Annonce

Réduire
Aucune annonce.

XPFR.AEROPLANES_Stampe SV4C 2.0

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #1
    Envoyé par Sim-Air
    bonjour

    j'avais essayé il y a quelques temps de mettre une petite aile verticale dans le fuselage d'un extra 300, et ça marchais plutôt bien, après quelques essais j'avais un avion qui tenait bien la tranche et plus réaliste pour toutes les figures utilisant l'axe de lacet (glissade comprise), avec un profil symétrique naca 0006 (pour diminuer la trainée). On doit donc pouvoir faire quelquechose de similaire sur le stampe.
    Bonjour,

    C'est une idée intéressante.
    Dans les essais que tu as faits avec l'extra 300:
    - Quelle était la taille de la petite aile verticale par rapport à la taille du fuselage?
    - Comment était-elle placée par rapport au centre de gravité?
    - était-elle placée à l'intérieur du fuselage?

    Merci,
    Christophe
    Win XP - Athlon 64 X2 5600+ 4G RAM - GeForce 9500 GT 512M

    Commentaire


    • #1
      Voilà une image montrant (en rouge) la position de l'aile dans le fuselage. J'avais commencé pas faire trois ailes qui remplissaient la totalité de la surface latérale du fuselage, mais les loopings tranche étaient possibles (pas très réaliste..) et j'ai ensuite fait une seule aile plus petite (toujours calée a peu près sur le dessin du fuselage) qui permet de tenir un vol tranche avec un bon débattement a la direction.



      Il faudra peut être plus de surface sur le Stampe que sur l'extra car il faut quand même pas mal de moteur pour tenir la tranche, et le moteur du stampe est plus petit..

      L'aile est placée a l'intérieur du fuselage et pas ailleurs pour éviter qu'elle touche le sol (ça ferait bizarre une surface invisible qui plante l'avion parce qu'elle dépasse de la structure d'origine mais qu'on la voie pas..)

      Par contre, même si ça permet de tenir le vol tranche pour la vrille c'est pas encore ça...
      Acer Aspire V Nitro Black Edition
      Intel Core i7-4710HQ 2.50GHz, GeForce GTX 860M, RAM 16Go
      Windows 8.1
      X-Plane v9 & v10

      Mes photos : Airliners.net / Jetphotos.net / Flickr

      Commentaire


      • #1
        WAAAAAAA!!!!! Super ce stamp :yikes: :yikes:


        Fel208
        XP 9.40b2
        Mac OSX 2GHz intel core duo
        F-GUAO

        Commentaire


        • #1
          Bonsoir Béber
          Exceptionnel, une fois de plus. Comme tout ce que tu nous mets à disposition.
          Je viens de découvrir ce Stamp, qui m'interpelle sur la technique des textures graphiques de cet avion. Qualité de la netteté, même en vision rapprochée. Quel logiciel utilises-tu pour réaliser ces textures.
          Moi même, je tâte de photoshop, pour créer ma compagnie aérienne, à mes couleurs, mais je n'arrive pas à cette qualité visuelle. Dés que l'on zoom de prés, les lettres sont en escaliers, les couleurs sont fades etc... Pourtant sur photoshop le résultat est bon.
          Le problème vient-il d'Xplane qui lit les fichiers .png, limités à 256 couleurs, ou de l'utilisation de photoshop. Faut il utiliser autre chose ???.
          Il serait intéressant que dans XPFR. aéronefs, il y est une section formatrice à ces techniques, je suis demandeur, pour apprendre.
          Merci de tes conseils.
          Arthl
          Imac 27 Inch, 3.6GHz, INTEL Core 2 Duo, ATI Radeon HD 5670, 8GB 1333 DDR3 (4*2) DD 1TO sérial ATA, Mac os 10 6 8, Xplane 9.70 & 10.11, Saitek X52 pro + pro flight Rudder pedals

          Commentaire


          • #1
            Le résultat est lié à la technique de mise en texture.
            En fait, il y a deux techniques:

            1- Une zone de texture pour beaucoup de polygones ( une aile ou un fuselage en une seule pièce sur la texture par exemple)

            2- Des zones de texture personnalisées pour chaque polygone (une petite trappe, une zone écrite, un rivet, etc...)

            A partir de là, on jongle avec ces deux techniques et les zones de la texture disponible suivant la complexité de l'avion pour avoir un rendu final optimal...

            Chaque avion, suivant la complexité de ses formes, la complexité de sa livrée et des détails qui le composent va nécessiter une optimisation personnalisée de cette méthode. C'est pour cela qu'il est difficile d'expliquer comment réaliser un avion pour X-Plane car chaque modèle est différent. Pour le CAP10 ou le PC7 par exemple, on propose plusieurs versions séparées car chaque objet 3D a de petites différences de mapping dues aux différences de livrées. Pour le CAP232 c'est encore pire car la livrée est complexe et a nécessité un plus gros travail de réflexion pour optimiser au maximum afin que (entre-autre) la déco des ailes soit la plus nette possible depuis la vue cockpit.

            Il faut donc trouver le bon compromis entre la taille de la zone de texture utilisée / taille et nombre de polygones utilisés / niveau de détail nécessaire à l'élément (surtout les textes) tout ça pour avoir un bon affichage dans X-Plane.

            Ai-je été clair ? ...



            Il existe peut-être (même sûrement) des tutos sur les principes de base de mise en texture, je vais essayer d'en faire un appliqué à X-Plane.



            Bertrand
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

            Commentaire


            • #1
              Merci béber de ta réponse.
              Clair.., certainement pour ceux qui maîtrisent ces techniques.
              En ce qui me concerne, j'en suis encore aux basic de photoshop, et certainement loin de ce que vous faites.
              J'aimerai mieux comprendre et ensuite pratiquer ces méthodes, car " la taille de le zone texture utilisée, la taille et le nombre de polygones utilisés et le niveau de détail nécessaire à l'élément " sont pour mois des inconnues.
              Peux tu m'orienter vers des sites où je trouverai des tutaux, pour que je puisse commencer à débroussailler tout cela.
              Encore merci
              Arthl
              Imac 27 Inch, 3.6GHz, INTEL Core 2 Duo, ATI Radeon HD 5670, 8GB 1333 DDR3 (4*2) DD 1TO sérial ATA, Mac os 10 6 8, Xplane 9.70 & 10.11, Saitek X52 pro + pro flight Rudder pedals

              Commentaire


              • #1
                Le tuto est en cours de rédaction sur le wiki: OPTIMISER SES TEXTURES D'OBJET
                Pas facile à expliquer de façon simple mais je vais essayer...
                Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                XPFR

                Commentaire


                • #1
                  Joli départ pour ce tuto

                  J'ai personnellement buté au début sur des détails tout simples :
                  Utiliser les couleurs et textures de base des logiciels de modélisation 3D ne convient pas à X-Plane qui cherche dans ses dossiers un "fichier de textures" spécifique
                  Il faut donc créer ce fichier de textures
                  Il doir être au format PNG
                  Il doit être carré
                  Ses dimensions doivent être des multiples de 2 (256 x 256, 512 x 512)
                  Il faut un fichier de textures et un seul par objet créé

                  Cela doit vous sembler très évident, mais à faire un tuto, il n'est peut être pas innutile de penser aux débutants pas doués comme moi !
                  Mac Pro G5, OS 10.7.2, carte vidéo ATY RadeonX1900, X-Plane 9.61

                  Commentaire


                  • #1
                    Envoyé par Jean-Yves
                    Il doir être au format PNG
                    Non, il peut aussi être au format BMP.
                    Mais ce format n'est pas compressé (bonjour la taille) et ne permet pas la gestion de la transparence.

                    Envoyé par Jean-Yves
                    Il doit être carré
                    Non plus. ;-)

                    Envoyé par Jean-Yves
                    Ses dimensions doivent être des multiples de 2 (256 x 256, 512 x 512)
                    Tout à fait !
                    Comme indiqué juste au dessus, une texture peut ne pas être carrée mais chaque coté doit être un multiple de 2 (explemple : 256 x 512)

                    Envoyé par Jean-Yves
                    Il faut un fichier de textures et un seul par objet créé
                    Vrai également.
                    Par contre, la même texture peut être partagée par plusieurs objets. La scène de Paris en est un très bon exemple. Là ça devient de l'optimisation.

                    Daniel
                    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

                    Commentaire


                    • #1
                      Bon, une première version du tuto est consultable: Création textures pour 3D
                      J'ai tenu compte de vos remarques judicieuses ...
                      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                      XPFR

                      Commentaire


                      • #1
                        @Arthl

                        Pour info, le PNG est un format 24 bits. Il n'est pas limité à 256 couleurs. Ce n'est pas du GIF ;)
                        Ryzen 5600X 4.6 GHz | Radeon RX 6650 XT 8 GB | DDR4 32 GB | Win11 Pro

                        Commentaire


                        • #1
                          Hello,

                          Entre 2 (voire 25... ) projets pour FS, je me trouverais bien un peu de temps pour refaire une déco française à ce bel avion.
                          Existerait-il un paintkit utilisable, ou une technique spécifique pour retrouver à quel morceau du fuselage correspond un bout de la texture ?

                          Merci d'avance pour vos réponses.

                          P.S. : des nouvelles des tests concernant l'ajout d'une "aile" verticale pour simuler la portance latérale du fuselage ?
                          Christophe
                          WXP-Pro/P4-3.2GHz/Ram 2Go/GeForce6800GT PCI-e/VRam 256 Mo/Logitech WMForce/Palo ChProd

                          Commentaire


                          • #1
                            Pour refaire un paint du Stampe, il faut utiliser Blender (ne serait-ce que pour visualiser les zones texturées et les modifier si besoin).
                            L'ajout d'aile verticale fonctionne... mais ça fonctionne trop bien, le plus dur est de trouver le profil et la taille de l'aile qui vont donner une aide mais pas trop prononcée.

                            A suivre donc...


                            Bertrand



                            ps: pour la livrée, le plus simple à réaliser serait une livrée standard grise (sans déco en tous cas, hormis l'empennage)
                            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                            XPFR

                            Commentaire


                            • #1
                              Envoyé par ChD
                              ...je me trouverais bien un peu de temps pour refaire une déco française à ce bel avion...
                              Pour un avion français, l'idéal serait de modifier également la 3D car il y a des différences visibles sur le capot moteur (position de la prise d'air du carburateur à droite, radiateur d'huile à gauche).

                              Daniel
                              Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                              Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                              #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                              #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                              #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

                              Commentaire


                              • #1
                                Houla, houla... doucement !
                                Je voulais juste savoir comment passer un petit coup de pinceau, et voilà que vous voulez me faire faire de la 3D. :lol:

                                Quoi qu'il en soit, merci pour vos réponses. Je pensais en effet partir sur une livrée gris métal dans un premier temps, vu que c'est une de celles qu'on rencontre le plus souvent.
                                J'ai donc cherché à installer Blender (au moins pour voir de quoi il retourne), mais il est assez facétieux et commence par m'insulter au démarrage : "MSVCR71.dll introuvable, tout ça...".
                                J'ai pourtant bien mis le "Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)". C'est peut-être mon Win 2000 bancal qui ne lui plaît pas.
                                Je retesterai sous Win XP... A voir.
                                Christophe
                                WXP-Pro/P4-3.2GHz/Ram 2Go/GeForce6800GT PCI-e/VRam 256 Mo/Logitech WMForce/Palo ChProd

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X