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Problèmes avec Bender 2.46

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  • Problèmes avec Bender 2.46

    Bonjour,

    Je m'essaye dernièrement à la création d'objets avec Blender 2.46 .
    Je souhaiterais créér un objet animé, mais blender me renvoyait un message du type "Object is not child of a bone". Sur ce, je me sus renseigné, suis allé sur la page de tuto de scnery.x-plane.com maiils semble que les infos datent un peu. JE suis à la recherche du "Pose Mode" qui y est évoqué mais qui semble ne plus faire partie de la 2.46 .
    Quelqu'un pourait-ikl m'aider et me dire quelles sont les marches à suivre pour animer un objet sous blender ? Ou existe-t-il un tuto à jour et suffisamment détaillé ?

    Merci ;)
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    MacBook Pro Retina 15" Core i7 2.5GHz 16GB RAM / Intel Iris Pro 1536MB VRAM / OS X 10.10(latest) / X-plane 10
    MacPro 27" 2.7GHz/12c 64GB RAM / 2xAMD D700 6GB / Mac OS X 10.9(latest) / X-Plane 10
    iMac 27" 3.2GHz i7 32Gb RAM / NVIDIA GeForce GTX 680MX 2GB GDDR5 / Mac OS X 10.9(latest) / X-Plane 10
    iMac 27" 2.9GHz i5 8Gb RAM / NVIDIA GeForce GTX 675MX 1GB GDDR5 / Mac OS X 10.9(latest) / X-Plane 10
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  • #1
    c'est toujours au meme endroit, le vielle methode est encore valable, bien que demodee depuis un bon moment maintenant
    tu ajoute une armature, tu la selectionne, tu utilise le menu object mode, tu la bascule en mode Pose Mode, c'est comme passer en mode edit sur un mesh, ou encore le shortcut c'est ctrl+tab
    c'est dans ce mode, pose, que on parente alors l'object au bone, tu selectionne comme dans le tut, l'object en premier, le bone en mode pose en deuxieme et tape CTRL+P>Make parent to Bone
    maintenant avec les nouveaux scripts il y a un menu et action special a faire
    un fois l'object parente au bone tu utilise que le bone pour entrer les Ikeys pour fixer les pose sur differentes frames, tu n'es pas limite au nombres de frames, tu bouge le bone et tape I pour fixer la pose, utilise jamais LocRotScale, il faut prendre ou loc ou rot ou si besoin LocRot
    une fois les pose effectuees, la tu selectionne l'object et va dans le menu object>scripts> x-plane animation
    un nouveau panel va venir te demandant de choisir dans le drop menu des nom de datarefs, tu choisis alors ce que il te faut, tu verra que le nombre de ikeys rentrees sont alors presents dans le nouveau panel du script, donne les valeurs a cet endroit des valeurs des datarefs, et autres options au besoin comme show/hide looping et click apply
    as tu regarder le fichier de marginal d'help dans blender?
    as tu besoin de plus d'infos, hesite pas
    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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    • #1
      si si tout fonctionne bien avec la 2.46 de Blender.
      Le mode pose est toujours là.

      Je te conseille de lire plutôt le "help" du script de marginal.
      il est régulièrement mis à jour en fonction des update du script

      dans blender, menu "help" puis "x-plane"

      c'est un fichier html

      le mode opératoire à un p'tit peu changé mais rien de nouveau, de mémoire...:

      - tu as un objet (un cube par exemple)
      - tu ajoutes un bone (barre espace, add armature)
      - tu cliques sur l'option "name pour voir apparaître le nom du bone (voir curseur souris)


      - ensuite on sélectionne le cube, PUIS le bone


      - là on peut passer en mode pose


      - dès que l'on est passé en mode pose, on obtient le cube toujours sélectionné, et le bone n'est plus rose


      - toujours en mode pose, on selectionne à nouveau le bone. il passe au bleu


      - puis Control + p "make parent to" on choisit : bone


      - on repasse en "object mode" et on sélectionne que le cube


      - on va alors dans le menu object/script/x-plane


      - on obtient la nouvelle interface d'animation
      on met la dataref que le souhaite puis apply (on peut toujours revenir plus tard avec un bone sélectionné pour modifier les valeurs des keys)


      - donc après avoir fait apply, on voit le nom du bone apparaître


      - on revient alors en pose mode et on selectionne le bone

      ready pour les animations (on applique alors les changements de positions, etc... que le souhaite et on oublie pas de figer l'anim en appuyant sur "i" du clavier


      et on refait pareil pour une autre key (la deuxième en général, ou les suivantes car en V9 on peut en mettre pleins) puis "i" à nouveau pour figer

      pour changer les valeurs (des datarefs) des keys (clefs) on revient avec l'objet sélectionné, puis menu object/script/x-plane

      voilà, mais tout ceci est expliqué dans le menu "help/x-plane" dans blender
      G5 2x2Ghz 7Go RAM 7800 GT(flashée) 256 Mo VRAM-X52 Pro-CH Pro Pedalier
      MacBook Pro Intel Core 2 duo unibody 2.66Ghz 4GoRAM
      OSX 10.5.7/10.4.11 - X-Plane 8.64/9.22/9.31

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      • #1
        Arrrf psiteo m'a devancé d'un poil !
        c'est long de mettre les images en ligne ! :lol:
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        • #1
          Psitéo nous avait déjà fourni un super tuto à l'époque :

          http://www.xp-fc.org/modules.php?name=F ... pic&t=2093

          Olivier
          CPU Intel Core i7 2600 K- 8 Cœurs - 3,4 GHz - 16Go de RAM -CG NVidia GTX 750- CM Gigabyte Z68X - Ubuntu 12.04 - X-Plane 9.70 & 10.x
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          Catalina N9767 - Pottier P130ULM - Zenair CH650 & CH750
          http://hydroz.net

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          • #1
            Merci shamalouni, avec des images c'est bien mieux
            justement tient que pense tu de la methode que je suggere avec le nouveau script animation
            soit d'entrer les ikeys sur le bone avant de lancer le script, comme cela on lance le script, choisit la dataref, specifier les valeurs directements du nombre de ikeys utilises, comme le script le prend en compte ce que on a atribue au bone, c'est top pas besoin de revenir par la suite les rebidouiller les valeurs n1 netc...
            mais ca va comme a l'envert de la methode que on utilise normalement avec la methode old school ou on entrait les property a la main
            on parentais, donnais les ikeys, et apres allais dans le property gerer les limites
            maintenant on fais le parentage ou pas, on rentre les ikeys, le nombre que on veus, on lance le script, choisit la dataref, specifie les valeurs des ikeys, et voila.
            c'est la seule chose qui ma bugue au depart avoir a reouvrir plusieurs fois le panel animation du script, en suivant cette logique, je ne l'ouvre plus qu'une seule fois
            ca fais pas une grosse difference dans le fond, mais je trouve cela plus rapide maintenant que j'ai prit le truc
            qu'en pensez vous, je fabule un peut trop ou pas, franchement
            trouvez vous aussi cette logique pertinante, ou ca fais juste plus complique, j'ai du mal a me faire une idee precise.
            Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
            TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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            • #1
              Problèmes avec Bender 2.46

              Bonsoir à tous,

              Avec Blender 2.45 pour obtenir une surface en dur - hard - il fallait choisir Active Draw Mode, décocher collision, puis Copy Draw Mode.

              Je n'ai pas trouvé l'équivalent avec Blender 2.46 - Si vous avez une réponse, merci de me l'indiquer.
              amicalement
              Al
              MacPro 2x2.66 Ghz Dual Core-Ram 6 Go-Mac OS X Léopard 10.5-
              ATI Radeon X1900XT 512 Mo-HD Display 23-Saitek X52-Palonn CH Products

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              • #1
                avant 246 on passait par le mode UV face select mode
                ce mode n'existe plus depuis, donc quand tu es en mode edit de l'object et que une texture est appliquee a cet object, un nouveau panel Texture Face va apparaitre dans la barre des bouttons, avec le classic collision etc...
                maintenant pour copier les infos d'une face a l'autre les bouttons ne sont plus la, moi aussi ca me peine
                mais tu peus avoir ca avec ctrl+c maintenant en tout temps
                a savoir que certaines fonctions comme rotate uv face, sont maintenant sous le shortcut ctrl+F
                ca fait partit des gros changement de blender, a ce que on dit pour 250 cela sera encore prire les changements, mais on la temps encore de le voir venir
                Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                • #1
                  Merci beaucoup pour vos réponses, ça m'éclaire déjà beaucoup. :D
                  seul hic, je n'ai aucune idée de ce que sont les datarefs...mais je vais voir si je trouve un tuto là dessus.

                  Poar Al-youx, tu peux ouvrir ton objet dans un éditeur de texte et entrer ceci à la fin du fichier:

                  ATTR_hard
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                  • #1
                    pour les datarefs regarde sur le wiki, il devrais y avoir, meme si les noms ont changes, toutes les explications sur la logique d'emploit, avec exemples a l'appuit
                    pour les ajout d'attribut a la main je suggere d'etre tres prudent, vue que cet attribut prend pas mal de ressource au sim en plus, comme la transparence
                    ex, si tu fais un pad helico, seul le carre ou tu te pose doit etre en dur; pas la structure ni meme les pneus, sinon cela donne un object non optimise pour les performances
                    mais je ne suis pas sur, mais si tu met l'attribut solide en fin du fichier, cela ne rend t'il pas tout l'object solide, ce que on ne voudrait surtout pas, puisque on veus juste une face ou deux de solide pour pas demander trop de ressources, je dit ca car je suis incapale d'identifier les groupes dans le format texte, j'emploit des groupes pour m'aider a le faire.
                    Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
                    TrackIr - X45 - CH Pro pedal

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                    • #1
                      Problèmes avec Bender 2.46

                      Merci psiteo pour la solution d'une surface en - hard - avec Blender 2.46

                      david_dtc, ta solution de ATTR_hard en fin de listing n'est pas une bonne méthode, car tu vas transformer la totalité de l'objet en dur, ce qui n'est pas le but recherché.
                      On peut trouver la seule surface concernée avec un éditeur de texte, mais c'est complexe (je connais le problème).

                      Et plus on utilise d'objets ou de surfaces inutiles en - hard -, plus on sollicite les processeurs avec ralentissement de la fréquence.

                      Amitié à tous les deux.
                      al
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                      • #1
                        david_dtc, je n'y connais rien en Blender, mais je sais que les conseils d'Al-Youx sont précieux...
                        X-Plane 9.21rc2 et 8.64

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                        • #1
                          je vois ça merci beaucoup vraiment pour tous vos éclaircissements !!!!
                          Je vais peut-être enfin beintôt pouvoir faire mes propres scènes au lieu de convertir celles des autres :D MERCI !!!
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                          • #1
                            Salut,

                            je viens de voir quelque chose qui peut vous interresser:

                            [New in 900:] Starting in X-Plane 9, ATTR_hard_deck can be used instead of ATTR_hard. It sets a hard surface, but allows the user to fly under the surface.
                            ce qui devrait prendre moins de resources que ATTR_hard.

                            et c'est ici:

                            http://scenery.x-plane.com/library.php?doc=obj8spec.php

                            Autrement y a-t-il quelqu'un qui saurait comment faire clignoter une lumière rapidement et de façon aléatoire. J'ai bien vu la possibilité de faire des lampes custom en utilisant un dataref, mais y-a-t-il un dataref qui puisse fournir ce service là?
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                            • #1
                              peut etre la dataref sim/graphics/animation/ping_pong_2 avec hide/show, ce que on utilise pour les flag et aile de mouette je pense, mais c'est pas trop aleatoire par contre, c'est de -1 a 1
                              oui effectivement le nouveau format obj9 est bien plus pratique pour les objects en dur, rajoute a ca l'exemple de propsman sur les attributs de differents sols, terre, gravier etc....
                              Win XP-Vista / OpenArtist / Mac os X
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