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  • lebelge
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Tout le monde le sait. L’apparition des textures PBR est une évolution majeure du moteur de rendu 3D de X-Plane.
    C'est donc bien ce qu'il se passe en ce moment : un moteur 3D qui évolue !...
    Ah bon !!!... Pour rappel, tu dis toi-même :

    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Aucune de nos machines ne pourrait le supporter...
    Ah bon !!!... un moteur 3D qui évolue !...
    On n'a pas la même vision des choses.

    lebelge

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  • Pierre
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Franchement, pour les questions techniques, Ben Supnik est la personne à inviter pour un chat.
    Je connais déjà la teneur des propos d'Austin :
    X-Plane 11 is amazing... awesome... blablabla...
    Pq ne pas inviter Ben à une autre date mais il ne faut pas que cela devienne élitiste et praticable uniquement par quelques personnes.
    N'oubliez pas que 90%* des personnes qui utilisent X-Plane ne conçoivent rien en terme d'addons (avions, scènes, ...).

    Pierre

    * : valeur qui n'engage que moi et basée sur la durée d'ensoleillement et du vent en bout de piste.

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  • khamsin
    a répondu
    Il n'existe pas de réponse définitive à ce sujet.
    On pourrait par exemple définir l'apparence d'un objet en utilisant uniquement des attributs ATTR_ambient_rgb <r> <g> <b>, ATTR_specular_rgb <r> <g> <b> , ATTR_emission_rgb <r> <g> <b>...
    A tel point que l'on peut se passer de textures. Donc un objet léger en terme de poids mais absolument catastrophique pour le moteur de rendu.
    Cette solution est à proscrire. D'ailleurs ces attributs sont déclarés [deprecated and ignored] dans les spécifications officielles OBJ8 consultables ici :

    http://developer.x-plane.com/?articl...-specification

    A partir de X-Plane 11, les paramètres qui déterminent l'apparence d'un matériau sont définis uniquement par des textures.
    Le nombre d'informations à fournir au moteur de rendu étant plus importantes, il y aura bien plus de "poids" pour dessiner un objet...
    ce qui ne veut pas dire que le calcul des images sera moins rapide...
    normalement...
    quand c'est bien programmé quoi !
    Dernière modification par khamsin, 18 octobre 2016, 16h51.

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  • milan
    a répondu
    Plus pratique que l'existant ? Sans aucun doute.
    Plus rapide ? Faut pas déconner !
    Et un fichier résultant plus lourd, plus léger, de même poids ?

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  • khamsin
    a répondu
    Envoyé par lebelge Voir le message
    Oui, apparemment, vous êtes déjà trois à vous préoccuper plus du lustrage des carlingues (qui fait vendre) qu'au simulateur de vol (moteur 3D à revoir d'urgence).
    Encore une fois, réduire les textures PBR au "lustrage" des carlingues, c'est ne rien comprendre des évolutions proposées par X-Plane 11.

    Envoyé par lebelge Voir le message
    Normal, il fait son boulot.
    Je ne pense pas. La raison d'être du blog de ben est de préciser les choix techniques de Laminar Resarch.

    Envoyé par lebelge Voir le message
    Cela confirme ce que je m'acharne à vous dire... X-Plane a 20 années de retard sur son moteur graphique !!!
    Tout le monde le sait. L’apparition des textures PBR est une évolution majeure du moteur de rendu 3D de X-Plane.
    C'est donc bien ce qu'il se passe en ce moment : un moteur 3D qui évolue !

    Envoyé par lebelge Voir le message
    Pour info, les nouveaux appareils sont de plus en plus en carbone... Faudrait peut-être quitter les années 40... [SIZE=1][I](bon je sais, il va pas comprendre...)
    Inutile de rappeler ici que tu n'es pas intéressé par les avions anciens.
    Moi si ! C'est aussi simple que cà.
    Comme il y a aussi un certain nombre de créations pour X-Plane qui ne m'intéresse pas.
    Par contre, je n’éprouve pas le besoin d'en faire état sur ce forum.

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  • lebelge
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Oui, Oscar Pilote, c'est un sujet passionnant... enfin... pour certain d'entre nous...
    Oui, apparemment, vous êtes déjà trois à vous préoccuper plus du lustrage des carlingues (qui fait vendre) qu'au simulateur de vol (moteur 3D à revoir d'urgence).

    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Ben, sur son blog, répond plus volontiers à des questions d'utilisateurs... pas aux créateurs...
    Normal, il fait son boulot.

    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Bon, faut pas rêver. La totalité du monde X-Plane ne sera pas en PBR. Aucune de nos machines ne pourrait le supporter...
    Alors, à quoi cela sert ?!!!!

    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...C'est utilisé depuis au moins une vingtaine d'années dans pas mal d'application 3D temps réel...
    Cela confirme ce que je m'acharne à vous dire... X-Plane a 20 années de retard sur son moteur graphique !!!

    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Bref, en 2016, on n'a toujours pas les outils nécessaires pour représenter de façon plausible un métal.
    Pour info, les nouveaux appareils sont de plus en plus en carbone... Faudrait peut-être quitter les années 40... (bon je sais, il va pas comprendre...)

    lebelge

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  • Operami
    a répondu
    Envoyé par jasum Voir le message
    Pour un Hackintosh, je te poste des indications en MP.
    Si jamais, pourrais-tu également m'envoyer en MP les indications pour un Hackintosh?? (Pas sûr, vu mes connaissances informatiques limitées de vouloir m'y lancer, mais sait-on jamais !!)

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  • khamsin
    a répondu
    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    Merci de m'éclairer (si j'ose dire :-), c'est un sujet passionnant !...

    ... Quid de XP11 ? Imaginons un grand miroir posé par terre, et deux observateurs positionnés de part et d'autre, l'un l'éclairant d'un spot vert et l'autre d'un spot rouge : est-ce
    celui qui tient le spot vert ne verra effectivement que le reflet du spot rouge d'en face dans le miroir, et inversement ? Ce serait déjà un sacré accomplissement, mais avec
    beaucoup de sources et sans parler des sources réfléchies cela va vite faire de monstres calculs de lumière incidente (tu as une idée de ce qui sera réellement pris en
    compte pour le calcul de la lumière incidente ?).
    Oui, Oscar Pilote, c'est un sujet passionnant... enfin... pour certain d'entre nous.

    Quid de XP11 ?
    Je n'en sais rien ! Ce n'est pas faute de poser des questions à Ben Supnik en charge de cette partie de développement de X-Plane 11.
    Je n'ai reçu aucune réponse à ce propos. Comme tu l'a indiqué lors d'une de tes dernières interventions, Ben, sur son blog, répond plus volontiers à des questions d'utilisateurs... pas aux créateurs.

    Ceci dit, on peux tenter d'imaginer ce qui peut arriver.
    Au vu des rares screenshots X-Plane 11, l'illustration de la présence de textures PBR se résume à une couche de réflexion uniforme sur le modèle extérieur d'un avion. C'est assez peu convaincant et plutôt simpliste mais il semble que l’environnement est bien pris en compte.
    Par contre, je n'ai vu jusqu'à présent aucun cockpit en PBR. Pourquoi ?
    Les textures PBR ne seraient applicables que pour le modèle 3D extérieur ?

    Bon, faut pas rêver. La totalité du monde X-Plane ne sera pas en PBR. Aucune de nos machines ne pourrait le supporter.
    Cependant, il existe des compromis. Les objets de scènes pourraient réfléchir une map d'environnement. Ça n'a plus rien à voir avec du PBR mais serait déjà pas mal. C'est utilisé depuis au moins une vingtaine d'années dans pas mal d'application 3D temps réel.

    Bref, en 2016, on n'a toujours pas les outils nécessaires pour représenter de façon plausible un métal.
    Dernière modification par khamsin, 18 octobre 2016, 13h44.

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  • androl2015
    a répondu
    Salut à Tous,
    Merci Glah,
    Pour tes explications en #131 c est pour moi très clair,reste à savoir si je suis un homme pressé ou pas..
    Mais ça c est mon problème
    Dernière modification par androl2015, 25 octobre 2016, 21h19.

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  • Oscar Pilote
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Diffuse+specular sur X-Plane 10 ?
    Pas vraiment ! je serai tenté de dire plutôt diffuse + glossyness.
    Il n'est pas possible pour le moment de créer sur X-Plane 10 des couleurs spéculaires.
    Merci de m'éclairer (si j'ose dire :-), c'est un sujet passionnant !

    On est d'accord qu'une lumière a une "couleur" (sa décomposition d'énergie en fréquence) mais qu'un objet n'en a pas (il a juste une courbe de réflectance, sans parler
    de directionnalité). Quand on attribue une couleur à un objet, on fait déjà la simplification de la confondre avec ce qu'il renvoie d'une lumière blanche "standard".
    Si je te comprends bien (et j'ai toutes les raisons de te croire sur parole sur ces sujets), pour XP10 une texture "blanche" (au sens ci-dessus) éclairée par une
    lumière verte continuera à renvoyer du blanc, c'est bien cela ? Et les effets de couleur que l'on voit déjà parfois (par exemple au coucher de soleil) sont juste
    l'oeuvre d'un shader "basique" global qui agit indépendamment de la lumière réellement reçue par l'objet.

    Quid de XP11 ? Imaginons un grand miroir posé par terre, et deux observateurs positionnés de part et d'autre, l'un l'éclairant d'un spot vert et l'autre d'un spot rouge : est-ce
    celui qui tient le spot vert ne verra effectivement que le reflet du spot rouge d'en face dans le miroir, et inversement ? Ce serait déjà un sacré accomplissement, mais avec
    beaucoup de sources et sans parler des sources réfléchies cela va vite faire de monstres calculs de lumière incidente (tu as une idée de ce qui sera réellement pris en
    compte pour le calcul de la lumière incidente ?).

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  • khamsin
    a répondu
    Bon... alors on fera comme d'habitude...
    du bricolage !

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  • yoyoz
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Franchement, pour les questions techniques, Ben Supnik est la personne à inviter pour un chat.
    Je connais déjà la teneur des propos d'Austin :
    X-Plane 11 is amasing... awesome... blablabla...
    Je connais déjà la teneur des props de Ben:
    I don't give a f**k what you want, you'll get what I've decided anyway... :-)

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  • khamsin
    a répondu
    Envoyé par Pierre Voir le message
    Si tu n'as pas de réponse d'ici le 4 novembre, pose là directement à Austin puisqu'il sera ici ;-)
    Franchement, pour les questions techniques, Ben Supnik est la personne à inviter pour un chat.
    Je connais déjà la teneur des propos d'Austin :
    X-Plane 11 is amazing... awesome... blablabla...
    Dernière modification par khamsin, 18 octobre 2016, 12h34.

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  • Macgregor
    a répondu
    Envoyé par Pierre Voir le message
    en 4K sur un 28 pouces, c'est carrément illisible.
    28' ou 27' ? 😃

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  • Pierre
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Pour revenir à X-Plane 11, je n'ai pas réussi à savoir si l'interface de cette nouvelle version serait utilisable sur un écran 4K.
    Pour le moment, en 4K sur un 28 pouces, c'est carrément illisible.
    Quelqu'un a lu quelque chose à ce propos ?

    Merci d'avance.
    Si tu n'as pas de réponse d'ici le 4 novembre, pose là directement à Austin puisqu'il sera ici ;-)

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