Annonce

Réduire
Aucune annonce.

création de scène : PlugIn exportation texture objets sketchup 3D

Réduire
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #1
    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    La question de la redistribution légale des objets modifiés va devoir être tranchée, moi j'ai vraiment du mal avec les terms of use ou
    j'ai l'impression de lire une chose et son contraire. J'ai aussi posé la question sur le .org, il y a peut-être des avocats compétents...
    Oui. C'est ce qui nous manque cruellement sur X-Plane : des avocats !
    Créations X-Plane :
    USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
    Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
    Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
    Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
    https://www.khamsin.org/

    Commentaire


    • #1
      Envoyé par Oscar Pilote
      La question de la redistribution légale des objets modifiés va devoir être tranchée, moi j'ai vraiment du mal avec les terms of use ou
      j'ai l'impression de lire une chose et son contraire. J'ai aussi posé la question sur le .org, il y a peut-être des avocats compétents...
      il y a déjà deux choses :

      En faisant abstraction de ceux qui sont interdits à la diffusion et la modification .

      Il y a les objets utilisables mais hors réseau commercial soit sans demander l'auteur soit en lui demandant selon la licence.

      Ensuite l'interdiction de modification qui en est encore un autre point. La il convient de le demander même si l'autorisation de diffusion est déjà dans la licence comme pour la modification des scènes en free.

      Glah peut éventuellement nous faire savoir comment cela s'est passé avec les objets dans la scène Alsace.

      Ensuite le second point c'est ce que par exemple Jojo et moi même réalisons des objets. Dans ce contexte la question ne se pose pas puisque lui et moi définissons si nous autorisons la diffusion de nos créations ou pas et dans quelle limite.

      Pour les professsionnel qui en vivent de leur travail, la démarche sera différentes. La on reste dans le cadre des créations restant distribuées gratuitement.
      Multijoueur :xPlane Pilote Controle
      Mac Studio M2 Max 96 Go SSD 2To
      1 SSD externe 4To,
      2 Serveurs 2DD x 4 To Archivage
      1 Serveur 2DD x 8 To téléchargement
      1 Ecran LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
      Tahoe
      x-Plane12
      Ipad
      Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
      -Le post accompagnement sur xPlane.fr
      -Le site dédié aux débutants
      -Les vidéos
      - Zone téléchargement

      Commentaire


      • #1
        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
        4) Pour éviter les maillages mal orientés à la base, je double toutes les faces en mettant les 2 orientations. Les file spec de Laminar indiquent que la commande two_sided a été abandonnée et recommandent de procéder de la sorte, mécaniquement ça double le nombre de faces... Plus tard j'essaierai peut-être de "deviner" la bonne orientation à l'aveugle, mais c'est plus difficile pour un objet qui peut avoir des faces dans tous les sens que pour un truc presque plat comme le sol, ou même convexe...
        Je suggère que le doublement des faces soit optionnel pour optimiser dans le cas d'un modèle 3D avec des normales bien orientées.
        Il suffira d'un test dans X-Plane pour vérifier que tout ce passe bien.
        Dernière modification par khamsin, 11 janvier 2017, 11h56.
        Créations X-Plane :
        USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
        Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
        Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
        Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
        https://www.khamsin.org/

        Commentaire


        • #1
          Salut Oscar!

          J'ai testé rapido ton outil.
          De mon coté l'outil semble fonctionner, avec les même limitations que tu cites un peu plus haut.

          J'ai commencé par re-faire l'objet "notre dame..." que tu as cité. J'ai essayé de solutionner le problème que tu as rencontré pour le toit en procédant avant au tuilage en dur dans Sketchup ("créer une texture unique" et en l'appliquant à toutes les faces correspondantes), ce qui m'as pris moins de 1 minute pour le faire. Le résultat est bon, mais comme tu le dis, cette solution fait perdre en gain de taille texture. Ici je n'ai fait que le toit, mais si on ajoute tout les éléments semblable, la perte risque d'être importante. Pour l'instant je n'ai pas trop de solution à te proposer à part celle ci.
          Il y a encore d'autre faces texturées qui sont de travers. Je n'ai pas encore pris le temps de regarder plus en détail le pourquoi du comment.
          Remarque: cet objet semble quand même très complexe et n'est pas forcement un bon exemple.


          Un autre test avec un objet plus simple: le Palais des sport de Pau. https://3dwarehouse.sketchup.com/mod...6753f56fdbc7a3
          Ici l'objet fait un peu plus de 1000 faces après conversion. Toujours le même problème de textures "tuillées" qui là aussi est corrigé avec la même méthode (moins de 5 minutes à faire), mais ce n'est pas encore ça!


          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          Parmi les limitations actuelles dont je sois conscient :
          1) Ca ne marchera que si l'objet ne dispose que de faces triangulaires, il n'y a pas de remailleur inclus (mais c'est une des options d'exportation par exemple de Sketchup, donc pas de souci de ce côté là, en tout cas il y a le choix)
          Jusqu'à là, le remailleur de Sketchup fait le boulot. A voir par la suite...


          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          2) Il s'attend à ce que les noms de matériaux (usemtl) du .obj wavefront soient les mêmes que les noms des textures (c'était le cas ici, ce ne sera sûrement pas toujours le cas mais très facile à prendre en charge en lisant le fichier .mtl (qui pour l'instant n'est même pas lu).
          Pour l'instant c'est à toujours été le cas de mon coté, pas de problème de ce coté là.

          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          3) Il y a une vraie difficulté à laquelle je n'avais pas pensé au départ : j'ignorais que les coordonnées textures pouvaient tomber en dehors de [0,1] (donc en dehors de la texture), c'est utilisé pour ce que j'en ai vu pour faire du tuilage (répétition d'une même petite texture, par exemple ici sur le toit), en mode répété ou en mode mirroir selon l'option opengl choisie. Ceci ne peut plus marcher en mettant la texture correspondante à l'intérieur d'une grande texture unique, et provoque un mapping texture verrolé à ces endroits. Ceci dit on peut imaginer procéder au tuilage en dur dans la grande texture, pour n'avoir plus que des coordonnées entre 0 et 1, on perdra un peu en gain de taille texture mais c'est à essayer, en tout cas je vois comment coder cela. On pourrait aussi faire des objets séparés pour le tuilage. A voir...
          Je n'y avais pas pensé non plus, mais c'est vrai que c'est la grosse problématique, surtout que beaucoup d'objet de Warehouse utilisent cette fonction.
          Le objets qui ne l'utilisent que pour 1 ou 2 faces encore ça peut très facilement et très rapidement être corrigé. Pour les autres ça va devenir un gros problème.

          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          4) Pour éviter les maillages mal orientés à la base, je double toutes les faces en mettant les 2 orientations. Les file spec de Laminar indiquent que la commande two_sided a été abandonnée et recommandent de procéder de la sorte, mécaniquement ça double le nombre de faces... Plus tard j'essaierai peut-être de "deviner" la bonne orientation à l'aveugle, mais c'est plus difficile pour un objet qui peut avoir des faces dans tous les sens que pour un truc presque plat comme le sol, ou même convexe.
          Pas la peine pour le moment. Normalement les faces se doivent d'être correctement orientée, et dans le cas contraire, il sera assez simple d'identifier la face qui pose problème, et de l'inverser dans Sketchup.

          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          5) Tout ce qui n'est pas de l'ordre des faces: les lumières, les ATTR_machin et les GLOBAL_bidule... pas traité je ne sais même pas encore à quoi ça sert.
          Pour le moment ce n'est pas le plus important, on verra ça en temps et en heure!


          PS:
          Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
          Je vais tester la multiplication des cathédrales dans Marseille pour estiimer la montée en charge, en commençant par 100 fois le même objet mais avec des noms et des noms de textures différenciés pour éviter l'instantiation.
          J'ai essayé avec ND pour voir! Malgré le très très grand nombre de faces dans l'objet converti, j'ai lancé Xplane avec 20 fois l'objet (avec nom et texture différentes) dans mon champs de vision, et X-plane fonctionne comme si rien n'était. C'est quand même pas un objet idéal on est d'accord, mais pour ce que j'ai vu, X-plane l'encaisse plutôt bien.
          Xplane 11.53

          NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
          OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

          Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

          Commentaire


          • #1
            Merci Jojo, j'ai une idée sur comment s'en tirer j'espère sans intervention manuelle (là où tu mets 5 minutes moi je mettrais une heure), le gros morceau ce sont
            en effet les coordonnées textures en dehors de [0,1], je ne sais pas si c'est un défaut de l'exportateur mais parfois ce n'est même pas pour
            du tuilage, par exemple les coordonnées textures pour un même matériau vont tantôt de -72.8 à -72.3 et ailleurs de 41.8 à 49.2... si c'était toujours ordonné il
            suffirait de prendre les parties décimales mais ce n'est pas toujours le cas. Il va falloir faire premier "scan" ayant pour but d'analyser en profondeur l'objet
            avant de le ré-encoder, il y a plus de choses à coder mais ça semble ok.
            Hier soir j'ai juste réglé le truc des couleurs pleines (sans fichier texture), éventuellement avec canal alpha, et des noms de mtl vs texture (c'est vrai qu'ils ont tjs
            l'air pareils mais ça ne mange pas de pain).


            A+
            Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
            Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

            Commentaire


            • #1
              Autre chose. Je remarque que le fichier texture obtenu n'est pas top.
              D'une part, la taille du .png obtenu n'est pas bonne (multiple: 1024*1024,ect...) Il faut donc la changer manuellement. J'imagine que tu peux corriger ça facilement?
              D'autre part, je remarque une grosse perte de la qualité des images. Par exemple j'ai refait le fichier texture .png manuellement avec les texture d'origines (celle de Warehouse), le résultat est bien mieux.
              Avec le .png obtenu automatiquement:

              Avec mon fichier .png manuel: (je n'ai fait que le mur, les vitres et les portes, ne prend pas compte du reste!)


              Il semblerai que les textures d'origines soient très compressée dans le fichier obtenu automatiquement (surement à cause de la taille du fichier .png automatique qui est très faible, de souvenir 512*670 un truc comme ça que j'ai transformé en 1024*1024 pour qu'il fonctionne avec Xplane). Peut être en créant un fichier texture automatique en 4096*4096 directectement dans un premier temps, les texture seraient au mieux de leurs formes, ensuite il sera toujours possible de diminuer la taille du fichier manuellement en fonction des besoins. (dans mon exemple la taille est de 1024*1024).
              Dernière modification par jojo64, 12 janvier 2017, 13h36.
              Xplane 11.53

              NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
              OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

              Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

              Commentaire


              • #1
                Augmente le max_side (par défaut à 256, ce qui devai commencer par réduire plusieurs de tes textures).
                Pour la taille en multiple de 2 rajoute

                new_size=2**round(log(bin_size)/log(2)) [ou bien floor ou ceil à la place de round suivant que tu veuilles aller au proche le plus près, le plus bas ou le plus haut)
                big_image=big_image.resize((new_size,new_size))

                juste avant la ligne qui save big_image (je n'ai pas le code sous les yeux mais tu vas trouver).
                Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

                Commentaire


                • #1
                  J'ai pensé à une autre possibilité pour le problème du tuilage : remailler automatiquement toutes les faces
                  qui "débordent" de leur texture fondamentale pour que chaque morceau tienne dans celle-ci après éventuellement une
                  translation entière.
                  J'essaierai de proposer les deux, mais c'est une paire de manches un peu plus large. Plus je flâne sur 3DWarehouse
                  et plus je suis motivé.

                  ----
                  Une utopie peut-être (et indépendante de la source des objets) serait de regrouper tous les objets en 1 seul par zone géographique
                  (par exemple sur l'équivalent d'une texture ZL17... un dds pour le sol, un dds pour les overlays). C'est une approche très différente de
                  ce qui se fait (par exemple dans W2XP et Cie) mais peut-être que cela permettrait justement d'en accélérer le traitement (en contre-partie
                  ça augmenterait la partie disque... on n'est plus à ça près).
                  ----
                  Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                  Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

                  Commentaire


                  • #1
                    Oh pinaise! Un post de spécialistes je vais lire jusqu'à la page 387 sans comprendre un traître mot...
                    Christian.

                    W7 64bits/ Ubuntu 17.10 - XP 10.52 64bits sur SSD Intel 500Go - Intel i5 650@3.20Ghz - 12Go Ram - AMD RX 580 (8 Gb) - iiyama 27" & PB 19" ---- coyote.eklablog.fr ---

                    Commentaire


                    • #1
                      @Oscar Pilote: tu devrais essayer de gérer les textures rectangulaires aussi. La contrainte pour les textures est que les dimensions doivent être des puissances de deux, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient carrées (ou alors ce serait une grande première!). En se limitant aux carrés tu as une occupation moyenne de 62,5% de la surface, alors que cela pourrait être optimisé à 75%, avec en plus dans 1/3 des cas le passage à une texture plus petite.
                      Ubuntu 22.04 LTS - Ryzen 9 5950X - 64GB DDR4 - RTX3080 12GB

                      Commentaire


                      • #1
                        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                        Augmente le max_side (par défaut à 256, ce qui devai commencer par réduire plusieurs de tes textures).
                        Pour la taille en multiple de 2 rajoute
                        new_size=2**round(log(bin_size)/log(2)) [ou bien floor ou ceil à la place de round suivant que tu veuilles aller au proche le plus près, le plus bas ou le plus haut)
                        big_image=big_image.resize((new_size,new_size))
                        juste avant la ligne qui save big_image (je n'ai pas le code sous les yeux mais tu vas trouver).
                        Ok j'essaie ça dès que j'ai 5 minutes!

                        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                        J'ai pensé à une autre possibilité pour le problème du tuilage : remailler automatiquement toutes les faces
                        qui "débordent" de leur texture fondamentale pour que chaque morceau tienne dans celle-ci après éventuellement une
                        translation entière. J'essaierai de proposer les deux, mais c'est une paire de manches un peu plus large.
                        A voir, je testerai! Si tu peux proposer les 2, je te dirai lequel semble le plus fonctionnel! Peut être même ils seront complémentaire...

                        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                        Plus je flâne sur 3DWarehouse
                        et plus je suis motivé.
                        Je pense que ton outil va aller encore plus loin que la simple bibliothèque Warehouse.
                        Je m'en suis déjà servis (pour faire un test) par exemple pour rassembler facilement des objets de chez FSX (qui après conversion avec F2Xplane, se retrouvent souvent en mille morceaux), et dans certains cas (pas tous), ça fonctionne au poil en 2 temps 2 mouvements!
                        Et même pour la création pure et dur d'objet, ca va apporter un certain confort dans la réalisation, voir même une optimisation du fichier texture.
                        On verra bien où tout ça nous mène!

                        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                        Une utopie peut-être (et indépendante de la source des objets) serait de regrouper tous les objets en 1 seul par zone géographique
                        (par exemple sur l'équivalent d'une texture ZL17... un dds pour le sol, un dds pour les overlays). C'est une approche très différente de
                        ce qui se fait (par exemple dans W2XP et Cie) mais peut-être que cela permettrait justement d'en accélérer le traitement (en contre-partie
                        ça augmenterait la partie disque... on n'est plus à ça près).
                        Oula! Il risque d'y avoir des limites à ce genre de manip. Je pense entre autre aux différences de niveaux, ou encore à la limitation en taille des fichiers textures, ce qui risque alors de diminuer la qualité de ces dernières.
                        Sinon pourquoi pas mais ça risque de ne pas être si simple que ça!!

                        Envoyé par coyote60 Voir le message
                        Oh pinaise! Un post de spécialistes je vais lire jusqu'à la page 387 sans comprendre un traître mot...
                        Mort de rire!!!

                        Envoyé par yoyoz Voir le message
                        @Oscar Pilote: tu devrais essayer de gérer les textures rectangulaires aussi. La contrainte pour les textures est que les dimensions doivent être des puissances de deux, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient carrées (ou alors ce serait une grande première!). En se limitant aux carrés tu as une occupation moyenne de 62,5% de la surface, alors que cela pourrait être optimisé à 75%, avec en plus dans 1/3 des cas le passage à une texture plus petite.
                        Pas bête du tout! C'est vrai que, dans beaucoup de situation, on aurai tout à y gagner!
                        Xplane 11.53

                        NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
                        OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

                        Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

                        Commentaire


                        • #1
                          Sur 3Dwarehouse on peut télécharger au format Sketchup en différentes versions mais aussi au format Google Earth KMZ.
                          Ce dernier format peut-être intéressant car dedans l'objet est au format Collada (.dae, en xml) avec un sous-répertoire qui contient les textures. Ce format est lisible directement par la version de base de Sketchup (pas besoin de la version Pro comme pour l'export en Wavefront) et par Blender.

                          Daniel


                          PS: en passant c'est rigolo de penser que Google utilise un autre format que Sketchup pour afficher dans Google Earth...
                          Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                          Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                          #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                          #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                          #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

                          Commentaire


                          • #1
                            Comme bénévole amateur analyste, j'ai proposé une idée et un projet. Certes non technique mais le but n'était pas là.

                            Après avoir pris quelques baffes pour des raisons x y z au début du post, je n'ai pas lâché prise et j'avais continué à pousser ce projet.

                            La situation de tout ceci à ce jour ?

                            Que de richesse de débat, d'échange d'idées, d'avancement.

                            Quelle richesse de respect entre les personnes qui détiennent le savoir et celles qui ne l'ont pas mais peuvent faire bouger les choses en motivant ceux qui savent.

                            Et finalement quel plaisir d'avoir fédéré ce travail en collectivité, de collaboration qui se réalise en communauté autour d'un vecteur qui est Oscar.

                            Messieurs , il a été fait abstraction de nos différences, de nos égos, bravo. Ce projet est la preuve vivante qu'au lieu de critiquer, condamner, juger l'idée de l'autre, il est possible de faire quelque chose de concret.

                            Pour conclure bien que n'ayant pas vos compétences (chacun son métier), je maintiens mon soutien et encourage de finaliser ensemble ce projet communautaire en assistant celui qui se prend la tête pour satisfaire les attentes.

                            Encore une fois merci à vous tous et bravo pour votre esprit d'ouverture et de partage collaboratif.
                            Multijoueur :xPlane Pilote Controle
                            Mac Studio M2 Max 96 Go SSD 2To
                            1 SSD externe 4To,
                            2 Serveurs 2DD x 4 To Archivage
                            1 Serveur 2DD x 8 To téléchargement
                            1 Ecran LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
                            Tahoe
                            x-Plane12
                            Ipad
                            Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
                            -Le post accompagnement sur xPlane.fr
                            -Le site dédié aux débutants
                            -Les vidéos
                            - Zone téléchargement

                            Commentaire


                            • #1
                              Envoyé par jojo64 Voir le message
                              Oula!
                              On ne peut pas espérer couvrir tout le bâti par des textures spécifiques à chaque élément,
                              mais la situation actuelle si tu as scène photo-réaliste + W2XP c'est :
                              1) de l'ordre du millier de textures 4K pour le sol
                              et
                              2) seulement de l'ordre de la dizaine pour le bâti générique.
                              Il me parait naturel de penser que les deux devraient plutôt être dans les mêmes proportions, sinon c'est toujours le point
                              faible qui ressort visuellement (c'est la critique principale récurrente envers les scènes W2XP, "c'est moche", "on dirait des
                              bâtiments staliniens" etc).

                              Mais pas la charrue avant les boeufs...
                              Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                              Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

                              Commentaire


                              • #1
                                Fichier mis à jour avec :

                                - le tuilage automatique
                                - les couleurs uniformes + transparences s'il y en a
                                - plus de doublement de face
                                - un engoncement automatique d'un pixel sur le bord des petites textures pour éviter que
                                les arrondis fassent tomber sur un pixel transparent extérieur (sinon ça peut donner l'impression
                                que certaines faces ne sont pas parfaitement jointes même si elles le sont)

                                Les 3 objets testés (ND + 2 phares à Ouessant) me semblent maintenant immédiatement
                                très proches, si pas identiques, à leur visualisation dans 3DWarehouse.
                                Merci à ceux qui feront d'autres tests (Ypsos il y a une belle cathédrale près de chez toi :-).

                                Il faudra quand même essayer de remplacer le tuilage de la texture par du remaillage de
                                l'objet. Il y a des cas où c'est du vrai tuilage sur l'objet mais j'ai aussi remarqué que parfois
                                ça déborde uniquement parce que le modélisateur est allé un peu trop loin avec sa souris. Ce sera
                                plus satisfaisant et sans doute aussi plus efficace, même si on ne va pas crier avant d'avoir mal :-)

                                Pour ce qui est de la résolution de chaque petit bout de texture, plutôt que de fixer
                                un max absolu comme maintenant (max_side) je ferai calculer la résolution de chacune
                                en mètre/pix (et non pas en pixel, c'est possible dès qu'on a les coordonnées spatiales
                                ET textures d'une face qui s'y plonge) afin de les uniformiser. En effet
                                il me semble que dans plusieurs objets d'origine on trouve des résolutions très disparates.

                                Pour l'instant j'ai mis aussi toutes les normales pointant vers le haut plutôt que celles originales,
                                ça donne un éclairage "plat" mais ce sera amené à changer (je trouve qu'X-Plane force trop
                                les variations d'éclairage suivant l'orientation au soleil, dans Ortho4XP je le gruge un peu en remontant
                                les normales en direction de la verticale, pas totalement, je ferai un truc similaire).
                                Dernière modification par Oscar Pilote, 14 janvier 2017, 00h42.
                                Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                                Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X