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Blender: consolidate into one image

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  • Blender: consolidate into one image

    Bonjour,

    Après plusieur test, lecture, etc...
    Je n'arrive pas à créé un fichier unique pour rassembler les textures.
    Car, a ce que j'ai lu on ne peut avoir q'un fichier de texture par objet ou un truc du genre.

    J'avais essayé la tour dans Overlay Editor (elle était toute blanche)

    donc, ce que j'ai fait:

    -créé la tour avec AC3D (j'avais rajouté des couleurs)
    -importer la tour dans blender
    -appliqué des textures à la tour

    Mais lorsque j'execute le script il me dit qu'il ne trouve pas d'image dans le mesh !?

    Vous verez p-ê une erreure de ma part dans le screenshot
    (Toute la tour n'est pas sélèctionnée sur le sreen, mais je l'ai toujours fait)

    Merci d'avance

    AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
    Windows 11 64Bit,
    X-plane 12 ... quoi d'autre =)

  • #1
    Bonjour,

    Dans Blender, selectionner TOUS les objets, puis aller dans UV/Image Editor, puis menu Image, puis Consolidate into one image : choisir alors la défintion (256, 512 ou 1024) et "All Sel Objects", puis OK : se forme alors une image unique, regroupant les autres et ayant en fin de nom le terme _group.

    Amicalement
    Michel
    PC winXP Coreduo2 6800, 4Go RAM, 2x8800GTS SLI & 1x8400GS, 2xSATA Caviar 500Go Raid0 & 300Go, 22" & 2x17", Saitek X52 Pro + péd. & Extreme3DPro, Mac G4 OSX 1 Go en Synergy.

    Commentaire


    • #1
      Mais par contre cela ne marche pas avec les texture des materiaux, dans ce cas le tex.003 ne sera pas prit en compte.
      Ce que on voit dans la fenetre de rendu ressemble a des materiaux avec des textures et non pas un uv image texture que tu dois utiliser
      si du moins tu veus transferer les materiaux, ce que tu as du utiliser pour donner des couleurs dans ac3d, de ton object a un fichier UV image, c'est le render baker que tu devrais utiliser
      une video ca montre mieux
      sinon en tapant ALT+Z dans la fenetre 3d, ce qui est l'affichage des texture UV, vois tu des couleurs, car le rendu F12 ne prend en compte que les materiaux et leur textures par default, et non pas l'image UV texture que on doit utiliser, a moins que on le demande au material car par default c'est sur off, c'est le boutton TExFace au dessus des couleurs rgb, click dessus pour chaque material et la tu pourras utiliser le rendu F12 pour verifier tes textures UV images, il choisira l'image dans le image editor affectee a chaque object plutot que les textures des materiaux qui ne servent pas avec le script export de x-plane
      a savoir que pour les objects dans le sim, il est recommande de ne pas utiliser les materiaux pour donner les couleurs rgb, il faut plutot utiliser une image detaillee sur un UV layout, cle ameliore les performances,
      donc obj8 max1024x1024 en .png, et obj9max2048x2048 en .dds(obj scenery) ou .png
      Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
      TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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      • #1
        et si tu veux rendre une couleur unie a une partie de ton objet, pas besoins d'une grosse surface de ton ficheier texture, quelques pixels suffises à définir la chose...
        andertal

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        • #1
          Merci pour vos réponsses, j'ai compris que je fasais fause route.

          Je mis suis collé toute la soirée et je ne comprend pas ....!

          -J'ai enlevé toute mes textures,
          -F12: tout blanc,
          -Je sélèctionne tout les mesh avec obj mode,
          -Je passe en mode édition, (là déjà il n'y a que le dernier mesh qui est activé)
          -Je sélèction UV/mapeditor et je ne vois que le dernier mesh activé déplié.

          Je devrais voir tout les meshs découpés, et pas uniquement le dernier sélèctionné, non ?


          J'ai tenté d'appliquer le tuto du singe sur le site du zero (que je connais bien d'ailleur, j'avais créé une map pour Counter Strike dans le temps )
          Rein à faire je bloque au découpage car, l'interface du tuto n'est pas la même.
          J'ai tenté les tutos de blender aussi avec le singe de l'appliquer à ma tour.
          je bloque aussi.

          J'en n'ai mare pour ce soir.

          Avec quoi avez-vous appris l'uv/map ?

          A+

          PS: lol la vidéo, c'est pas pour rien que c'est un métier l'infographie !
          Chapeau !!!
          AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
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          • #1
            Oui je pense que tu confondais texture material et UV texture
            pour attribuer des UV texture dans le image editor, il faut simplement le faire un object apres l'autre, ou alors merger tout les objects en un seul object, ce qui est plus simple a texturer finalement, c'est ce que je ferais d'ailleur, CTRL + J
            quand tu as merger tous les objects en un seul, tu peus avoir plusieurs mesh ayant des textures differentes dans le meme object, probleme, c'est que en selectionnant tout les objects en mode UV face select, visuellement ca va te montrer dans le image editor, tout les uv layout melange sur la meme texture, en realite, si tu selectionne chaque mesh l'un apres l'autre avec L, il va te montrer alors la bonne uv image dans le image editor pour chaque mesh la partageant, si le peid de ta tour a une texture, selectionne juste le pied te montrera l'image utilisee par cette derniere, mais si tu selectionne la pied plus les vitres, alors que ce n'est pas sur la meme image, cela te montrera les deux UV layout sur la meme image, ce qui est confusant, la version rc de 246, n'a plus de mode UV face select, ce qui va peut etre aider dans le texturage, mais aussi deroute les habitues de blender au debut
            donc quand tu veus faire consolidate, selectionne tous les mesh dans le meme object sans te preocuper de ce que tu vois dans le image editor, selectione le script et cela va reogarniser les images et les uv layout tout seul.
            A ce moment tu auras ce qu'il faut pour x-plane, tu pourras exporter un .obj utilisant une texture png pour la transparence, d'ailleur il va falloir te parler de ca, faire une fenetre pour x-pane

            sinon pour le UV wrapping, regarde de ce cote
            http://en.wikibooks.org/wiki/Blender.../UV_Map_Basics
            http://wiki.blender.org/index.php/Ma...tIV/UV_Mapping
            sur le deuxieme lient regarde a la fin pour le chapitre suivant Manual/Unwrapping a Mesh
            pour un cylindre, il faut simplement placer des seams et ensuite utiliser le unwrap pour avoir un truc plat, ou simplement utiliser la fonction U > project from view (c'est celui que j'utilise le plus)
            sinon un truc facile, passe en mode UV face select, donne lui une texture, selectionne toute les faces, tape U > Unwrap(smart projection), ca fait un bon boulot, mais souvent il faut retoucher certaines faces a la main, mais pour faire des tests ca va vitte et c'est pas trop mal cote organisation de l'espace de l'image
            juste avoir les deux fenetres en meme temps, le 3D view et le image editor
            Courage lache pas.

            ha je connaissais pas le site du zero
            excellent tutorial
            uv-mapping-avec-blender
            cote interface c'est correct pour blender 245

            selectionner TOUS les objets
            cela marche pour toi?
            moi je dois avoir que un objects ayant plusieurs mesh, sinon il me donne un message d'erreur comme quoi il y a que une texture sur l'object, il prend pas en compte le deuxieme selectione, mais utilisant une 246rc qui change pas mal de trucs, je prefere demander, j'ai pas teste cette fonction dans les versions precedentes, utilisant bettement les multiple Uv alors que il y avait ce script devant mon nez
            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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            • #1
              Bonjour,

              Voici comment je pratique :

              - J'ai plusieurs objets, avec chacun sa texture (images carrées .png de 1024, 512 ou 256), et chacun son mesh.

              - J'ai sauvé le projet sous un nom : par exemple Toto.blend.

              - En cliquant sur le bas du bandeau du haut, click droit, je sélectionne dans le menu déroulant "split area" et je place le séparateur au milieu sur la fenêtre des objets, qui se coupe en deux : j'ai dans la partie gauche mes objets ; dans la partie droite, en cliquant sur l'icone Current Window Type, je sélectionne le type UV/Image Editor.

              - Dans la partie gauche (celle des objets), je quitte le mode Edit Mode (ou autre mode) pour être en mode Object Mode.

              - Toujours avec le curseur de la souris dans la partie gauche, j'appuie sur la touche A (ou le menu Select / Select All by Type / Mesh) : tous mes objets sont alors sélectionnés.

              - Avec le curseur dans la partie droite, je choisis dans le menu Image le sous-menu Consolidate into one Image. Je tape le pixel size désiré (1024 ou 512 ou 256), je clique sur All Sel Objects, puis sur OK.

              - Je constate alors, dans le menu déroulant de la partie gauche, une nouvelle texture, qui s'appelle Toto_grp.png, qui rassemble en une seule texture les textures de chaque objet.

              - Je choisis finalement le menu File, puis Export, puis X-Plane V8/V9 Object. Le fichier exporté s'appelle Toto.obj.

              - Quand j'ouvre Toto.obj avec un editeur de texte, je constate qu'il fait référence à la texture Toto_grp.png : c'est OK.

              - Toto_grp.png est la texture jour ; pour la texture nuit, il suffit de dupliquer Toto_grp.png, l'appeler Toto_grp_LIT.png, et le travailler avec un éditeur graphique.

              Amicalement
              Michel
              PC winXP Coreduo2 6800, 4Go RAM, 2x8800GTS SLI & 1x8400GS, 2xSATA Caviar 500Go Raid0 & 300Go, 22" & 2x17", Saitek X52 Pro + péd. & Extreme3DPro, Mac G4 OSX 1 Go en Synergy.

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              • #1
                Re à tous, mille merci pour vos explications,

                Mais mon gros problème est d'appliquer la texture à un mesh
                Comme celui du matériel n'est pas bon, je choisis "Texture" (F6)
                pour appliquer une texture à un mesh.
                Je clique donc sur le mesh en question pour l'activer.

                En dessous:
                J'ai deux fenetres dans texture (F6):
                -Aperçu de la texture
                -Liens et pipeline

                Je clique ajouter nouveau lien à l'object mais là, je reviens à matériaux ! (je viens de le voir là)

                Là plusieurs choix s'offre à moi,
                Sélectionner un texture mise en cache que j'ai créé moi même au paravant avec tout mes essais.
                Soit, charger une texture etc..., sous l'onglet texture (du menu materiaux)
                Mais celà n'est pas bon as ce que j'ai crus comprendre.

                Mais maintenant que j'ai créé un lien à l'objet et que le menu matériaux affiche toute les options.
                Les options du menu texture (F6) s'enclenchent également, ce qui n'était pas le cas sans lien à un object.

                Dans (F6) j'ai deux onglets:
                -Aperçu avec Mat(etriel) / monde / lampe /Brush et réinisalisé
                -Texture: avec simplement ajouter nouveau et une liste vide.

                Appartir de là je vais un peu à l'aveugle:

                Je ne sais pas si c'est bien dans ce menu que vous appliquez la texture
                à un mesh sélectionné et j'ai l'impression que si j'ajoute une texture appartir de ce menu texture (F6) elle ce retrouve après dans matériel.

                Enfin bref, je suis déjà largé avant même de créé une texture unique et d'appliquer le script :- /

                Parfois toute la tour a la même texture dans le rendu, parfois à moitié !
                C'est le boxon.

                C'est là que je ne comprends pas, de quel facon il faut faire. puisque matériel n'est pas la bonne méthode et je n'en vois pas d'autre.

                C'est sûrement tout ..., mais je vois pas.

                Si vous avez encore du temps pour moi !?
                Je persévère, mais hier soir j'ai faillit tout laché c'est vrai !
                Heureusement que vous êtes là ;)
                Merci,

                Telmo

                Les Tutos sont aussi le bienvenu ;)
                AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                Windows 11 64Bit,
                X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                • #1
                  Merci Michel, donc c'est surement un des changements de la rc que j'utilise
                  j'ai une version plus ancienne sur mon laptop avec linux je testerais ca a nouveau, c'est bien cool que cela prenne en compte tout les objects.
                  Et merci de detaille aussi bien ta manip, c'est pertinant pour des nouveaux users de blender de lire des post comme cela

                  Telmo tu as raison, tu passe pas par le bon chemin
                  la UV texture ne fait pas partie des materials & texture que tu trouve avec F5 ou F6
                  voila une image montrant le set up que tu devrais avoir

                  la premiere fleche a gauche, te montre ou regarder pour voir si ton object a bien un UV face layout, si ce champ est vide, il n'ya pas de UV texture attribue a cet object
                  la deuxieme fleche te montre ou changer de mode pour le UV FACE SELECT, pour texturer ton object tu doit etre dans ce mode obligatoirement, il est mieux comme Michel le souligne d'afficher les deux fenetres en meme temps, 3d views et image editor
                  dans l'image editor tu peut alors naviguer sur ton hd pour prendre une texture precise ou alors en creer une nouvelle, c'est open ou new
                  la troisieme fleche te montre ou mettre l'object dans la fenetre 3 vues, en mode texture ou patato
                  ce prendre la tete sur un details comme ca, doit pas mal enerver, je le comprend bien
                  j'espere que cela t'aidera un peut.
                  Sinon je t'enverais des fichiers .blend d'exemples
                  Bon courage encore
                  Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                  TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                  • #1
                    Yes... :D

                    Je me suis levé tôt ce matin, et bien m'en fait ! ;)

                    Ça va mieux quand on appuie sur les bon boutons !



                    J'ai sélectionné chaque face une à une et je lui ai attribué une image à chaque une.

                    J'ai sélectionné le tout pour après exécuter le script: Consolidate into one Image.

                    Bon ok, çà c'est pour la méthode UV/Faces

                    C'est très simple effectivement quand c'est un simple cube à 4 faces.
                    Là où je vais avoir du mal, c'est quand il y a 300 Faces à un mesh.
                    J'imagine que là je devrai employer la méthode: UV wrapping
                    Pour couper mon mesh (une sphère par exemple) et déplier toute ces faces et le mettre à plat. (enfin ça j'imagine j'ai peut-être encore rien compris!)

                    Mais dans un premier temps, je vais tester le mode UV/FACES avec un deuxième mesh à côté du premier cube voir ce que ça donne.

                    J'ai déjà constaté que quand je sélectionne tout le mesh et qu'il est déplié dans Editor UV/Image (partie de droite) le mesh dépassait la texture qui elle est carrée dans la grille (voir screen) j'ai pourtant employé la même méthode que le cube, a part que cette fois je sélectionne tout le mesh plutôt que chaque faces une à une, cette facon de faire est bonne ?
                    Ce n'est pas grave si mon mesh déplié dépasse la texture ?
                    En gros, suis-je dans le bon ou je me plante encore une fois !?



                    En tout cas merci déjà et encore pour votre patience et explication.
                    Je peux enfin avancer un petit peu.

                    Bonne journée,

                    Telmo
                    AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                    Windows 11 64Bit,
                    X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                    • #1
                      J'ai sélectionné chaque face une à une et je lui ai attribué une image à chaque une.
                      pour aller plus vitte tu peus selectionner toutes les faces de l'objects en mode UV faces select et leur donenr en meme temps la meme texture, cela evite des fois de ce tromper d'image, car blender des fois duplique des UV textures, ex un fichier fuselage.png peut etre repete avec fuselage.png.0001
                      le probleme c'est que le script pourrais penser que il y a des textures differentes et alors refuser l'export en obj8 ou obj9, en selectionnant toute les faces on est sur que c'est la meme image.
                      Voila un exemple de UV layout fait a la main avec la fonction Unwrap

                      et un autre fait automatiquement par la fonction Unwrap(smart projection)

                      pour le smart projection le script tend a mettre en tout petit des parties, ce qui peut etre genant, par contre pour les grosses il decoupe relativement bien, on choisit l'angle a partir du quel il doit commencer a faire des groupes ce que il nomme les islands
                      fais que je conseil d'essayer d'abord la fonction Unwrap smart projection, cela va redimensionner tout en fonctionde la taille d'image, ensuite modifier a la main les parties trop petites
                      le probleme ce cette methode c'est de retoucher par la suite les images avec un editeur, moi dans mon cas il n'y a pas cette etape, je bake les materiaux sur le fichier image, donc pas besoin de retoucher quoi que ce soit, mais si je devais retoucher celui du su-26M j'aurais du mal vue certaines parties qui sont toutes petites, compare a celui du R44 que j'ai justement refait pour plus de comfort au niveau des formes des UV layout, car je voulais affiche du texte sur le cote.
                      le smart projection fait un gros boulot, mais occupe l'espace et decoupe les islands a ca facon, mais on peut quand meme rectifier des parties a la main en redimensionnant etc.. les uv layout.
                      dans la version actuelle de blender, soit 245, on manque d'outil pour modifier facilement les UV layout, mais dans la prochaine version on auras de nouveaux outils pour faciliter le boulot
                      dans ton cas, selectionne les faces des fenetres dans le image editor, et redimensione les avec S pour donner un peut de place aux autres islands, ou comme le mesh est relativement simple, tape U>unwrap(smart projection)
                      Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                      TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                      • #1
                        Wowowo.....

                        Tu vas trop vite pour moi l'ami...

                        Avant de pouvoir te suivre dans tes explications il me faut d'abord trouver le bon réglage au niveau des textures ;)

                        Voilà où j'en suis :

                        Ne rigoleé pas trop, je sais c'est pas très beau, mais c'est la méthode qui m'intéresse pas le résultat, c'est pour après l'affinage et il me manque un petit coup de scale aussi, un peu petite la tour à coté de l'avion ! :D
                        Mais je crois que je vais repartir de zéro et la refaire avec Blender.


                        Voici l'Alien lol :D



                        1)
                        Je n'arrive pas à sélectionner tout le mesh dans UV FACE, je dois chaque fois sélectionner chaque facettes d'un mesh :- / normal me diras-tu Mode FACE" : /
                        Mon astuce c'est de créé un cadre de sélection avec" b", il ne passe pas au travers du mesh et ne sélectionne que les face apparente.
                        Mais chez toi Psiteo, c'est la même chose je crois.

                        Quelqu'un d'autre peut-être à une astuce pour sélectionner tout un mesh en mode UV/FACE ?


                        2)
                        La texture de vitre, j'ai pris ma texture orange, je l'édite avec Gimp, j'applique une couleur Alfa.
                        Mais je ne trouve pas son réglage à l'alfa.

                        Tu fais comment toi pour créé une texture transparente pour en suite la mettre en UV ?

                        3)

                        Sur mon premier screen tu vois la vitre orange et son support
                        en cône texture style caillou.
                        La lumière des deux textures sont à gauche (sauf pour la sphère et la colonne) et mon soleil à droite de l'avion.

                        Et de loin la tour se dés axe avec le jeu des lumières inversés si l'on regarde de côté mais pas de face ni de dos au soleil.

                        J'ai du appuyer sur un bouton qui fallait pas : /
                        Y a qu'un pro comme toi qui pourra me dire le quel :p ;) :D


                        "Dés axée"


                        Soleil en face et lumière des texture de la tour en face.
                        Pas très vrai tout ça ! ;)


                        Bref... encore beaucoup de chose avant de passer à ton stade et modèle d'avion, superbe d'ailleurs !

                        merci encore et encore...

                        Telmo


                        PS:J'ai encore trouvé quelque tuto.

                        http://sebsauvage.net/temp/blender/#plan
                        http://www.lodweb.com/tuts/blender/UVMa ... .htm#uvmap
                        AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                        Windows 11 64Bit,
                        X-plane 12 ... quoi d'autre =)

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                        • #1
                          Envoyé par Telmo
                          Mon astuce c'est de créé un cadre de sélection avec" b", il ne passe pas au travers du mesh et ne sélectionne que les face apparente.
                          Mais chez toi Psiteo, c'est la même chose je crois.

                          Quelqu'un d'autre peut-être à une astuce pour sélectionner tout un mesh en mode UV/FACE ?
                          Tu passes provisoirement en affichage "fil de fer" et là la sélection Block (B) prend tout. Si tu es en Solide ou Texturé, la sélection ne prend effectivement pas les faces cachées.

                          Daniel
                          Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                          Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                          #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                          #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                          #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                          • #1
                            Envoyé par Daniel_L
                            Tu passes provisoirement en affichage "fil de fer" et là la sélection Block (B) prend tout. Si tu es en Solide ou Texturé, la sélection ne prend effectivement pas les faces cachées.

                            Daniel
                            Voilà, voilà, tellement d'option dans ce superbe soft qu'on sais plus quoi !
                            Merci Daniel pour ta lanterne ;)
                            Mais pour une simple clique qui prend tout le mesh y a pas moyen....? =|
                            Prochaine version peut-être (snif...)
                            AMD 7800X3D, 32Go DDR5 6000 CL30, RTX 3080Ti 12Go, 2x 28" UHD 3840p x 2160p-120Hz,
                            Windows 11 64Bit,
                            X-plane 12 ... quoi d'autre =)

                            Commentaire


                            • #1
                              Normalement, tu tape sur A pour selectionner deselectionner toutes les faces d'un object
                              Pour la face transparente, c'est comme tu fais, donner un png avec de la transparence, ensuite dans blender, la vitre sera opaque dans la fenetre 3D et le rendu F12, c'est normal, tout ce qui est transparent devrait etre de couleur noir.
                              Mais si on clique en mode UV face select sur l'option alpha, la a ce moment dans la fenetre 3d on verra la transparence

                              le carre en haut montre la transparence en noir, car je n'ai pas clique sur le bouton alpha, par contre celui du bas lui montre la transparence quand l'option alpha est activee
                              pour le probleme d'affichage d'un cote ou l'autre, je suis pas sur, peut etre ca peut etre fixe avec un material, il faudrait que tu me send cet object que je fasse des tests
                              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                              TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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