Envoyé par atanorr
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Pour ce qui est de moins de triangles = plus de fps c'est valable dans certaines limites. Il faut tracer en une fois le plus de triangles possible sans tomber dans l'effet inverse où cela va ralentir parce que la carte va arriver à la limite d'un des étages du pipeline graphique. Si, par exemple, on utilise un texture fetch dans un vertex shader pour lire l'élévation, lire la texture DEM en fait, on peut arriver à la limite de vitesse de la texture fetch unit et donc ralentir tout l'ensemble. On peut aussi tout ralentir en utilisant des milliers de commandes qui tracent quelques triangles, dans ce cas on est ralenti par la couche openGL.
PhM
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