Je reprends ici pour ne pas polluer plus le sujet du B17.
Les forces c'est une chose, une fois qu'on les connais c'est simple de les appliquer au bon endroit sur le modèle et d'en déduire ce qui se passe. Les calculer c'est une autre affaire, le sujet est assez vaste mais surtout pas simple.
Il est certain que X-Plane approxime mieux que FS le comportement des hélicoptères. Mais je ne pense pas que le passage hors portance translationnelle soit dû à quelque chose de bâclé, mais plutôt au fait que si l'on souhaite modéliser mieux l'aérodynamique il faut plus de calculs que ce que X-Plane fait pour l'instant.
De ce que j'ai compris ces calculs sont effectués dans la boucle de rendu graphique, puisque le "workaround" pour avoir un comportement meilleur en cas de fps bas est de calculer deux itérations par boucle de rendu. Cela semble indiquer qu'ils utilisent alors un pas d'intégration plus petit qui évite au modèle de diverger. Mais ce n'est pas la panacée, on est toujours tributaire du temps de rafraîchissement de l'écran, qui est fonction de la machine, et du travail à effectuer pour générer l'image finale. Et cela empêche de consacrer plus de temps à des calculs plus précis pour déterminer les forces générées par l'aérodynamique.
Il ne faut pas non-plus oublier que ce que calcule X-Plane, qui est déjà incomplet, est basé sur ce qui a été fait dans plane-maker, moins c'est détaillé moins ça sera bon, et plus c'est détaillé plus ça prendra du temps de calcul. On en revient toujours au même point, un bon modèle demande beaucoup de calculs.
PhM
Edit : Pour te rendre compte de la simplicité du modèle utilisé par X-Plane tu peux le visualiser avec la touche "/". A comparer avec, par exemple, ceci, les neuf petites vignettes montrant le flux d'air en avant de l'hélicoptère en fonction de sa vitesse aident à comprendre comment ça marche dans la réalité. Le modèle X-Plane en est très loin.
Envoyé par Hueyman
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De ce que j'ai compris ces calculs sont effectués dans la boucle de rendu graphique, puisque le "workaround" pour avoir un comportement meilleur en cas de fps bas est de calculer deux itérations par boucle de rendu. Cela semble indiquer qu'ils utilisent alors un pas d'intégration plus petit qui évite au modèle de diverger. Mais ce n'est pas la panacée, on est toujours tributaire du temps de rafraîchissement de l'écran, qui est fonction de la machine, et du travail à effectuer pour générer l'image finale. Et cela empêche de consacrer plus de temps à des calculs plus précis pour déterminer les forces générées par l'aérodynamique.
Il ne faut pas non-plus oublier que ce que calcule X-Plane, qui est déjà incomplet, est basé sur ce qui a été fait dans plane-maker, moins c'est détaillé moins ça sera bon, et plus c'est détaillé plus ça prendra du temps de calcul. On en revient toujours au même point, un bon modèle demande beaucoup de calculs.
PhM
Edit : Pour te rendre compte de la simplicité du modèle utilisé par X-Plane tu peux le visualiser avec la touche "/". A comparer avec, par exemple, ceci, les neuf petites vignettes montrant le flux d'air en avant de l'hélicoptère en fonction de sa vitesse aident à comprendre comment ça marche dans la réalité. Le modèle X-Plane en est très loin.
oui en effet je sais comment vole un hélicoptère, quelles sont les différentes forces qui s'exercent sur lui. Il est clair que la raison pour laquelle un hélicoptère vole ( enfin surtout est contrôlable ) est un sujet vaste.
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