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Xpl2Blender + 2eme texture cockpit 3D: oui mais....

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  • Xpl2Blender + 2eme texture cockpit 3D: oui mais....

    Juste une info comme ça...
    certains connaissait peut être le truc, mais moi j'savais pôoo :roll: :

    toujours en train de bricoler sur le cockpit 3D du mirage, je m'aperçois qu'une seule texture pour l'ensemble du cockpit 3D (instruments panel + déco) ne suffira pas.

    Je savais qu'on pouvait avoir deux textures pour un panel 2D sous blender pour exporter dans x-plane, mais je n'avais pas tenter pour le cockpit 3D.
    Et bien ça marche aussi.

    la seule remarque, c'est que chaque poly non texturé avec l'une ou l'autre des textures devient semi-transparent...

    voilà, c'était juste pour dire.
    bien penser à texturer toutes les faces donc pour ne rien oublier et d'éviter d'avoir des faces semi-transparentes
    G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
    MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
    OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

  • #1
    On peut tout à fait utiliser 2 textures pour l'objet cockpit. C'est d'ailleurs le seul dans ce cas. Attention par contre, la texture panel.png consomme BEAUCOUP de ressource pour s'afficher sur nos bô objets 3D. A utiliser avec modération donc. Si tu viens à manquer de place pour des trucs statiques, genre sièges ou que sais-je, tu as à mon avis meilleur temps de scinder l'objet en 2 pour bénéficier d'une nouvelle texture.

    Et bien sur, e nV9, les textures peuvent faire 2048x2048 ,çà commence à faire non ?

    Pour ma part, je mises beaucoup sur les manipulators pour m'affranchir au maximum de la texture panel.png et ainsi optimiser le frame rate.

    Olivier
    CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
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    • #1
      Chouchou2570 à raison
      J'en profite pour faire par de mon expérience récente pour le fichier Panel.
      J'ai utilisé un fichier Panel.png de 2048 x 1024 c'est super, MAIS ca coute 25 fps de plus par rapport à un fichier de 1024 x 1024.

      @shamalouni
      La v9 permet de faire des panels 3D avec l'ancienne méthode, pour texturer sous Blender avec un fichier panel.png (qui se trouve dans cockpit=> -PANELS- et un fichier cockpit.png qui se trouve au niveau de l'acf.

      Les nouveautés sont de pouvoir utiliser un fichier Panel.png comme dans l'ancienne méthode et qui servira pour la 2D, et de créer un dossier cockpit_3d dans lequel il y aura aussi un dossier -PANELS- , dans lequel on peu avoir un fichier Panel.png

      J'ai choisie pour mon projet en cour, l'ancienne méthode.
      Quelle méthode as tu choisie ?
      Il y a aussi l'histoire l'histoire des ATTR_cockpit_region, mais la j'ai rien compris.

      Christian
      IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
      IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
      http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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      • #1
        Alors jusqu'à présent la méthode que j'utilisais été la suivante:

        un cockpit 2D et 3D décomposés comme ceci :
        cockpit/-PANELS-/Panel_Fighter.png


        cockpit3D/-PANELS-/Panel_Fighter.png

        (même nom, mais complètement différent) il est en 2048x2048

        :!: :!: Attention, dans blender, je rappelle qu'il faut nommer le fichier du panel non pas "Panel_Fighter.png" comme le nom original du fichier mais remplacer son nom original par "Panel.png" ! (ça vient du script de marginal qui n'est pas à jour)

        sur ce dernier se plaçaient les instruments (affectés par planeMaker) ainsi que du texturage basique. et plus j'avançais plus la place venait à manquer...

        @After:
        il me semble, sauf erreur de ma part, que Ben Supnik avait précisé (ainsi qu'Austin d'ailleurs) qu'X-Plane considérait les textures par puissance de 2 (512x512, 1024x1024, 2048x2048,....) et donc une texture comme la tienne (2048x1024) est considérée comme une 2048x2048. donc une 2048x2048 ou une 2048x1024, l'allocation mémoire est la même (faut que je retrouve où il a ecrit ça)

        pour le ATTR_cockpit region... suis comme toi After, pas trop compris le truc surtout qu'il faut essayer de traduire de l'anglais à chaque fois...

        Maintenant, je me pose la question, si le panel prend pas mal de ressources, je pense peut être pouvoir créer la texture (panel) en 1024x1024, et une seconde 2048x2048 pour ce qui est texturage, siège, tôle, plaques d'instruments, etc.... on aurait alors un gain en fps
        qu'en pensez-vous ?
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        • #1
          Je me rappel plus sur quel topic j'ai demande aux autres dev si ils avaient les memes erreurs que moi avec le script a propos des cockpit region, 0 reponses a date
          fais que si tu pouvais essayer pour me dire, ce serait sympa
          le truc du cockpit region c'est justement pour gagner du fps, mais vue mon erreur de script je peus pas voir la difference
          Apres des essais de panel de 2048x1024, j'ai eu des problemes avec le viewpoint de la vue 3d, j'ai bidouiller les infos du viewpoint, mais c'est pas le plus simple, avez vous eu ce genre de problemes egalement?
          Sinon je fais comme toi, fichier panel 1024x1024 et pour les autres c'est up to you
          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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          • #1
            justement la solution concernant la taille 2048x1024 dans l'exemple de After est expliquée dans le fichier Aide du script de Marginal justement dans la partie de "Panel Region". je cite :
            "X-Plane has to round up the height and width of your Panel Texture to be powers of two. eg if your Panel Texture is 1600×1200 pixels then X-Plane rounds this up to 2048×2048 pixels, which requires 16MB of video memory."

            X-plane arrondie la taille de la texture pour être une puissance de 2 : si votre texture est en 1600x1200, x-plane l'arrondie à 2048x2048 qui nécessite 16MB de Ram vidéo....
            tiens!.. MB ouMo ? bref, je savais bien que j'avais vu ça quelque part.

            @Psiteo
            sur le papier cela semble bien.
            Mais je sais pas trop le mettre en place (même en lisant bien le fichier Aide du script de Marginal).

            Ensuite si je lis bien le reste du "Panel région" du fichier aide, on ne fait que découper la texture existante en plusieurs, (jusqu'à 4) c'est ça ?

            Je vois pas finalement l'intérêt quand les deux fichiers texture du cockpit (2D et 3D) sont complètement différents, SAUF lorsqu'on on souhaite utiliser sur notre cockpit 3D que des parties de la texture principale du panel (qui semble être celle du 2D) pour éviter de perdre trop de mémoire vidéo sur une texture dédiée à celle du 3D

            pour finir, @Psiteo, il me semble que Marginal m'avait répondu concernant l'utilisation du Panel region.... attends je cherche ça sur le .org...
            voilà, c'est là, la réponse de Propsman (post #23 du topic) :
            http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=31694&hl=

            il fallait attendre la 9.21... depuis aucune nouvelles
            et les "manipulators" se font attendre !
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            • #1
              Arf... j'avais zapé cet histoire de puissance 2, j'aurai du faire carrément un fichier de 2048 x 2048, cela m'aurai permit d'etre plus à l'aise et de pouvoir caser mon overhead panel plus facilement.

              J'ai choisie l'option de maper mon panel 3D avec un texture 1024 x 2048 qui se trouve dans cockpit / -PANELS- /Panel.png à cause de l'option éclairage que je trouve sensationnelle, j'avais fait un essai en utilisant cockpit_3d/-PANELS-/Panel.png, mais l'option lumière ne marchait pas, mais peut etre que ca marche maintenant en 9.20

              Mais toutes ces options différentes, me font penser que un de ces jour, tel ou tel avion ne fonctionnera plus car Austin aura changé un truc, car il faut reconnaître que c'est un peu le foutoir d'avoir toutes ces options différente pour construire un panel.

              Pour ATTR_cockpit_region, j'ai zapé aussi, car je ne comprenais pas( et je n'ai toujours pas compris ) l'intéret de pouvoir avoir ces 4 régions et ce que cela apporté de plus.
              En plus, toutes les explications que l'on trouve sur les forums, ou sur le blog de Ben sont en anglais, et j'avoue que quand je lis le blog de Ben , j'arrive à la fin de certain sujet sans avoir parfois rien compris, exemple son dernier post sur "Fact or Fiction" ou justement son sujet sur "ATTR_cockpit_region - Are We confused Yet ?"

              Ou j'avais lu (déchiffré ) que:
              Because the 3-d panel is meant only to be used as part of a 3-d cockpit object, spot lights and flood lights are not available, nor is a night-lit alternative.  Why not?
              • Such customized 2-d lighting would not match the rest of the 3-d cockpit visually.
              • We will eventually have a more global lighting solution.

              Bref... moi qui voulais utiliser l'option lighting, j'avais choisie l'ancienne formule, ou alors j'avais mal compris.

              J'attends toujours d'Austin qu'il face une explication claire et précise sur toutes ces différentes options,
              On peu réver....
              IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
              IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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              • #1
                Bonjour After,

                deux p'tits trucs.
                Le premier, qui va faire que je vais me poser encore plus de questions, c'est que je viens de refaire un test de texture, en utilisant une deuxième texture pour le cockpit3D, je n'ai plus les polys non texturés semi transparents !

                explication : je sais pas
                peut être parce que c'était la texture utilisée pour le cockpit du cockpit_OUT.obj
                cette fois j'utilise une nouvelle texture que j'ai crée exprès.

                Avantage : la texture réagit à la lumière ambiante (par rapport à l'orientation des faces). exemples en photos à différents moments de la journée
                la banquette gauche est texturée avec une partie de la deuxième texture. la banquette droite avec une partie de la texture du cockpit3D/-PANEL-/Panel_Fighter.png


                pour la nuit, seule la banquette droite (texturée avec celle du cockpit) s'attribue d'une lumière de nuit (attribut d'une texture cockpit)

                bilan: je pense que je vais utiliser une 1024x1024 pour tout ce qui concerne les instruments du cockpit et une 2048x2048 pour le "maping" du reste. En plus je gagne l'effet de lumière sur les faces en journée (tant pis pour la nuit, mais les instruments ont une lumière la nuit, voir la dernière photo)

                deuxième truc :
                @After
                Oui, quitte à prendre une texture vaut mieux la prendre en max de la puissance de 2 souhaitée, dans ton cas, 2048x2048.

                Maintenant, j'ai regardé un peu le "Panel region", et l'avantage, je pense, réside dans un appareil où le panel 2D sera presque identique à celui du 3D.
                prenons l'exemple du Cessna, le panel 2D fait les 2/3 du panneau frontal, le reste, c'est du vide, le champs de vision...
                pour ce Cessna, la majeure partie des instruments se trouve sur ce panneau frontal, et le reste du cockpit pas grande chose concernant les instruments. D'où, l'intérêt je pense d'utiliser dans ce cas des "panel region" de la texture cockpit 2D : une texture pour deux vues. les "panels region" sont alors plaqués sur les mesh souhaité dans le 3D. on évite de gaspiller de la mémoire vidéo, notamment le 1/3 restant qui possède pas mal d'alpha (le champ visuel en sorte, qui est transparent) et qui consomme pas mal de ram vidéo, euhhh... c'est clair ?

                Pour ce qui nous concerne, je pense être en effet du même avis, After, pour les jets, ou appareils plus complexes, où les instruments sont partout dans l'appareil, cette technique n'est pas forcément nécessaire
                G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
                MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
                OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

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                • #1
                  Euh, j'ai l'impression que ça se mélange pas mal par ici (plus je lis et moins je comprend) alors si on remettait tout à plat ? Allons-y:

                  COCKPIT 3D V8:
                  1- La texture "panel.png":
                  - Il nous faut une texture "panel.png" située dans le dossier "cockpit/-PANELS-" de l'avion.
                  - Cette texture est au maximum de 1024x1024 pixels.
                  - Elle contient toute la partie instruments du cockpit.
                  - C'est cette texture qui sera affichée si on active la vue cockpit 2D dans X-Plane (touche W).
                  - Cette texture est particulière car elle garde le coté "actif" des zones de chaque instrument (boutons, aiguilles, etc...) même en mode 3D !
                  - Le coté "actif" de cette texture fait qu'elle est gourmande en ressource lorsqu'elle est beaucoup utilisée sur les polygones du cockpit 3D.
                  - C'est la seule qui peut être utilisée en supplément de la texture normale (c'est d'ailleurs le seul cas où un objet 3D peut faire appel à deux textures différentes).
                  - Elle ne réagit pas aux changements d'éclairage dans le simulateur (soleil)

                  2- L'autre texture pour le cockpit :
                  - On peut utiliser un autre fichier texture pour le cockpit en plus du fichier "panel.png". Il peut-être situé où l'on veut dans le dossier de l'avion et se nommer comme on veut.
                  - Cette texture se comportera comme une texture normale et sera destinée à l'habillage des zones non actives du cockpit (sièges, habillage du tableau de bord, contour des cadrans d'instruments, etc...)
                  - Cette texture fait au maximum 1024x1024
                  - Elle ne peut pas comporter de zones actives (zones cliquables)
                  - Son inactivité en fait une texture bien moins gourmande en ressources que la texture "panel.png".
                  - Elle réagit aux variations de l'éclairage du simulateur (soleil par exemple).

                  CONCLUSION:
                  On peut utiliser deux textures de 1024x1024 (équivalent à 1024x2048 au total). L'utilisation est plutôt simple (une texture pour les instruments, une autre pour le reste). Gros défaut: la plupart du temps, la création d'un cockpit 3D necessite d'utiliser toute la surface de la texture "panel.png" pour des questions de rendu et, du coup, l'utilisation de la fonction cockpit 2D (touche W) n'est plus possible (la touche W affichera une vue vers l'avant du cockpit 3D).

                  [hr]


                  COCKPIT 3D V9.2 (ça se complique)
                  1- Texture "panel_type d'avion.png"
                  - C'est une texture qui devra porter le nom du type de cockpit sélectionné dans Plane-maker pour l'avion en question (panel_fighter.png ou panel_airliner.png, etc...)
                  - Cette texture sera au maximum de 2048x2048.
                  - On pourra retrouver ce type de texture avec cette dénomination à deux endroits différents correspondant ainsi à deux fichiers texture différents.
                  - Comment ça se passe ?:
                  a: un fichier "panel_fighter.png" (par exemple) peut être mis dans le dossier "2dcockpit/-PANELS-/". Ce fichier sera utilisé lors de l'affichage de la vue cockpit 2D (touche W)
                  b: un fichier "panel_fighter.png" peut également être mis dans le dossier "3dcockpit/-PANELS-/". Ce fichier sera utilisé pour la texture et le fonctionnement du cockpit 3D.
                  - la texture située dans le dossier "3dcockpit/-PANELS-/" ne sera utilisée par le cockpit 3D que si celui-ci possède un attribut "ATTR_cockpit_region" dans ses polygones.
                  - Les deux textures fonctionnent exactement de la même manière, le seul intérêt d'avoir deux textures c'est de pouvoir utiliser une texture active (cliquable) adaptée au cockpit 2D (de grande taille donc détaillée et avec un grande zone transparente réservée au pare-brise) et une texture active optimisée pour le cockpit 3D (avec un taille plus petite pour alléger le poids, une surface remplie d'instruments sans zone de pare-brise, avec un rendu des instruments modifié spécialement pour le rendu 3D).

                  2- L'autre texture pour le cockpit :
                  - On peut utiliser un autre fichier texture pour le cockpit en plus du fichier "panel.png". Il peut-être situé où l'on veut dans le dossier de l'avion et se nommer comme on veut.
                  - Cette texture se comportera comme une texture normale et sera destinée à l'habillage des zones non actives du cockpit (sièges, habillage du tableau de bord, contour des cadrans d'instruments, etc...)
                  - Cette texture fait au maximum 1024x1024
                  - Elle ne peut pas comporter de zones actives (zones cliquables)
                  - Son inactivité en fait une texture bien moins gourmande en ressources que la texture "panel.png".
                  - Elle réagit aux variations de l'éclairage du simulateur (soleil par exemple).

                  CONCLUSION:
                  C'est plus compliqué, c'est pas encore au point mais c'est plus souple. On peut avoir une texture spéciale pour les instruments du cockpit 3D et une autre pour garder un cockpit 2D activable (touche W).

                  Euh... c'est pas complet mais c'est un début. Est-ce que c'est ça ?

                  Bertrand


                  ps: Shamalouni, tes textures semi-transparentes étaient dues au fait que l'objet n'avait pas de texture attribuée ou ne la trouvait pas.
                  Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                  XPFR

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                  • #1
                    Mon dieu quel charabia ... !! :shocking:

                    L.
                    iMac 20" Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ATI Radeon 2600 HD PRO 256Mo MAC 0S X 10.5.5

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                    • #1
                      Cà m'a l'air correct. Simplement, en V9.20, toutes les textures peuvent faire 2048x2048, contrairement à ce que tu mets dans le petit (2)

                      Un truc à placer dans le wiki mon kiki

                      Olivier
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                      • #1
                        Je vois d'ici la question du débutant qui voudrait réaliser un cockpit 3D et qui demanderait comment faire et quel est la technique la plus optimisé.
                        Je serais incapable de lui répondre.

                        En fait si je regarde dans mes files x-plane, je ne voie que 2 avions qui ont utilisé la technique cockpit_3d/-PANELS-/Panel.png (ou Panel_Airliner.png)

                        C'est l'exemple que Austin fournie avec x-Plane dans les Instructions, "Example Plane-Widescreen+objects" , on ne peut pas faire plus succinct comme exemple, du genre, "je vous soulève un coin du voile et à vous de vous déme..er pour trouver le reste."

                        Et le AT6G_Texan de jabo32 ou l'on voie que le passage de la vu 2D à la vu 3D marque une certaine différence en terme de luminosité, de couleur et meme de représentation graphique.

                        Pour les cockpit région, je n'est pas encore décelé d'exemple concret.

                        Et puis il y a toutes ces variantes dans la technique de mapage de cockpit 3D avec vu 2D.
                        Si on prend par exemple, le B767-300ER, il utilise 2 fichier panel.png
                        un pour la 2D qui est a la racine de l'acf et un autre qui est dans cockpit/-PANELS-/Panel.png , mais il n'utilise pas de fichier cockpit.png
                        Il ya ceux qui utilisent les fichiers cockpit_INN.obj et OUT.obj, ou simplement cockpit.obj.
                        On peut aussi utiliser des objets mapés avec leur texture et qui seront dans un dossier objects.

                        Et il y a d'autres exemple avec encore des techniques différentes, et c'est ce qui me fait peur.

                        Comment Austin va évoluer dans ses version, va t'il continuer à les rendre compatible avec toutes ces différentes techniques ?
                        Et quel est vraiment la technique la plus optimisé ?

                        Pour réaliser un cockpit 3D optimisé de liner avec son panel, son overhead et sa console centrale, la technique peut etre différente que celle pour réalisé un cockpit d' avion de chasse et encore.. je ne sais meme pas si c'est vrai.

                        Faudrait il encore connaître toutes les techniques possible et imaginé (ou non) par Austin pour essayer de comprendre et savoir quel est la meilleure pour un type de cockpit donné.

                        Sans parler des fichier textures en .png puis en .dds avec des possibilités de résolution différentes, les cockpit région etc...
                        IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                        IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
                        http://afterfree.free.fr/Site/Bienvenue.html

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                        • #1
                          @beber
                          j'avais pas lu ton post avant de poster le mien.
                          Ce que tu expliques est exact, mais c'est plus compliqué que cela, car tu as décrit les techniques de base , hélas il y a des variantes.
                          Notamment si on veut profiter des nouvelles options lumière, ou si l'on veut veut avoir le HUD visible en 3D, ce qui par ailleurs est une technique qu'il faudrait que je retrouve, parceque j'y suis arrivé quand je faisais mes essais, mais je ne sais plus comment j'avais fait à l'époque. Ce qui montre bien combien il peut y avoir de variante.
                          IMac I7 2.93Ghz 27" - OS X 10.6.8
                          IMac 4,2Ghz core i7 27" avec 24Go DDR4 et carte graphique Radeon Pro 580 8Go et OS X 10.13
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                          • #1
                            bon, plus ça se complique, moins c'est simple ! :lol:

                            - Alors, comme Chouchou2570, concernant COCKPIT 3Dv9.2, je confirme pour le 2), les textures peuvent monter jusqu'en 2048x2048 (l'exemple des banquettes sur les photos précédentes sont avec une texture en 2048x2048)

                            - dans le 1 b), concernant "ATTR_cockpit_region" :
                            je sais pas trop, il faudrait voir et confirmer, car sur mon objet (MonCokpit_INN.obj) quand je le regarde dans un éditeur de texte, je n'ai pas d' "ATTR_cockpit_region" comme attribut et tout fonctionne normalement.
                            En revanche, le script de marginal, au moment de l'export dans Blender, attribut d'office "ATTR_cockpit" (toujours en regardant dans un éditeur de texte). Il semblerait que ce soit le script qui génère ce qu'il faut, là où il faut
                            Après, utiliser ou non la fonction Panel_region,... c'est une autre histoire

                            Beber, pour le reste c'est tout bon, ça :D

                            Ah ! si, j'oubliais,
                            cette fameuse deuxième texture, on peut aussi l'avoir en _LIT.
                            En effet en remontant dans le fichier du cockpit "Moncockpit_INN.obj"
                            dans l'entête, on peut voir ceci :
                            _______________________________
                            A
                            800
                            OBJ

                            TEXTURE cockpit3Ddeco.png
                            TEXTURE_LIT cockpit3Ddeco_LIT.png
                            _______________________________

                            comme je n'ais crée qu'une texture "cockpit3Ddeco.png", par defaut le script de marginal doit créer un chemin pour une texture _LIT si on l'a crée. on peut donc rajouter, cette possibilité ;-)
                            G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
                            MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
                            OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

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                            • #1
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                              Lucky: "Mon dieu quel charabia ... !!"
                              After: "c'est plus compliqué que cela, car tu as décrit les techniques de base"

                              Tout est dit :D ...

                              Effectivement, je m'a emmêlé les pinceaux à la fin car je me suis rendu compte que j'avais passé trop de temps sur le post, donc j'ai abrégé en vitesse.
                              Alors, Shamalouni, tu veux dire que lorsque tu utilises ton cockpit 3D sans ATTR_cockpit_region et que celui-ci utilise une texture "panel_fighter.png" située dans le dossier "cockpit_3d/-PANELS-/", ça fonctionne ? Les instruments sont actifs ? Les effets de changement de lumière sont actifs également ?

                              Ce qui est gênant c'est que l'on ne sait même pas si ce système de "ATTR_cockpit_region" est déjà opérationnel dans X-Plane 9.21...
                              Ce qui est sûr c'est que, si il n'y a pas de fichier texture dans le dossier "cockpit_3d/-PANELS-/", X-Plane utilisera le fichier contenu dans "cockpit_2d/-PANELS-/" (peut-être même le fichier "panel.png" du dossier "cockpit/-PANELS-/", qui sait ?). Donc on peut avoir la moitié des ingrédients et ça fonctionne quand même... à vous de chercher quel fichier est utilisé et à quel niveau :D ...

                              Bertrand


                              Bon, c'est ouvert chez Chouminou ? J'aurai besoin d'une bière bien fraiche :beer:
                              "fermé pour casting"... encore ??? Décidément, ces journées d'embauche des nouvelles hôtesse ça devient un peu trop fréquent je trouve... :evil:
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                              XPFR

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