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  • #1
    Envoyé par atanorr Voir le message
    ... moins d'artéfacts = moins de triangles = gain en fps ...
    Pour le terrain il faut en fait avoir le nombre maximum de triangles, donné par la résolution du fichier DEM, à l'endroit où c'est le plus utile, c'est à dire juste à cote de la position de la caméra. Et de moins en moins de triangle plus on s’éloigne. il existe des techniques pour le faire, mais il faudrait qu'elles soient parties intégrantes de X-Plane. Entre autres, la façon dont Laminar a choisi de faire un terrain "plausible" ne fonctionnerait pas avec ces techniques, et texturer avec des photos pose aussi sont lot de problèmes, donc ce ne sera pas pour demain.

    Pour ce qui est de moins de triangles = plus de fps c'est valable dans certaines limites. Il faut tracer en une fois le plus de triangles possible sans tomber dans l'effet inverse où cela va ralentir parce que la carte va arriver à la limite d'un des étages du pipeline graphique. Si, par exemple, on utilise un texture fetch dans un vertex shader pour lire l'élévation, lire la texture DEM en fait, on peut arriver à la limite de vitesse de la texture fetch unit et donc ralentir tout l'ensemble. On peut aussi tout ralentir en utilisant des milliers de commandes qui tracent quelques triangles, dans ce cas on est ralenti par la couche openGL.

    PhM
    Dernière modification par PhM, 07 janvier 2018, 02h16.
    X-Plane 9.70 & 11.5r1 / W10 / AMD Ryzen 7 2700 / 8Go RAM / Sapphire R9 390 Nitro 8Go / Sapphire HD7870 GHz 2Go / Samsung LN40C530 / Oculus DK2 / LeapMotion / Saitek X56 / Thrustmaster Pendular Rudder

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    • #1
      Envoyé par PhM Voir le message
      Pour le terrain il faut en fait avoir le nombre maximum de triangles, donné par la résolution du fichier DEM, à l'endroit où c'est le plus utile, c'est à dire juste à cote de la position de la caméra. Et de moins en moins de triangle plus on s’éloigne. il existe des techniques pour le faire, mais il faudrait qu'elles soient parties intégrantes de X-Plane. Entre autres, la façon dont Laminar a choisi de faire un terrain "plausible" ne fonctionnerait pas avec ces techniques, et texturer avec des photos pose aussi sont lot de problèmes, donc ce ne sera pas pour demain.

      Pour ce qui est de moins de triangles = plus de fps c'est valable dans certaines limites. Il faut tracer en une fois le plus de triangles possible sans tomber dans l'effet inverse où cela va ralentir parce que la carte va arriver à la limite d'un des étages du pipeline graphique. Si, par exemple, on utilise un texture fetch dans un vertex shader pour lire l'élévation, lire la texture DEM en fait, on peut arriver à la limite de vitesse de la texture fetch unit et donc ralentir tout l'ensemble. On peut aussi tout ralentir en utilisant des milliers de commandes qui tracent quelques triangles, dans ce cas on est ralenti par la couche openGL.

      PhM
      Tout à fait d'accord , bien sûr , mais dans l'exemple 51 003 du site global data explorer, tu arrives à plus de 2 millions de triangle avec un curv de 1 , seulement à 800 000 avec EU-DEM pour avoir beaucoup moins d'artéfacts d’où une charge moins lourde pour la tuile.
      Au passage je félicite les rasters hgt sur viewfinderpanorama pour les alpes..
      Dernière modification par atanorr, 07 janvier 2018, 15h30.

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