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BLENDER vers X-Plane

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  • BLENDER vers X-Plane

    Bonjour,

    Ca-y-est je me suis lancé !
    Après avoir modélisé pendant des années pour MSFS j'ai quitté le monde Windows pour rejoindre celui de Apple.
    Tout naturellement j'utilise maintenant X-Plane v9.22.
    J'ai longuement hésité entre AC3D et Blender. J'ai chois le dernier. Pourquoi ???
    Quoiqu'il en soit, j'ai importé mes modélisations (Rutan Long-Ez, Legacy 2000 et Sonex) sous Blender v2.48 au format DXF sans problème.
    D'accord, je ne vois pas les textures ni les animations, mais c'est un moindre mal.
    Il ne me reste plus qu'à apprendre à utiliser Blender...

    Mon inquiétude et ma question (enfin) est comment passer de Blender à X-Plane v9 ?
    Y-a-t-il un Plugin ?
    L'export monte-t-il automatiquement le dossier Aircraft ou faut-il passer par un objet et autre fichiers ?

    Merci d'avance pour le coup de pousse.
    MAC : iMac 24", Intel Core2Duo 2.8Ghz, OS X Leopard, ATI HD2600 Pro VRAM 256Mo, RAM 4Go, DD 500Go.

  • #1
    Re: BLENDER vers X-Plane

    FS et X-Plane sont bien différents.

    Maintenant tu vas devoir créer tes avions dans Plane-Maker. Il n'y a pas de conversion possible pour ça entre le fichier .air et le .acf.

    Ensuite, tu pourras réutiliser ton modèle 3D, le .mdl, que tu auras converti via Blender au format .obj d'X-Plane en le rattachant à l'aircraft de Plane-Maker. En v9 il y a des options pour dire qu'on n'affiche pas telle et telle partie de l'.acf de Plane-Maker pour ne voir que l'objet 3D.

    C'est plus clair comme ça ?

    Daniel
    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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    • #1
      Re: BLENDER vers X-Plane

      Daniel,

      Pour être sur d'avoir compris :
      - Le modèle 3D de l'appareil est dans le fichier OBJ (ce n'est qu'un simple objet comme un maison ou un pont).
      - Le modèle de vol de l'appareil est dans le fichier ACF.
      - Le modèle 3D + animations + textures est réalisé dans BLENDER.
      - Le modèle de vol est réalisé dans XPLANE-MAKER.
      Est-ce correct ?

      Et pour les sons ?
      Quel logiciel utiliser ? GarageBand ?

      Merci.
      MAC : iMac 24", Intel Core2Duo 2.8Ghz, OS X Leopard, ATI HD2600 Pro VRAM 256Mo, RAM 4Go, DD 500Go.

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      • #1
        Re: BLENDER vers X-Plane

        Salut DoubleSwitch... euh, non, Designair

        Tu as bien tout compris et pour le son tu utilises ce que tu veux tant que tu créé un fichier final au format wav.

        Sinon, Blender, Blender... tout un programme !
        Pour bénéficier des fonctionnalités d'import / export pour X-Plane il faut installer le plug-in "Xplane2Blender" réalisé par le fabulous Jonathan Harris que tu trouveras ici: http://marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html

        Ce programme codera automatiquement les animations que tu réaliseras dans Blender ainsi que quelques effets de texture en passant tout ça au format OBJ de X-Plane. A la fin tu auras un objet que tu pourras intégrer à ton avion réalisé dans Plane-Maker. Pour la conversion de tes créations FS, un gros travail sera de remodéliser ton avion dans Plane-Maker et d'entrer un maximum de paramètres pour avoir un modèle de vol de qualité (Blender ne sert qu'à créer du visuel 3D beaucoup plus détaillé que Plane-Maker mais il ne peut pas créer un modèle de vol)

        Pour les manips de base Blender tu as cette page de tutoriaux sur le Wiki: http://wiki.x-plane.fr/index.php?tit...:3D:TutBlender avec une petite section "astuces, conseils, dépannage" en bas de page qui devrait te permettre de commencer à te dépatouiller avec l'interface austère de Blender.

        Pour le reste des manips avec Blender, consulte à partir de cette page: http://wiki.x-plane.fr/index.php?title=Atelier:3D
        (il y a aussi plein de bons sites consacrés à Blender)

        Bonne chance

        Bertrand

        ps: il y a un soucis avec le WIKI, le sommaire n'est plus accessible !
        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
        XPFR

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        • #1
          Re: BLENDER vers X-Plane

          Berber,

          Merci pour tous ces conseils.
          Tu as l'air dubitatif sur ma décision de me lancer dans BLENDER... selon toi AC3D serait un meilleur choix ?
          Je sais déjà que le travail sera laborieux, mais je ne peux pas m'en empêcher.
          MAC : iMac 24", Intel Core2Duo 2.8Ghz, OS X Leopard, ATI HD2600 Pro VRAM 256Mo, RAM 4Go, DD 500Go.

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          • #1
            Re: BLENDER vers X-Plane

            AC3D est plus intuitif (les fonctions de base sont de suite accessibles via des boutons)
            Blender est plus opaque au premier abord mais c'est un très bon logiciel et avec les outils de Jonathan et les tutoriaux que nous avons réalisé dans le Wiki, tu devrais avoir toutes les infos pour réaliser du très bon boulot pour X-Plane.
            Blender est gratuit donc essaye d'abord avec lui et si tu arrives à "entrer" dans le logiciel ça ne devrait pas poser de problème.

            Bertrand
            Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
            XPFR

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            • #1
              Re: BLENDER vers X-Plane

              Bienvenu Designair
              Tout est dit je crois, Blender est un peu abrupt au début, pas très intuitif peut-être mais ensuite c'est un logiciel assez puissant, plus que AC3D. Mais pour quelqu'un qui a déjà une expérience 3D comme toi, cela devrait être plus facile.
              Plane-Maker de son côté possède lui aussi tout un tas de subtilités.
              N'hesites à demander
              MacPro 2x2.8 IntelXeon quad/12Gram/ATI radeon 5770HD 1G/OS10.6.8 - XP 9.7 - XP 10

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              • #1
                Re: BLENDER vers X-Plane

                Bienvenu à toi,

                Avant de te jeter à corps perdu dans le modèle 3D, je te conseille tout d'abord de te familiariser avec la structure des dossiers et les différents fichiers qui doivent ci trouver.
                Attention également, si le 3D (via Blender ou autre) prend une part de plus en plus importante dans X-plane pour le 'eye-candy', la première chose à faire est de modéliser aussi finement qui possible l'appareil dans plane-maker. C'est LA clé d'un modèle de vol réaliste.
                La prise en main est finalement relativement facile pour peux qu'on saches un tantinet de quoi on parle.

                Blender / AC3D...question de gout. Blender semble plus puissant mais également plus...austère

                Télécharge çà pour voir : http://xhydros.free.fr/sources/files/Ze ... 1%20(V1.63).zip

                il contient toutes les sources de mon CH701 (.blend compris)
                Tu verras mieux de quoi il retourne...

                A ta disposition et bon courage

                Olivier
                CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
                ------------------------------------------

                Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
                http://hydroz.net

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                • #1
                  Re: BLENDER vers X-Plane

                  Merci beaucoup à vous, c'est très gentil.
                  Je ne manquerai pas de vous tenir informé de mes projets et de vous questionner.
                  MAC : iMac 24", Intel Core2Duo 2.8Ghz, OS X Leopard, ATI HD2600 Pro VRAM 256Mo, RAM 4Go, DD 500Go.

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                  • #1
                    Re: BLENDER vers X-Plane

                    Si j'ai bien compris le modèle 3D de l'appareil est divisé en plusieurs objets (fuse, tail, wing, pilot, etc...) le tout placé dans le dossier "Objects".
                    Est-correct ?

                    Concernant les sons, j'ai bien compris qu'il fallait des fichiers WAV.
                    Par contre je ne trouve pas de lien entre le nom de ces fichiers, le nom des dossiers qui les contiennent et une déclaration dans un fichier propre aux sons.
                    Dans quel fichier déclare-t-on tel ou tel fichier son ?

                    Enfin, dans Plane-Maker il suffit de saisir les données constructeur de l'appareil modélisé ?

                    Merci d'avance.
                    MAC : iMac 24", Intel Core2Duo 2.8Ghz, OS X Leopard, ATI HD2600 Pro VRAM 256Mo, RAM 4Go, DD 500Go.

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                    • #1
                      Re: BLENDER vers X-Plane

                      Le modèle 3D peut-être un seul et même objet. La seule limitation est: un objet = une texture
                      C'est pourquoi on est souvent obligé de séparer le modèle en plusieurs morceaux (fuselage / ailes / cockpit pour l'AlphaJet par exemple).

                      Pour les fichiers son, ils doivent porter un nom particulier suivant le nom du fichier ACF de l'avion et le rôle du fichier (wind, engn, etc...) et tout ça doit être dans un dossier lié à sa fonction (weather, engine, etc...)
                      N'hésite pas à regarder comment se composent les avions existants pour comprendre comment ça s'organise (ça reste relativement simple).

                      Dans Plane-Maker, il faudra entrer les paramètres mais aussi faire une modélisation 3D plus "basique" mais correcte de l'avion lui même. En fait, avant on se contentait de cette modélisation 3D qui devait être faite dans Plane-Maker (beaucoup d'avions réalisés utilisent encore cette technique) mais ensuite, l'intégration d'objets 3D réalisés dans de vrais softs 3D nous a permis d'améliorer considérablement le visuel (grâce aux outils des vrais softs 3D). Il n'empêche que l'on est toujours obligé de d'abord modéliser l'avion dans Plane-Maker même si on le rend transparent par la suite pour n'afficher que l'objet 3D réalisé en externe. La 3D réalisée dans Plane-Maker servira à calculer le modèle de vol mais déterminera aussi la forme de l'ombre sous l'avion par exemple... donc c'est incontournable.

                      Bertrand
                      Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                      XPFR

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                      • #1
                        Re: BLENDER vers X-Plane

                        Envoyé par Designair
                        Enfin, dans Plane-Maker il suffit de saisir les données constructeur de l'appareil modélisé ?
                        Plus que les données ce serait les plans. En effet, savoir que la vitesse de décrochage est X, ça ne te servira qu'à placer la base de l'arc vert sur le badin. X-Plane est un simulateur prédictif. Tu y rentres des données telles que les formes, les dimensions des ailes, les caractéristiques des profils utilisés,etc et X-Plane te fournit le comportement qui en résulte.

                        Daniel
                        Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                        Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                        #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                        #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                        #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                        • #1
                          Re: BLENDER vers X-Plane

                          Envoyé par beber
                          Le modèle 3D peut-être un seul et même objet. La seule limitation est: un objet = une texture
                          C'est pourquoi on est souvent obligé de séparer le modèle en plusieurs morceaux (fuselage / ailes / cockpit pour l'AlphaJet par exemple).
                          Autre petite spécificité les obj qui s'appelle plane_cockpit.obj ou plane_cockpit_out.obj ou plane_cockpit_in.obj
                          peuvent utiliser deux textures, une classique plus le panel.png qui se trouve dans le dossier cockpit (2D ou 3D).
                          C'est pratique pour faire le cockpit ainsi tu peux mapper ton objet avec un bout du panel.png et ainsi tu verras apparaitre l'intrument qui se trouve sur le panel (pour repérer les instrument faire une capture d'écran dans planemaker car les instruments n'apparaissent que dans cette appli) ou dans X-Plane.
                          L'objet 'cockpit_out.obj' n'apparait que vu de l'extérieur, le in que dans l'avion et le cockpit.obj les deux. Ces objets sont dessiné (dans XP) en dernier ce qui fait que cela induit certaine règles avec les surfaces transparentes pas toujours facile à retenir (d'ailleurs il se peut que je me plante, il vaut mieux vérifier la règle). Le fait d'incorporer un objet à un groupe dans blender fait qu'il sera dessiné en dernier dans X-Plane mais avant le cockpit.obj et pour plusieurs groupes l'ordre d'affichage dépend de l'ordre alphabétique du groupe...

                          Dans plane maker il faut remodeliser l'avion avec ailes et maillages du fuselage made in Austin, les trains, les profiles d'ailes (réel ou approximatif) etc...

                          Un petit résumé en anglais : http://forums.x-plane.org/index.php?showtopic=30033
                          MacPro 2x2.8 IntelXeon quad/12Gram/ATI radeon 5770HD 1G/OS10.6.8 - XP 9.7 - XP 10

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