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Textures .dds vs .png pour livrées des avions X-Plane 12

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  • Textures .dds vs .png pour livrées des avions X-Plane 12

    Bonjour à tous,

    Je n'ai pas trouvé sur le forum de fil traitant du sujet, alors je fais ici ce petit partage d'expérience concernant les textures des livrées sous X-Plane 12, en espérant que ça puisse intéresser d'autres simmers...

    Par défaut ces fichiers sont au format .dds, ce qui m'a posé problème sous macOS car je n'ai pas su trouver un seul éditeur de fichiers images véritablement compatible, sachant que je privilégie l'interface graphique à la ligne de commande,
    À ma connaissance, il en existe pour Windows -comme le freeware DXTBmp par exemple- mais pas sous macOS, mais je suis évidemment preneurs des outils aux cotés desquels je serais passé.

    Gimp, que j'utilise sur mes Mac, intègre bien un "plugin dds", mais s'il sait convenablement importer ces fichiers il les exporte mal, au point qu'après exportation ils ne sont pas reconnus comme textures (1).
    J'ai donc tatonné un temps en torturant mes fichiers entre macOS et Windows émulé, pour parvenir à créer une texture finalement acceptée par X-Plane. Pas très simple tout ça et pas davantage productif ...

    Mais au détour d'un tuto YouTube, j'ai intercepté l'information disant que le format .dds n'est pas indispensable et qu'il peut être remplacé par le format .png qui est lui pleinement géré par Gimp (2)

    Désormais pour mes livrées, j'ouvre sous Gimp les fichiers .dds de l'avion concerné dans leur version de base (neutre /couleur blanche), et après modification je les exporte au format .png.
    J'ai -depuis- le plaisir de voir toutes mes plus belles créations habiller mes avions préférés sous XP12 (3)

    (1) Je ne sais pas si Photoshop fait mieux à ce sujet, car je n'ai pas Photoshop et Gimp est gratuit...

    (2) Il faut malgré tout savoir que Gimp pour macOS est un peu à la traine en termes de développement par rapport à sa version Windows, a priori par manque de ressources en développeurs.
    Il reste donc un peu instable et a tendance à des lenteurs et des plantages , mais si l'on fait des enregistrements fréquents de son travail et que l'on n'hésite pas à redémarrer la machine aux premiers ralentissements suspects, ça le fait.

    (3) Je n'ai pas (encore) testé la manip sous XP11 pour vérifier si le format .png était bien accepté là aussi.



    Bons vols
    Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
    iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
    AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

    SSD externe 4 To (Orthophotos)
    8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
    Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
    MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
    8BitDo SN30 Pro v2

    Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
    B748-B767-B777-EPIC-EVOT

  • #1
    Salut
    Pour les conversion png -> dds tu as XGrinder dans XPtools la version 64 bits pour mac est là : xptools_mac_20-9.zip

    Sans passer par Gimp tu as un convertisseur dds->png gratuit en ligne ici : https://convertio.co/fr/dds-png/


    En gros, le fichier DDS peut contenir des images compressées et des mipmaps (des versions plus petites de la même image). Le fichier se charge plus rapidement et directement dans la carte graphique (sans passer par le CPU) alors que le fichier png est automatiquement compressé par le CPU.

    L'utilsation du format .png n'est recommandée que pour des images comportant des détails précis comme du texte ou des lignes.

    On peut également préférer le formats .png pour les masques d'eau dans Ortho4XP qui gérera plus finement le taux de transparence.

    Voici ce qu'en dit Ben Supnik dans son blog :

    Les arguments en faveur du DDS par Ben Supnik

    Jonathan Harris (Marginal) m'a suggéré d'étudier le format .dds comme format d'image pour X-Plane. Je pense qu'il a eu une bonne idée.

    Tout d'abord, qu'est-ce que le DDS ? Il s'agit de l'abréviation de "direct draw surface", mais en tant que format de fichier, il s'agit essentiellement d'un fichier dont la structure est identique à la disposition de la mémoire pour une texture dans DirectX. Il s'agit d'un simple format d'image, mais il permet deux choses utiles pour X-Plane (ou toute autre application 3D) :

    Il peut contenir des images compressées en utilisant la même compression qu'OpenGL et DirectX (compression DXT).

    Il peut contenir des mipmaps - des versions plus petites de la même image.

    Il y aurait trois avantages fondamentaux à utiliser les fichiers DDS :
    La taille du fichier sur le disque (et le téléchargement).


    Le PNG est un format de fichier compressé sans perte. Ce type de compression (l'algorithme interne utilisé par PNG est le même que celui des fichiers ZIP) préserve l'image, mais la réduction de la taille de l'image est fonction de la "simplicité" de l'image. Les images comportant beaucoup de détails et d'informations à haute fréquence (changements rapides de couleur) ne deviennent pas beaucoup plus petites que la quantité de VRAM qu'elles utilisent lorsqu'elles sont compressées dans un PNG. Beaucoup de textures de terrain que nous utilisons (4 Mo en VRAM) font encore 3 à 3,5 Mo sur le disque !

    En comparaison, la compression des textures utilisée par OpenGL est avec perte - l'image semble moins bonne. Mais l'image est réduite par un facteur de 4 à 8, à chaque fois. Ainsi, une de ces images (4 Mo dans la VRAM lorsqu'elle n'est pas compressée) serait de 1 Mo avec la compression S3TC (disponible dans un fichier DDS). Même pour des fichiers PNG très simples, il est rare de voir une telle réduction de taille, donc les fichiers .dds seraient plus petits, ce qui signifie des mises à jour et des téléchargements plus rapides.

    (Autre réflexion : si un fichier PNG est plus petit que ce dont il a besoin en VRAM, cela signifie que le fichier PNG comporte beaucoup de zones de même couleur. Cela signifie que le fichier PNG gaspille de la VRAM ! Nous encourageons nos artistes à utiliser chaque petit pixel d'une image, et cela signifie que les fichiers PNG qui sont bien créés pour X-Plane ont tendance à tirer relativement peu de bénéfices de la compression interne du PNG).
    Temps de chargement


    Le temps de chargement des images est un facteur important dans X-Plane. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les fichiers DDS peuvent se charger beaucoup plus rapidement que les PNG.

    Le fichier DDS est plus petit - moins de données à charger et à traiter signifie des performances plus rapides.

    Parce que le fichier DDS peut contenir des copies plus petites de l'image, X-Plane n'a pas besoin de charger une image énorme et de réduire sa taille en utilisant le CPU - il peut juste charger la petite version dans le fichier.

    Lorsque des textures compressées sont utilisées (et elles devraient presque toujours l'être), la compression de l'image nécessite de la puissance CPU, ce qui ralentit le chargement. Un fichier DDS contenant une image compressée peut être envoyé directement à la carte !
    Qualité de l'image


    Cette question est un peu délicate. La compression des textures est le meilleur moyen de maximiser la VRAM. Un fichier DDS aura un meilleur aspect qu'un fichier PNG lorsque la compression de texture est activée. Voici pourquoi :

    Les formats de compression S3TC spécifient une manière EXACTE de "décompresser" et de dessiner une image compressée. Mais il existe de très nombreuses façons de compresser l'image. Rappelez-vous que S3TC est une compression avec perte - l'image comprimée n'est qu'une approximation de l'original.

    Eh bien, il s'avère que les algorithmes qui trouvent la meilleure approximation d'une image en utilisant S3TC sont lents. Nous ne pouvons donc pas utiliser la meilleure qualité de compression dans X-Plane lorsque nous compressons des PNG pour la carte graphique - ce serait trop lent.

    Mais l'image dans un fichier DDS est déjà compressée - parce que quelqu'un d'autre l'a compressée lors de la création de la scène. Lors de la conversion des paysages du PNG au DDS, l'auteur peut utiliser un algorithme de compression très lent et de très haute qualité pour créer les fichiers DDS. Cela peut prendre 12 heures pour convertir l'ensemble du paquet de PNG en DDS, mais qui s'en soucie ? C'est quelque chose que vous faites une fois et ensuite tout le monde profite d'images plus belles.

    En d'autres termes, comme la compression est effectuée à l'avance pour un fichier DDS, un algorithme de qualité supérieure peut produire de meilleures approximations des images originales. Comme nous voulons de toute façon utiliser la compression (pour optimiser notre utilisation de la VRAM), c'est une bonne chose.
    Quand le DDS n'est-il pas approprié ?


    Chaque fois qu'une image ne doit pas être compressée, le DDS est inapproprié, et le PNG est le meilleur. Il y a trois cas de base dans X-Plane où nous évitons la compression :

    Chaque fois que nous avons besoin de préserver les petits détails avec précision, comme les lettres et le texte.

    Chaque fois que le canal alpha doit être lisse.

    Chaque fois qu'une texture est agrandie au point que de petits changements de couleur entre deux pixels sont perceptibles. (Par exemple, la compression des lavis de couleur utilisés pour le ciel produit des artefacts évidents).

    Le DDS ne remplacerait pas le PNG, il le compléterait.





    VOLS RÉSEAU CAVOK

    iMac ie5 8 coeurs 2020 - SSD 2 To - 128 Go RAM 16 Go VRAM - Big Sur 11.6 - Saitek X52- Palo Logitech Flight Pro -XP 11.xx- XP12.x

    Tutos complets[depuis 2004] X-Plane v9/v1O/v11/v12 - VFR-IFR- Helico-Hydro-Meteo -Navigation [GNS-FMC-G1000] - Réseaux (XSB 2.1 - vpilot- swift) , Little Navmap - WED 2.x -Ortho4XP 1.30 (+BigSur), etc.( >1 800 000 visites) - http://xplanefr.com
    Je cogite, j'ergote, mais j'assume.

    Réseaux CAVOK
    iMac ie5 2020 - SSD 2 To - 128 Go RAM 16 Go VRAM -Ventura- X52- Palo Flight Pro -XP 12.xx
    Tutos complets [depuis 2004] X-Plane v9->v12 - VFR-IFR- Helico-Hydro-Meteo -Navigation - Réseaux (swift) , Little Navmap - WED 2.5-Ortho4XP 1.30 (+BigSur), etc.( >2 000 000 visites) - http://xplanefr.com
    Je cogite, j'ergote, mais j'assume.

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    • #1
      Il semble que pour les objets des scènes X-Plane utilise librement l'un ou l'autre des formats …
      Il arrive parfois, en éditant un objet (.obj) , que la référence à la texture fasse appel à un .dds, alors que la texture correspondante soit un .png

      … et lors d'un vol l'objet est affiché correctement (du moins jusqu'à XP-11) .
      Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
      Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
      i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
      MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


      " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
      "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

      Localisation : près de LSGL​

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      • #1
        Il me semble qu'XPlane reconnaît les dds créé au format DXT5 avec mipmaps. Je n'ai jamais testé...
        Avec Gimp export ceci
        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		Capture d’écran du 2022-12-07 12-03-12.png  Affichages :	0  Taille :		25,0 Ko  ID : 			517261
        Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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        • #1
          Merci milan pour ces précisions techniques pointues

          Envoyé par milan Voir le message
          Salut
          Pour les conversion png -> dds tu as XGrinder dans XPtools la version 64 bits pour mac est là : xptools_mac_20-9.zip
          Sans passer par Gimp tu as un convertisseur dds->png gratuit en ligne ici : https://convertio.co/fr/dds-png/
          Si je comprends bien tu suggères -si je souhaite profiter des quelques avantages du format .dds- de compléter la séquence dds-->Gimp-->png
          par une séquence png-->XGrinder-->dds...

          En gros, le fichier DDS peut contenir des images compressées et des mipmaps (des versions plus petites de la même image). Le fichier se charge plus rapidement et directement dans la carte graphique (sans passer par le CPU) alors que le fichier png est automatiquement compressé par le CPU.
          L'utilsation du format .png n'est recommandée que pour des images comportant des détails précis comme du texte ou des lignes.
          On peut également préférer le formats .png pour les masques d'eau dans Ortho4XP qui gérera plus finement le taux de transparence.
          Voici ce qu'en dit Ben Supnik dans son blog :
          Les arguments en faveur du DDS par Ben Supnik
          Jonathan Harris (Marginal) m'a suggéré d'étudier le format .dds comme format d'image pour X-Plane. Je pense qu'il a eu une bonne idée.
          Tout d'abord, qu'est-ce que le DDS ? Il s'agit de l'abréviation de "direct draw surface", mais en tant que format de fichier, il s'agit essentiellement d'un fichier dont la structure est identique à la disposition de la mémoire pour une texture dans DirectX. Il s'agit d'un simple format d'image, mais il permet deux choses utiles pour X-Plane (ou toute autre application 3D) :
          Il peut contenir des images compressées en utilisant la même compression qu'OpenGL et DirectX (compression DXT).
          Il peut contenir des mipmaps - des versions plus petites de la même image.
          Ça semble être l'avantage le plus intéressant du format dds

          Il y aurait trois avantages fondamentaux à utiliser les fichiers DDS :
          La taille du fichier sur le disque (et le téléchargement).
          Le PNG est un format de fichier compressé sans perte. Ce type de compression (l'algorithme interne utilisé par PNG est le même que celui des fichiers ZIP) préserve l'image, mais la réduction de la taille de l'image est fonction de la "simplicité" de l'image. Les images comportant beaucoup de détails et d'informations à haute fréquence (changements rapides de couleur) ne deviennent pas beaucoup plus petites que la quantité de VRAM qu'elles utilisent lorsqu'elles sont compressées dans un PNG. Beaucoup de textures de terrain que nous utilisons (4 Mo en VRAM) font encore 3 à 3,5 Mo sur le disque !
          En comparaison, la compression des textures utilisée par OpenGL est avec perte - l'image semble moins bonne. Mais l'image est réduite par un facteur de 4 à 8, à chaque fois. Ainsi, une de ces images (4 Mo dans la VRAM lorsqu'elle n'est pas compressée) serait de 1 Mo avec la compression S3TC (disponible dans un fichier DDS). Même pour des fichiers PNG très simples, il est rare de voir une telle réduction de taille, donc les fichiers .dds seraient plus petits, ce qui signifie des mises à jour et des téléchargements plus rapides.
          (Autre réflexion : si un fichier PNG est plus petit que ce dont il a besoin en VRAM, cela signifie que le fichier PNG comporte beaucoup de zones de même couleur. Cela signifie que le fichier PNG gaspille de la VRAM ! Nous encourageons nos artistes à utiliser chaque petit pixel d'une image, et cela signifie que les fichiers PNG qui sont bien créés pour X-Plane ont tendance à tirer relativement peu de bénéfices de la compression interne du PNG).
          Temps de chargement
          Le temps de chargement des images est un facteur important dans X-Plane. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les fichiers DDS peuvent se charger beaucoup plus rapidement que les PNG.
          Le fichier DDS est plus petit - moins de données à charger et à traiter signifie des performances plus rapides.
          Pour le coup, dans le cas des textures sur lesquelles j'ai travaillé jusqu'ici, je constate plutôt l'inverse : des fichiers png ~20% moins lourds que leurs homologues dds, et donc pas de gain de place ou de temps de chargement, voire l'inverse ; mais ça n'est vraiment pas sensible sur ces premiers cas d'école

          Parce que le fichier DDS peut contenir des copies plus petites de l'image, X-Plane n'a pas besoin de charger une image énorme et de réduire sa taille en utilisant le CPU - il peut juste charger la petite version dans le fichier.
          Lorsque des textures compressées sont utilisées (et elles devraient presque toujours l'être), la compression de l'image nécessite de la puissance CPU, ce qui ralentit le chargement. Un fichier DDS contenant une image compressée peut être envoyé directement à la carte !
          Oui, de ce que je comprends de tout ceci, c'est que c'est vraiment là que se situerait le gros avantage du dds

          Qualité de l'image
          Cette question est un peu délicate. La compression des textures est le meilleur moyen de maximiser la VRAM. Un fichier DDS aura un meilleur aspect qu'un fichier PNG lorsque la compression de texture est activée.
          .../...
          Le DDS ne remplacerait pas le PNG, il le compléterait.
          .../...
          À nous peut-être -alors- d'adapter le choix du format, au poids de la texture et à l'usage qu'on imagine...

          Bons vols
          Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
          iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
          AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

          SSD externe 4 To (Orthophotos)
          8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
          Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
          MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
          8BitDo SN30 Pro v2

          Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
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          • #1
            Envoyé par Odevillée Voir le message
            Il me semble qu'XPlane reconnaît les dds créé au format DXT5 avec mipmaps. Je n'ai jamais testé...
            Merci Odevillée pour l'astuce car lors de l'export vers dds sous Gimp j'acceptais les options par défaut et je ne choisissais donc pas de format de compression.
            Avec le format BC3/DXT5 j'obtiens une texture lisible
            Et toujours par contre un fichier .dds plus lourd (2x ici) que son pendant .png

            Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
            iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
            AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

            SSD externe 4 To (Orthophotos)
            8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
            Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
            MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
            8BitDo SN30 Pro v2

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            • #1
              Bonjour, u autre convertisseur multi format en ligne
              PNG to DDS - Convert PNG (Portable Network Graphics) file to DDS (Microsoft Direct Draw Surface) file online for free - Convert image file online.


              Et il existe aussi un plugin pour photoshop.
              Bons vols
              Patrick

              X-PLANE 11.55.r2 Metal
              IMAC Retina4K, 21,5' , Ram 8GO , Radeon Pro 560 4GO, OS 10.13.6 . 3,4 GHz Intel Core i5
              SAITEK: X52, Radio panel, Multi panel, Switch Panel, Yoke System Throtlle.
              Pavé numérique Satechi. SSD Samsung T5-1TO , 2 tablettes 10' Android

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              • #1
                Merci PATRICK pour l'info et le lien
                Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                SSD externe 4 To (Orthophotos)
                8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                8BitDo SN30 Pro v2

                Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
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                • #1
                  Envoyé par MortyMars Voir le message
                  Si je comprends bien tu suggères -si je souhaite profiter des quelques avantages du format .dds- de compléter la séquence dds-->Gimp-->png
                  par une séquence png-->XGrinder-->dds...
                  C'est ainsi que je pratique quand je veux corriger une texture ou d'un avion ou d'un objet.

                  Sur XGrinder, version Mac, je dois demander la compression DXT1 :

                  Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		XGrinder.jpg 
Affichages :	699 
Taille :		49,8 Ko 
ID : 			517277

                  Un des avantages de XGrinder, c'est qu'il permet la conversion par lots .

                  Quand je veux retoucher la colorimétrie de certaines images d'une tuile OrthoPhoto, je travaille mes images au format png avec les filtres de "Graphic Converter" (Mac) ("Graphic Converter" ouvre les .dds, mais l'enregistrement à ce format n'a jamais été concluant pour X-Plane) puis je les convertis toutes à l'aide de XGrinder.

                  Attention, un fichier de texture dans X-Plane doit obligatoirement avoir des dimensions d'une "puissance de 2". Mais si tu prends un fichier déjà existant pour le modifier, tu n'as pas à t'en faire .
                  Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
                  Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                  i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
                  MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


                  " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
                  "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

                  Localisation : près de LSGL​

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                  • #1
                    Envoyé par MortyMars Voir le message

                    Merci Odevillée pour l'astuce car lors de l'export vers dds sous Gimp j'acceptais les options par défaut et je ne choisissais donc pas de format de compression.
                    Avec le format BC3/DXT5 j'obtiens une texture lisible
                    Et toujours par contre un fichier .dds plus lourd (2x ici) que son pendant .png
                    Oui mais comme l'a expliqué Milan je cite :
                    "En gros, le fichier DDS peut contenir des images compressées et des mipmaps (des versions plus petites de la même image). Le fichier se charge plus rapidement et directement dans la carte graphique (sans passer par le CPU) alors que le fichier png est automatiquement compressé par le CPU."
                    Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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                    • #1
                      Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                      C'est ainsi que je pratique quand je veux corriger une texture ou d'un avion ou d'un objet.
                      Sur XGrinder, version Mac, je dois demander la compression DXT1 :
                      Un des avantages de XGrinder, c'est qu'il permet la conversion par lots .
                      Quand je veux retoucher la colorimétrie de certaines images d'une tuile OrthoPhoto, je travaille mes images au format png avec les filtres de "Graphic Converter" (Mac) ("Graphic Converter" ouvre les .dds, mais l'enregistrement à ce format n'a jamais été concluant pour X-Plane) puis je les convertis toutes à l'aide de XGrinder.

                      Attention, un fichier de texture dans X-Plane doit obligatoirement avoir des dimensions d'une "puissance de 2". Mais si tu prends un fichier déjà existant pour le modifier, tu n'as pas à t'en faire .
                      Merci Glah_Salamanthe pour ce partage et ces conseils
                      Je ne connais pas XGrinder mais je note que vous êtes plusieurs à y faire référence, je vais donc m'y intéresser sérieusement

                      PS : je vois que tu préconises une compression DXT1 et Odevillée penche plutôt pour le DXT5...
                      Quelles différences notables ?

                      Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                      iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                      AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                      SSD externe 4 To (Orthophotos)
                      8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                      Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                      MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                      8BitDo SN30 Pro v2

                      Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
                      B748-B767-B777-EPIC-EVOT

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                      • #1
                        Si tu as un canal Alpha ( transparence) dans ton png il faut utiliser bc3 (DXT5) mais le dds sera plus lourd, sinon bc1 (DXT1).
                        Gentoo Linux x86_64 RYZEN 7900X RTX2070 X-Plane12 & Hackintosh Somona (iGPU intelHD630) IntelCore i7 CPU 7700 @ 3.60GHz X-Plane 11

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                        • #1
                          Envoyé par jasum Voir le message
                          Si tu as un canal Alpha ( transparence) dans ton png il faut utiliser bc3 (DXT5) mais le dds sera plus lourd, sinon bc1 (DXT1).
                          Merci jasum, ça répond à ma question
                          Mac Flight1 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Sequoia 15.8
                          iMac 27" - i9-9900K - 32 Go - SSD 1 To
                          AMD Radeon Pro Vega 48 8 Go

                          SSD externe 4 To (Orthophotos)
                          8BitDo SN30 Pro v2 - Winwing FCU+EFIS-L
                          Mac Flight2 : X-Plane 12.4.4-b1 - macOS Golden Gate 27.0
                          MBP 16" - M3 Max 16/40 - 48 Go - SSD 512 Go
                          8BitDo SN30 Pro v2

                          Hangar LFFA : A20N-A321-A339-A346-A359
                          B748-B767-B777-EPIC-EVOT

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                          • #1
                            Hum, je vois que j'ai donné le lien de XPtools (qui contient XGrinder) uniquement pour Mac

                            Voici pour chaque plateforme (en 64 bits)


                            xptools_mac_20-9.zip
                            xptools_lin_20-9.zip
                            xptools_win_20-9.zip


                            Désolé pour l'oubli


                            iMac ie5 8 coeurs 2020 - SSD 2 To - 128 Go RAM 16 Go VRAM - Big Sur 11.6 - Saitek X52- Palo Logitech Flight Pro -XP 11.xx- XP12.x
                            VOLS RÉSEAU CAVOK
                            Tutos complets[depuis 2004] X-Plane v9/v1O/v11/v12 - VFR-IFR- Helico-Hydro-Meteo -Navigation [GNS-FMC-G1000] - Réseaux (XSB 2.1 - vpilot- swift) , Little Navmap - WED 2.x -Ortho4XP 1.30 (+BigSur), etc.( >1 800 000 visites) - http://xplanefr.com
                            Je cogite, j'ergote, mais j'assume.
                            Réseaux CAVOK
                            iMac ie5 2020 - SSD 2 To - 128 Go RAM 16 Go VRAM -Ventura- X52- Palo Flight Pro -XP 12.xx
                            Tutos complets [depuis 2004] X-Plane v9->v12 - VFR-IFR- Helico-Hydro-Meteo -Navigation - Réseaux (swift) , Little Navmap - WED 2.5-Ortho4XP 1.30 (+BigSur), etc.( >2 000 000 visites) - http://xplanefr.com
                            Je cogite, j'ergote, mais j'assume.

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                            • #1
                              Envoyé par MortyMars Voir le message
                              Merci Glah_Salamanthe pour ce partage et ces conseils
                              Je ne connais pas XGrinder mais je note que vous êtes plusieurs à y faire référence, je vais donc m'y intéresser sérieusement

                              PS : je vois que tu préconises une compression DXT1 et Odevillée penche plutôt pour le DXT5...
                              Quelles différences notables ?
                              Choix simplement fait par élimination !
                              La version "Auto Pick Compression" me donnait des textures non compatibles X-Plane, j'ai donc essayé le premier choix suivant proposé : il était compatible, je n'ai pas été plus loin …

                              Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
                              Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                              i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
                              MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


                              " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
                              "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

                              Localisation : près de LSGL​

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