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Importer des avions X Plane dans Blender 2.58a c'est possible... enfin bientôt :)

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  • #1
    Envoyé par PhM Voir le message
    Je n'ai pas souvenir que l'on pouvait importer les éléments 3D se trouvant dans le fichier .acf et utilisés pour le modèle de vol dans Blender, pour la raison que j'ai évoquée : le format du fichier n'est pas public.
    Il y a longtemps (x-plane 6) un gars avait pondu un outil pour convertir l'acf en txt et séparer la partie 3D. Devant les nombreuses modifications du format acf il avait fini par laisser tomber.
    En fait dans l'acf il y a une partie 3D. Cette partie a des limitations strictes : nombre de sections, nombre de points par section. Un bon programmeur devrait pouvoir extraire puis réinjecter cette section, ou plutot ces sections car il y a le fuselage mais aussi les nacelles, les misc bodies,... C'est déjà ce qui est fait par les scripts pour Blender, mais dans un sens seulement.

    Daniel
    Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
    Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
    #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
    #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
    #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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    • #1
      Envoyé par Helijah Voir le message
      Et pour répondre à MdMax, un format universel est quasi impossible.
      Oui ça restera peut-être un rêve, mais dans certains domaines, surtout au niveau des scènes, il y a déjà des sources de données communes... 3 exemples:
      • Scène de Paris (Beber)
      • Reliefs des terrains (STRM)
      • Rivages, routes, etc... (OpenStreetMap)
      OpenStreetMap - Ubuntu GNU/Linux -

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      • #1
        Envoyé par MdMax Voir le message
        Oui ça restera peut-être un rêve, mais dans certains domaines, surtout au niveau des scènes, il y a déjà des sources de données communes... 3 exemples:
        • Scène de Paris (Beber)
        • Reliefs des terrains (STRM)
        • Rivages, routes, etc... (OpenStreetMap)
        Oui mais non. J'ai passé presque 1 mois complet sur Paris pour convertir les fichiers OBJ et les fichier DSF (ou ENV) en données compréhensibles par FG. Refaire les textures et au passage optimiser les objets 3D et regrouper les textures..... Il en va de même pour les pilotes de B. AUGRAS (pour lesquels je n'ai pas encore pris le temps d'ajouter les animations mais c'est prévu)

        Donc partie commune, pas vraiment Ce serait le cas si les fichiers étaient les même dans les deux simu. Si les coordonnées étaient codées de la même façon etc...

        Pour les terrains, seuls les sources de données sont communes, mais les fichiers contenant les terrains diffèrent totalement.

        Et pour les rivages, routes etc.. certes le fantastique travail de ElMaxo sur la France utilise OpenStreetMap (mais du coup les reliefs eux sont basés sur CORINNE et non STRM), mais surtout ils ne seront jamais inclus officiellement dans FG tant que OpenStreetMap ne sera pas GPL. On ne mélange pas les licences


        Amicalement Emmanuel
        Réunir les mondes de X-Plane et FlightGear.....un rêve ?
        Conversions réalisées

        Quelques avions perso
        Mon hangar

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        • #1
          Envoyé par PhM Voir le message
          Je n'ai pas souvenir que l'on pouvait importer les éléments 3D se trouvant dans le fichier .acf et utilisés pour le modèle de vol dans Blender, pour la raison que j'ai évoquée : le format du fichier n'est pas public. Si ce n'est pas le cas alors je voudrais bien savoir comment lire ce foutu .acf pour que je puisse court-circuiter pain-maker.

          PhM
          Heu... c'est quand même pas à moi, créateur d'avions pour FlightGear de vous expliquer et de vous apprendre l'éxistance des scripts d'import OBJ ET ACF pour Blender ? Si ! Ah bon !

          Donc sur la page officielle X-Plane Scenery Tools nous trouvons XPlane2Blender (version Linux/Mac/Windows) capable d'exporter les OBJ mais aussi d'importer les OBJ et les ACF. Il n'y a là rien d’exceptionnel. Il en est ainsi depuis bien longtemps. Seul hic, ces scripts ne sont plus valables pour Blender 2.58. Mais sinon ils fonctionnent très bien : http://marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html

          Même quand on ne lit pas l'anglais, la phrase est simple et compréhensible :"The scripts also import existing X-Plane v6, v7, v8, v9 and CSL .obj files and X-Plane v7, v8 and v9 .acf airplanes into Blender."

          Amicalement Emmanuel
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          • #1
            @Emmanuel, on est bien d'accord, les fichiers à la fin ne se ressemblent pas du tout, mais je parlais de sources communes pour certaines données. La conversion vers le simulateur cible reste encore un travail fastidieux.
            OpenStreetMap - Ubuntu GNU/Linux -

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            • #1
              Envoyé par MdMax Voir le message
              @Emmanuel, on est bien d'accord, les fichiers à la fin ne se ressemblent pas du tout, mais je parlais de sources communes pour certaines données. La conversion vers le simulateur cible reste encore un travail fastidieux.
              OK nous sommes bien d'accord dans ce cas

              En même temps, la terre et la même pour tout le monde il me semble. Et latitude, longitude sont aussi les mêmes pour tout les monde et dans le monde entier. Tout simulateur qui se veut un tant soit peu réaliste ne peut que utiliser des données identiques aux autres. Car si les données sont les mêmes, les sources disponibles pour le grand publique restent assez rares

              De même un B17 est un B17 (ou un autre bien sur c'est pour l'exemple ) pour tout le monde. Même dimensions, même masse, même moteurs etc.... Et la 3D, de la même manière, quelque soit le format de fichier utilisé continuera d'utiliser les points définis par 3 coordonnées (X Y et Z) et parfois 3 autres pour le vecteur normal à la face et 2 autres pour les UV Map.

              Tout cela pour dire que qu'elle que soit le simulateur, si il est question de reproduire notre bonne vielle terre, alors l'universalité est bien présente. Car de Terre, nous n'en avons qu'une....... malheureusement diront certains vue ce que nous en faisons.... mais cela est un autre problème. Vaste et plein de passion

              Amicalement Emmanuel
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              • #1
                Envoyé par Helijah Voir le message
                Heu... c'est quand même pas à moi, créateur d'avions pour FlightGear de vous expliquer et de vous apprendre l'éxistance des scripts d'import OBJ ET ACF pour Blender ? Si ! Ah bon !
                On peut importer la partie 3D comprise dans les fichiers ACF mais par contre on ne peut pas travailler cette 3D en externe, avec Blender ou autre chose, puis la réintégrer dans le fichier ACF. C'est cette partie retour vers l'ACF qui manque.

                Daniel
                Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
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                • #1
                  Envoyé par Helijah Voir le message
                  Heu... c'est quand même pas à moi, créateur d'avions pour FlightGear de vous expliquer et de vous apprendre l'éxistance des scripts d'import OBJ ET ACF pour Blender ? Si ! Ah bon !


                  PhM
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                  • #1
                    Il y a bien longtemps (X-Plane version 3), le fichier ACF était un fichier texte. Pour les curieux, mon Jodel D18 pour la version 3.5 est toujours en ligne ici : http://daniel.leygnat.free.fr/xplane/download/D18.zip
                    A voir, pour le fun, la section Fuse (fuselage) où on a une ligne par point avec les 3 coordonnées, le numéro de la section dans Plane-Maker et le numéro du point dans la section.

                    Daniel
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                    • #1
                      AH oui ok Du coup on voit bien que YASim utilise la même approche pour les modèles de vol et que, du coup, cela me renforce dans ma volonté à vouloir imposer YASim face aux autres (qui sont plus proche de FS et des jeux).

                      Une aile dans YASim peut se définir par :

                      Le centre de la corde
                      x="0.625" y="0.549" z="0.131"

                      La longeur de la corde (du bord d'attaque au point de fuite)
                      chord="3.747"

                      La longeur de l'aile
                      length="11.8"

                      Le rapport entre la corde en bout d'aile et la corde (0.38 le bout d'aile est de 0.38*la corde)
                      taper="0.38"

                      La flèche de l'aile (positif vers l'arrière, négatif, vers l'avant)
                      sweep="1.5"

                      Le dièdre en degré
                      dihedral="2.5"

                      La cambrure à la corde
                      camber="0.05"

                      et quelques autres que le n'ai pas en tête. Mais bien sur tout cela dans un fichier XML, non seulement c'est du texte, mais en plus c'est organisé et des commentaires sont possibles

                      Amicalement Emmmanuel
                      Réunir les mondes de X-Plane et FlightGear.....un rêve ?
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                      • #1
                        Flight Gear - YASim

                        Bonjour, et en quelques mots, parce que nous nous éloignons du thème de cette sympathique discussion.

                        Je connais mal FG, mais pouvoir choisir un modèle de vol me semble être un atout, pourquoi vouloir imposer YASim ? Modifier un avion pour un autre modèle de vol est-il facile, ou faut-il tout réécrire ?

                        Christophe.
                        X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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                        • #1
                          Bonjour !

                          Plutôt que "imposer", je dirais que Emmanuel tente plutôt de "promouvoir avec une grande motivation" YASim par rapport à JSBSim ou d'autres. De toutes manières dans le logiciel libre, rien ne s'impose puisque les auteurs et utilisateurs peuvent finalement toujours prendre le chemin qu'ils veulent.

                          YASim a toute une foule d'avantages qui sont évidents lorsqu'on essaie différents avions sur FlightGear, à commencer par un comportement au sol beaucoup plus intéressant que les JSBSim qui ont l'air de rouler sur des rails, ou la possibilité d'avoir des hélicoptères, etc... Arguments que l'utilisateur de X-Plane connaissant aussi MSFS peut facilement comprendre.

                          Pour faire un modèle de vol JSBSim qui s'approche de ce que ferait un avion réel, il faut énormément de données que la grande majorité des auteurs n'auront jamais. Sur MSFS, avec des add-ons genre RealAir ou Dodosim, on voit qu'il est possible de pousser le réalisme relativement loin même si c'est un modèle de vol basé sur des tableaux de valeurs. Est-ce qu'un jour un auteur utilisera JSBSim pour aller aussi loin que les références de l'autre simulateur ? J'en doute.

                          En tous cas faire un modèle de vol réaliste pour un avion n'est jamais facile, ni dans MSFS, ni dans FlightGear/JSBSim, FlightGear/YASim ou X-Plane. Si vous voulez lire une discussion anglophone intéressante sur le travail que représente un modèle dans X-Plane, et sur l'importance de la moindre valeur saisie dans PlaneMaker, je vous invite à visiter ce lien:
                          I read in different reviews, of different aircrafts, that some testers claim,that the tested aircraft has bad/wrong/wierd flight dynamics.But how can that be? Isn't X-Plane calculation the whole airflow around theaircraft multiple times per second?If someone has enough data of the aircrafts' shap...


                          Bons vols à tous !
                          Dernière modification par MdMax, 30 juillet 2011, 08h12.
                          OpenStreetMap - Ubuntu GNU/Linux -

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                          • #1
                            Je me doutais bien qu'il y avait une certaine forme de passion derrière ses propos, une volonté de faire avancer les choses, et qui s'est traduite par une formulation inhabituelle vis à vis d'un milieu libre, dans lequel chacun prend la direction qu'il souhaite.

                            Merci pour le lien et les explications.

                            A+
                            X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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                            • #1
                              Merci MdMax, rien à ajouter à tout cela. Je n'aurais pas dis mieux lol

                              Il est vrai que "imposer" est un mot mal choisi. Et cela ne concerne bien sur que mon hangar. Je me vois mal tenter d'obliger d'autre auteurs d'avions à utiliser YASim si il ont envie d'utiliser JSBSim Autant pour moi.
                              Dernière modification par Helijah, 30 juillet 2011, 10h37.
                              Réunir les mondes de X-Plane et FlightGear.....un rêve ?
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                              • #1
                                Envoyé par MdMax Voir le message
                                En tous cas faire un modèle de vol réaliste pour un avion n'est jamais facile, ni dans MSFS, ni dans FlightGear/JSBSim, FlightGear/YASim ou X-Plane. Si vous voulez lire une discussion anglophone intéressante sur le travail que représente un modèle dans X-Plane, et sur l'importance de la moindre valeur saisie dans PlaneMaker, je vous invite à visiter ce lien:
                                http://forums.x-pilot.com/index.php?topic=2821
                                Très intéressant ce lien.

                                Daniel
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