs, relancé X-Plane... même résultat! J'ai remplacé les objets par d'anciennes versions... idem! :evil: J'ai ouvert une autre version du Rafale... fps correct :roll: . Il semble donc que j'ai une version du rafale qui s'est corrompue, en tout cas, cette version a un frame-rate catastrophique sans que l'optimisation du travail soit en cause, comme quoi... Ce phénomène m'a rappelé ce qui s'était passé avec le Typhoon (qui ne comportait pas de 3D) et qui faisait chuter considérablement le frame-rate sans que l'on sache pourquoi. Est-ce qu'un fichier (acf? seulement les fighters?) peut se dégrader lors de manipulations sans rapport ?... CQFD :?



    Aaaah... une bonne tartine dès le matin et c'est parti pour la journée :D (bon, Chouminou, où est-ce que t'as encore foutu le sauciflar ?... comment ça mangé ? C'est pas vrai !!! Mais, t'es un vrai goinfre ! Tu te rend compte que...
    Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
    XPFR

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    • #1
      une autre expérience pour moi:

      je partage le point 2 et 3 de beber, mais (y'a un mais : pour le 1)

      pour le 1
      maintenant que je sais que le plugin XFCS n'influe pratiquement pas le FPS,
      j'avais avec le mirage 2000 une chute de ces FPS.
      je me suis dit : réduisons le nombre de faces sous blender des objects qui le construisent... j'ai réduit le nombre de presque 40% (je me suis caler sur le nombre total des polys utilisés sur le rafale)
      le FPS n'a pratiquement pas chuter

      par contre j'utilise 3 textures en 1024...
      est-ce que ça viendrait pas non plus de là ??

      j'ai pas testé sans les textures pour voir....
      G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
      MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
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      • #1
        Pour le moment, si je compare avec le FA-22 Raptor de X-Plane, je suis a condition égale, 10 FPS au dessus avec le Miarge IVP
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        • #1
          3 textures en 1024 c'est sûr que ça compte (quand tu prends une scène photoréaliste, il y a déjà énormément de textures à charger alors si tu recharge encore avec l'avion...). En même temps si tu prends une texture pour le modèle extérieur, une pour le cockpit virtuel et une pour le panel... ça fait trois. Et difficile de faire autrement...

          Après, le gain de fps lié au modèle 3D existe quand même mais ne se ressent qu'au dessus d'un décor chargé (même chose que pour les textures, si tu as une scène avec beaucoup de modèles 3D, inutile que ton avion vienne rajouter une grosse couche qui aurait pu être allégée avec un peu d'optimisation). Qu'une optimisation ait un grand impact ou peu d'effet importe peu, c'est juste une bonne habitude à prendre dès le départ. Il faut penser aux efforts des créateurs de scènes qui souvent se tordent les méninges pour avoir un rendu très détaillé pour un impact le plus faible possible sur les performances. Connaissant les deux cotés du tableau, si il y a un domaine où l'on ne peut pas faire quelque chose de vraiment léger, même en optimisant, ce sont les scènes... il n'y a qu'à voir FSX, un beau décor ça se paye forcément. Et quoi qu'en disent certains, un beau décor c'est quand même sympa non ? Quel intérêt de voler sur un avion incroyablement détaillé sans grande recherche d'optimisation si il est destiné à atterrir sur des aéroports vides?

          Finale 08L à LFPG (30 à 55 fps avec le Rafale)


          Pour en revenir aux problèmes d'After, un cockpit et un avion 3D sont forcément un peu gourmands (mais pas tant que ça en fait). Il faut juste qu'ils ne soient pas anormalement gourmands... et ça n'a pas l'air d'être ton cas pour l'instant même si le panel du Mirage IV est particulièrement fournis en instruments! C'est plutôt bon signe ...
          Pour sortir un gros mangeur de fps, il faut ne pas avoir cherché vraiment à optimiser (par flemme ou par ignorance) ou alors rencontrer un problème anormal quelque part (cas de mon Rafale buggé).
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          • #1
            par contre j'utilise 3 textures en 1024...
            est-ce que ça viendrait pas non plus de là ??
            oui, voila ton probleme.
            3 textures de 1024 c'est beaucoup, faut comprendre que les textures ca bouffe de la puissance
            reduit les, si possible n'utilise pas de texture pour les fenetres
            plus il y a de quad alpha plus ca tire encore
            evite au max de rajouter des obj attaches histoire de pouvoir utiliser une texture en +, ou alors au moins n'utilise pas que des textures de 1024, reduit les
            j'ai voulue discuter a propos d'une methode pour gagner des fps sur les cockpits, souvent, mais vue l'interaction que cela a eu sur les dev ici, je vois bien que c'est peine perdue, on va attendre que propsman en parle, alors la peut etre ce sera pertinent pour vous....
            je tient a preciser que les scripts de blender on evolues, donc l'optimisation a l'export est plus detaille que avant
            c'est pas la complexite de l'object qui bouffera les fps, mais ce que on utilise comme attribut et comme texture, quad panel transparence etc...
            j'ai poste le cap avec des rotors en object pour vous demontrer quelques points sur le + et - de certaines animations, mais ca a pas l'air de servir a grand chose, pourtant il est pas low poly, mais autres projects comme les helicos sont encore plus lourd, pendant mes test j'ai eu l'occasion de voir des differences flagrantes sur l'impact au fps de certains manip
            j'utilise des objects full animation compare aux votre ou a propsman, qui pesent tres lourds, meme mon wordpad a du mal a ouvrir le fichier obj tellement ils sont lourds, tout les instruments sont en objects 3D, je parle pas de quad avec une texture montrant le panel 2D mais de vraies aiguilles, en en fait mes fps sont remontes encore, donc finalement il s'agit pas de le complexite du fichier obj, mais plus des textures et materiaux utilises, Marginal ma mit en garde de pas utiliser trop de material pour l'object, mais quand je l'utilise c'est pour des parties que ne necessite pas de texture, donc je les colories avec le RGB.
            maintenant cote sacrifice, c'est un choix a faire
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            • #1
              Te fâche pas Psit ... on a bien compris ce que tu avais expliqué sur les zones transparentes, c'est pas tombé dans l'oreille de sourds. En même temps, si les performances du modèle sont correctes même avec des zones de texture transparentes, c'est pas la mort, il y a tellement de choses à faire pour sortir un modèle "fini".
              Sur le Rafale la bulle a une zone de texture transparente dédiée avec un effet de reflets (et non pas un pixel) mais les performances en terme de fps sont tout à fait semblables aux autres modèles dont le Sinus (qui n'a pas de transparence). Personnellement, j'ai cherché à optimiser le Rafale et Paris mais c'est loin d'être parfait (surtout le Rafale), en même temps les performances sont tout à fait correctes et c'est l'essentiel.

              Je suis d'accord qu'il faut essayer d'améliorer, d'optimiser (ça doit-être le but permanent!) mais il y a bien un jour où il faut sortir quelque chose même si c'est pas top au micro poil près... l'important c'est d'essayer de faire au mieux. Après, si c'est fait avec plus ou moins de réussite c'est pas trop grave, on peut toujours s'améliorer (c'est même l'intérêt !).
              Dans mes tests, les 30 à 60 fps ne viennent pas de l'avion 3D mais plutôt de la complexité de la scène survolée. Je trouve que l'aspect de la bulle du Rafale est assez joli et ne semble pas pomper à ce point sur les ressources mais je vais quand même faire le test de ton pixel transparent pour voir (et Propsman n'est pas mon dieu ! Mais c'est quand même une référence au niveau dev 3D)...


              En tous cas, le fait que tu dises qu'un instrument en 3D est moins gourmand qu'un quad panel est intéressant pour la suite... tu confirmerais donc que ce sont les textures qui alourdissent le plus et pas vraiment la complexité de la 3D (bon à savoir ça !).

              ps: ton rotor souple de Robinson, même si il mange du fps ou pas, rend vachement bien ...
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              • #1
                c'est vrai que psiteo avait déjà parlé des parties alpha d'une texture...
                mais c'est vrai aussi que dès fois, on fait pleins de trucs à droite, à gauche, on teste un bidule, un autre, et on séloigne vite...

                c'est promis je teste le fameux "one pixel glass texture"
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                • #1
                  je ne suis pas fache :bye1:
                  Pa ni probleme, c'est ma devise
                  pour eclaircir un truc, le pixel transparent pour les fenetres
                  c'est un mesh qui utilise un UV de 1x1 px,
                  pour vous signaler que si il y a gain de fps, c'est parce que le UV transparent est tout petit, un petit carre de 1x1 px sur votre grand fichier de 1024,
                  en tant que tel c'est comme si tu prend les UV et les redimensionent en minuscule, ca parait bete come cela, mais ca releve les fps de presque 10 fps si auparavant cette meme fenetre utilisait une plus grande portion UV.
                  Donc oui les textures devraient etre le premiers endroits a voir pour alleger tout le project
                  Comme la scenery de paris, j'ai recupere pas mal de fps en sacrifiant certains visuel en reduissant en 256x256 ou 512x512 toute les textures, car en helico avec mon 22 j'avais du mal, ca m'a pas mal aide. Ayant cette experience en tete, en en sachant que dans mon cas les acf de x-plane sont invisibles pour laisser l'object faire le visuel, j'ai donc reduit l'image acf_paint.png et paint2.png qui servait a rien en fait, pour des fichiers de 256x256, je vais justement le convertir en 1x1 px pour voir, et deja cela a aide a monter les fps,
                  j'ai du prendre la descision de laisser tomber mon idee de faire des fenetres devant chaques instruments pour un relfect car ca a baisse mes fps dramatiquement sur le cap 232
                  l'utilisation d'objects attaches est un moyent un peut special, que je toruve bien dangereux dans cetains cas, car cela rajoute des textures supplementaires, si on doit l'utiliser, faudrait un minimun une seule texture de 1024 ou on retrouve tout, et non pas comme dans Fs plusieurs petites
                  Je suis pas contre le fait de sortir du matos en cour, meme je l'encourage pour avoir de l'aide des autres, c'est juste que dans mon cas, je bosse solo sur c'est projects fais que je peus pas les poster en esperant avoir de l'aide, je l'ai deja fait et le resultat parle de lui meme
                  sinon je me rend compte que je devrais vous motiver plus sur l'utilisation des materiaux et des show/hide, car pour ce dernier je me suis aprecue que on pouvait eviter de dupliquer des objects, on peut les controller avec un editeur de texte, on copie et passe plusieurs sections repetant le meme objects et la meme animations mais dans des moments differents
                  je m'explique par ce que c'est bordel, pour le rotor, il y deux vitesse, une pour les pales normales qui disparaisse pour l'autre qui est un disc, ce que je faisais c'est de dupliquer les rotors pour leur donner une vitesse differentes et les faire apparaitre a certains moments, bin la je copie la ligne d'animation d'un rotor que je masque a une certains temps et je le colle a la suite en changeant les parametres de vitesses & limites du show/hide, fais que en visuel j'ai deux rotors tournant a des vitesses differentes, mais en realitee j'ai que un seul object, c'est tres pratique
                  les materiaux peuvent servirent aussi, quand de sparties sont trop petites pour avoir besoin d'une texture, comme des bouttons ou autres petits trucs, comme des cables, un quad qui sert a simuler un cable n'a peut etre pas besoin d'avoir un UV, si il est tout noir ou gris ce sera suffisant.
                  pour le rotor du 22, il est finit ca y est, j'ai finit celui d'en haut il y a peut, je vous en est parle, et le je vient de finir celui de derriere, donc on voit le travail du palonier qui change l'angle des pales, maintenant reste plus que jouer avec les parametres pour les vitesses des seconds rotors, faut que je tatone, mais ca motive..ca approche de la fin, enfin :lol:
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                  • #1
                    bon ben g dû loupé un truc... :?

                    ça pas l'air de fonctionner pour moi..
                    j'ai pas bien fais un truc peut être.

                    j'ai mes deux fichier témoins:
                    sur le témoin 1
                    les fichiers textures originaux avec des zones de transparences (glass cockpit)

                    sur le fichier 2
                    les zones de transparences ont été effacées. les vertices qui constituent le mesh du glass cockpit ont été réduites pour tenir dans une zone transparente de ma texture (en 1024) de 1 carré équivalent à 1 pixel...

                    et ben c'est là que je lâche... ça reste pareil... au niveau des FPS
                    je désespère...
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                    • #1
                      Heu.........., pardonnez moi de vous déranger.
                      Voilà mon problème...
                      J'ai encore un petit soucis avec le modèle de vol, alors sans vous brusquer, un petit coup de main serait sympa...
                      Parce que mon ami Béber, il plaisante pas....si je lui rends pas en parfait état de vol, je vais en prendre une ...
                      Il rigole pas , c'est pas la genre, la terreur du forum, alors aidez moi s'il vous plaît...
                      C'est hors de question de déballer mon matériel ici... y'a plus de pudeur ma bonne dame !!

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                      • #1
                        :nonono: c'est pas cool ca, si tu voyais le prix du sauciflar au canada, c'est a se rendre malade, ca me manque pas mal ca et le reste d'ailleur, kess que on bouffe pas bien ici.

                        shamalouni si tu reste pareil au niveaux des fps, c'est peut etre que il y avait pas tant a gagner de ce cote, dans mon cas la verriere etait teintee, avec reflect fais que pour sur, virer cette derniere m'a apporte beaucoup, mais si tu utilise un simple transparent peut alors cela donnera pas grand chose, etant donne que je suis le seul a jouer avec ca, je peus pas te dire si c'est normal ou pas, sur mes projects cela a changer le fps, car je n'avais pas reduit les textures
                        et la je vient de changer les taille de paint de 256 a un pixel, cela a encore un tout petit peut ameliore mes fps, avant de setting normal de x-plane sur KSBD, je tirais du 25-30 fps avec le r22 dans un version allege, mais maintenant je suis au dessus de 30 fps, entre 30 -> 45 a peut pres, rarement je tombe sous le 30, alors je sais pas trop...!
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                        • #1
                          merci psiteo,
                          en effet, c'es juste de l'alpha pour moi. pas de reflets.

                          en tout cas c'est quand bon à se mettre sous le coude pour toujours essayer d'optimiser nos réalisations.
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                          • #1
                            Bon, Chouminou... j'ai essayé ton modèle de saucisse volante, une veritable catastrophe ! Remarque, il n'y a qu'à voir le modèle pour se rendre compte que ça n'est pas, mais alors pas du tout, optimisé :lol: !!!
                            Aaaah, ces français... on se demande comment ils ont réussi à fabriquer autant de beaux avions :roll: ...

                            pôvre Chouminou... et dire que je l'ai soupçonné de l'avoir mangé alors qu'il en avait besoin pour son TP de mécanique des fluides (et en mécanique de certains fluides, le Chouminou c'est le premier de la classe !). Par-contre n'essaye pas de recycler ça en porte-bougie pour la fête des mères :evil: !

                            ps: Psitéo, estime toi heureux qu'il n'interdisent pas encore la commercialisation de ce genre de produits ! Pour les USA c'est une autre histoire...
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                            XPFR

                            Commentaire


                            • #1
                              Aaaah, ces français... on se demande comment ils ont réussi à fabriquer autant de beaux avions Rolling Eyes ...
                              Penurie de laffite dans une periode donnee, au moins 1 mois de penurie et ils savaient plus quoi faire, je vois que ca :detective:

                              estime toi heureux qu'il n'interdisent pas encore la commercialisation de ce genre de produits ! Pour les USA c'est une autre histoire...
                              il commence a en produir ici, ca a commence doucement, fromage, vignoble, charcuterie etc.... beaucoup d'immigres francais montent des vignobles, c'est un marche a prendre tot, le canard aussi ca commence.
                              c'est pas la bouffe antillaise, mais la francaise c'est deja mieux que celle des nord americains :roll:
                              on echange des moules contre des homards alors 8)
                              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                              TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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