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création d'avions statiques

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  • #1
    Re: création d'avions statiques

    la selection avec B est une bonne chose, mais plus precisement c'est bon quand tu veus pas tous selectionner
    car en tappant deux fois A, tu selectionne tout ce qui est visible dans la vue 3d, si tes objects sont solides des fois il se peut que le carre de selection ne prennent pas tout
    donc dans le cas d'un avion statique, taper A x2 selectionne tout
    tu te met en vue de cote (3) et soit sur d'etre dans le mode othographic (5) (pas en perspective surtout)
    tu visualise la ligne de l'axe Y qui est une ligne de couleur verte, c'est la reference pour le sol,
    bouge tout les objects pour que les roues soient posees sur la ligne verte, et la tu aura un object pose sur le ground

    les avions dans Xplane ne sont pas reconnus par Blender
    Ils sont reconnus, mais il faut faire attention aux versions,
    des acf avant v8 ne pourront pas etre importe, les acf superieur a 9.20 ne seront pas non plus importes
    J'importe les acf du dossier aircraft direct dans blender, si tu y arrive pas il y a un probleme autre.

    Ton message d'erreur n'est pas assez detaille, quand tu as un message d'erreur il faut aller regarder dans la console pour voir ce qui se passe
    normalement si tu essaye direct de tout exporter, tu devrais avoir un message comme quoi il y a plusieurs fichier textures, et dans ce cas le script refusera l'export
    un object = une et unique texture
    Mais tu devrais voir apparaitre un message au bout du cursor, si c'etait le cas, et qui te montrerais les parties fautives, car elles sont selectionnees par le script pour aider l'utilisateur a les identifier

    Petite question à psiteo, je vois ta localisation TFFF et TFFR, tu es basé aux Antilles ??
    Je suis antillais, mais maintenant immigre au canada depuis 10 ans
    Ma mere (bretonne), travaillait comme hotesse de l'air a AF et elle etait basee a tffr
    Mon pere et le reste de ma famille paternelle, sont tous en martinique
    c'est un bel endroit pour vivre, mais a eviter en ce moment
    J'ai fais mes premieres nav entre le raizet /st francois / desirade/ marie galante, c'est beau le canada, mais ca vaut pas les antilles pour le decor, par contre au moins ici on a pas des controlleurs comme en guadeloupe
    Pourquoi tu connais les antilles?
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #1
      Re: création d'avions statiques

      Merci pour ta rapidité, mais je reprends Blender demain en principe. Ici le soir est déjà là.
      Les Antilles je connais un peu pour y être allé deux fois. En 2004 croisière sur les petite Antilles: Martinique Guadeloupe St Barth St Martin St kitts Antigua et la Dominique séjour inoubliable qui nous laissé sur notre faim, puisque nous sommes revenus en 2007 pour quinze jours, 1 semaine Martinique et 1 une semaine Guadeloupe. Extraordinaire, avec une voiture nous avons découvert toute la beauté de ces îles, mais aussi leurs problèmes.... déjà visibles à l'époque. Mon coeur bat pour la Guedeloupe. Je prend plaisir quelques fois à voler dans cette région.
      Bonsoir
      Arthl
      Imac 27 Inch, 3.6GHz, INTEL Core 2 Duo, ATI Radeon HD 5670, 8GB 1333 DDR3 (4*2) DD 1TO sérial ATA, Mac os 10 6 8, Xplane 9.70 & 10.11, Saitek X52 pro + pro flight Rudder pedals

      Commentaire


      • #1
        Re: création d'avions statiques

        Bonjour, me revoilà
        Toujours le même problème, pour exporter vers Xplane en V8/V9.
        Me dit que le format ne supporte qu'une texture, et je doit voir la console. Malgré mon piètre anglais j'ai compris.
        Mais je ne comprend pas ce qu'il y a dans la console.
        Je joins une copie de cette console, pour que m'expliquiez comment l'analyser, pour que je comprenne.
        Merci par avance
        Arthl
        Imac 27 Inch, 3.6GHz, INTEL Core 2 Duo, ATI Radeon HD 5670, 8GB 1333 DDR3 (4*2) DD 1TO sérial ATA, Mac os 10 6 8, Xplane 9.70 & 10.11, Saitek X52 pro + pro flight Rudder pedals

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        • #1
          Re: création d'avions statiques

          Salut
          Oui les antilles c'est un endroit magique, il y eu un accord de signe, ce qui est une grande chose pour les antillais
          J'ai meme entendu parler d'une nouvelle reglementation comme au quebec, de double affichage, francais/creole
          cela devrait ouvrir la porte a une vraie reconsillation, mais cette fois dans les deux sens
          En tout cas, c'est tres bien que la tension redescende

          Pour ton probleme de texture,
          quand tu importe un acf, il y a plusieurs parties
          le acf vient avec deux fichiers textures, paint & paint2, c'est les deux principales textures
          mais tu peus aussi avoir des textures pour les weapons, objects qui seraient present dans le dossier du acf
          Le script qui se trouve explique dans le manuel de Marginal, a une logique toute simple
          Il va prendre tous les objects ayant les textures paint & paint2, va rearranger leur uv layout pour que ils partagent tous un nouveau fichier
          mais voila le nouveau fichier texture ayant paint & paint 2 sur le meme fichier, tu dois le faire a la main et avant de lancer le script
          tu dois ouvrir les deux textures dans un soft genre the gimp
          tu fait un nouveau canvas de 1024x512, sur ce dernier tu va coller les paint et paint2, mais tu dois redimensionner les deux textures de 1024x1024 a une taille de 512x512,
          tu place le paint a gauche du canvas et le paint2 a droite, tu sauvegarde ton nouveau fichier dans le meme dossier et avec le meme nom que le fichier .blend que tu utilise, donc si tu l'a pas encore sauve, faut le faire, donc si le .blend se nomme static_c172.blend, tu devra avoir ton fichier texture de 1024x512 static_c172.png
          la tu lance le script (UV/Image Editor window choose Image ? Merge _paint and _paint2. )
          Si cette fois encore tu as des problemes des textures multiples, il faut alors regarder du cote des weapons ou objects importes avec le acf
          pour ce faire il te faut le outliner pour les identifiers, separe ta fenetre 3d en deux, ou si tu l'as deja fait pour l'image editor, change la fenetre du image editor pour OUTLINER
          Dans ce dernier tu devrais avoir une liste des objects, lamps, camera etc...
          mais si tu vois un genre de tableau avec des icones relies par des fils, c'est pas le bon mode mais la bonne fenetre, tu dois aller dans le header de la fenerte du outliner, et View>Show outliner
          Open an Outliner window and choose View ? Show Outliner. For each mesh that has a name starting with "Wnn" or "Onn" or ending with "*", either:

          * Delete the mesh, or
          * Copy the required textures to an unused area in the primary bitmap file and use the UV/Image Editor window to map the new copy of the textures to the mesh's faces
          Normalement, et regarde pour ca, quand le script te donne le message d'erreur, ne bouge pas trop ta souris, normalement un menu va apparaitre au bout de ta souris, te disant que il y a des objects qui ont une texture en trop, click sur ce menu popup, et regarde dans la fenetre l'object 3d selectionne, cela doit etre un de ceux qui sont problematiques, il sera aussi selectionne dans le outliner
          tient moi au courant

          peut etre un moderateur aura la gentillesse de bien vouloir effacer un des tes doubles posts, si jamais ils y pensent
          Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
          TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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          • #1
            Re: création d'avions statiques

            Envoyé par psiteo
            peut etre un moderateur aura la gentillesse de bien vouloir effacer un des tes doubles posts, si jamais ils y pensent
            Voilà, c'est fait.

            Daniel
            Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
            Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
            #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
            #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
            #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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            • #1
              Re: création d'avions statiques

              Première tentative, des choses se passent, mais ...
              - canvas ??? inconnu pour moi. J'ai donc réalisé sous photoshop un fichier " static" en 1024x512, où j'y est mis les deux textures ( 512x512).
              ensuite fusionner les deux textures, mais que faire quand elles sont à l'écran ??
              - j'ai tout fermé, et réouvert blender et le fichier ".blend" de l'avion avec texture.
              - demande d'exporter en obj V8/V9, et là il me fait un nouvel avion de l'original. ( voir image)
              - dans le fichier weapons il y a des fichiers ".png" cela a t il une incidence ??
              - que faut il faire des fichiers "_LIT" ???
              merci de ta patience
              Arthl
              Imac 27 Inch, 3.6GHz, INTEL Core 2 Duo, ATI Radeon HD 5670, 8GB 1333 DDR3 (4*2) DD 1TO sérial ATA, Mac os 10 6 8, Xplane 9.70 & 10.11, Saitek X52 pro + pro flight Rudder pedals

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              • #1
                Re: création d'avions statiques

                Enfaite, x-plane peut faire ça.
                Sur plane Maker, je croisdans le menu spécial et tu clique sur générer un object.
                L'object apparaitra dans le X-Système Folder.
                Après il faut mètre les textures.
                X-Plane 11
                Windows 10 Intel Core i7 6700K 4,0GHz - 16Go RAM - GTX1070

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                • #1
                  Re: création d'avions statiques

                  Ok
                  Le canvas c'est simplement un nouveau fichier image dans photoshop, le fond est comme un damier quand on demande un fond transparent, dans fireworks c'est nomme canvas.
                  Parfait pour le fichier png fusionne, il faut que son nom soit exactement le meme que le fichier .blend, et dans le meme dossier
                  La quand tu ouvre le fichier .blend de ton acf, ne reimporte pas le acf, si tu l'a deja fait une fois
                  la nouvelle texture ayant le meme nom, sera alors prise en compte une fois le script Merge _paint and _paint2 lance
                  Donc ce script prend les objects qui ont soit le fichier paint soit le paint2 et change leur UV layout pour que ils utilisent tous le nouveau fichier texture
                  une fois que le script a finit, tu aura alors besoin que de ton fichier .blend et le fichier png ayant les deux paint fusione
                  Les fichier weapon ne seront pas prit en compte par le script, donc si tu as des objects weapons sur ta scene (fenetre de blender) dans ce cas le script d'export refusera de faire un obj a cause de texture multiple
                  dans ce cas localise les weapons dans ta scene, prend les et bouge tous ca sur un layer autre que les 3 premiers (tape M pour changer de layer)
                  pour les localiser, utlise le outliner
                  Je t'aurais bien propose une petite discussion sur msn ou skype, mais je vais etre busy pour les 2/3 prochaint jours 8)

                  Je connais pas les objects generes par planemaker, mais surement on doit avoir un meilleur object des profils d'ailes.
                  faut tester
                  Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                  TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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