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x-plane et la règle des 2 doigts

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  • #1
    Envoyé par Sac_Poubelle
    Le seul petit problème si tu procède de cette manière, c'est que tu ne tiens plus compte de la longueur du bras, pourtant essentielle à l'équation
    Si, si, il y est, le bras.

    dans l'ordre, on a :
    0 cm : la tête de l'observateur
    60 cm :les doigts de l'observateur au bout de son bras tendu, hauteur des doigts, les fameux 3 cm
    + de 60 cm : l'écran. Vu du point d'observation, l'"ombre" projetée des doigts sur l'écran est d'autant plus grande que l'écran est éloigné,

    Comme on ne peut toujours pas, malgré Tron et Code Quantum, se dématerialiser pour passer de l'autre côté de la dalle, l'écran ne peut pas être entre le bras et l'observateur, en conséquence la dimension minimale de ce qui représente 3 cm sur le panel devra mesurer au minimum 3 cm sur l'écran

    Pour simplifier, je prend 3 cm pour un demi-instrument, je lance x-plane et j'approxime le nombre de demi-instruments qu'on peut mettre en vertical dans la partie visible du panel.png (ou bmp, j'suis pas sectaire)

    Je multiplie par deux le perroquet qui devient roi quand je deviens reine, et paf ! on obtient 6 instruments, 12 demi-instruments, soit 36 cm. Pas besoin d'aller taxer les TV de Jean-Yves :D
    X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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    • #1
      :D A mon avis ça va déraper cette histoire de doigt ;et un doigt qui dérape... Excusez-moi Messieurs les modérateurs, surtout si c'est le majeur et qu'il se redresse... ça fait mal
      X-Plane 11.55r2 - XP 12.2.1.r1-
      Intel Core i7-9700K, 3,6GHz - 4x8Go DDR4 2400
      Carte Graph Geforce Gigabyte RTX2070 super 8Go
      DD interne Seagate 1To Sata III - DD SSD 500Go
      Samsung - LCD 22" SyncMaster 2232BW - Samsung 27" - Proj Vid Hitachi PJ-TX300
      X-Plane 9.22rc1+revolution - Asrock Conroe 945G-DVI 2Go ram, CPU Intel Core2-1,88GHz - Nvidia GeForce 7950GT 512 Mo,
      Hotas Cougar Thrustmaster, Proflight ruder Saitek
      MacBook Pro - Mac mini.

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      • #1
        Donc... si je comprend bien, vous voulez dire par cette théorie que lorsqu'un atterrissage est réussi (ce qui est tout de même la majeur partie des cas), on passe à deux doigts de la catastrophe ???...

        Damned 8O ...
        Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
        XPFR

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        • #1
          Envoyé par beber
          Donc... si je comprend bien, vous voulez dire par cette théorie que lorsqu'un atterrissage est réussi (ce qui est tout de même la majeur partie des cas), on passe à deux doigts de la catastrophe ???...
          Ou qu'on l'a réussi les doigts dans le nez ce qui ne semblait pas être leur position de départ ; que dire à ce moment là de la longueur du bras. :D
          Elle reste la même une fois coudé et multipliée par le facteur de base :?
          A condition de respecter les deux alphas. :roll:
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          • #1
            Envoyé par jpjcb66
            A mon avis ça va déraper cette histoire de doigt...
            Je me disais aussi, ça n'allait pas durer longtemps. :lol: :lol:

            Daniel
            Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
            Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
            #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
            #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
            #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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            • #1
              toucherions-nous du doigt le fond du problème ? évidemment, en fonction du sens donné aux mots, et pour peu que le temps soit à l'humidité...


              Pour une toute petite touche de sérieux, professorise-je avant que le dérapage soit irrécupérable, 3cm au bout de 60 cm, dans les conditions énoncées par Spok1 ça a toujours fait une pente de 5%, de tout temps et qu'on soit à pied à cheval ou en voiture. Le problème était purement géométrique.

              Et parce qu'on aime tellement nos aéronefs, nous nous sommes tous empressés d'aller y mettre des repères dans le cockpit, la main sur la poignée de gaz et l'autre sur le manche, pour suive cette pente. Passionnés ?

              Assurément ! Pour les besoins de cette discussion, j'ai même été jusqu'à me demander si l'attitude en vol d'un avion de simu pouvait être raisonnablement comparée à l'attitude de son frère réel (disponibilité et justesse des données d'origines, estimations, erreurs, simplifications dans le simu...) donc sur le bien-fondé à accorder aux repères visuels en simu.

              Mais la question de base était "pourquoi l'exo de géométrie que je fais dans le réel ne marche pas dans le simu ?"

              Pour ma part et en première approximation, on peut faire en sorte, par la position de l'écran, que la règle des doigts puisse s'appliquer.

              Mais ce qu'on voit sur l'écran est nécessairement une convesion en 2D d'un univers en 3D, Comment cette conversion est faite au niveau de X-Plane ? y a-t-il des aberrations ou des distorsions qui apparaissent durant cette opération, et qui interdiraient de faire l'égalité entre le rapport "longueur du bras" / "deux doigts" et "distance horizontale avion à terrain" / "altitude avion" ?


              Spok1, tu me (et probablement tu nous) fait réfléchir. :P

              Vous prendrez bien un doigt de porto ?

              (Christophe, qui espère ne pas trop saoûler et qui remet le couvert :D :D )
              X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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              • #1
                le plus gros problème si l'on désir appliquer la règle des deux doigts ou toute autre règle, est le référenciel.
                en effet le réferenciel utiliser dans X-P n'est pas le même que le miens propre lorsque je tends le bras devant l'écran... les dimension n'y sont pas les mêmes, les angles de vues ne sont pas les mêmes, les distances ne sont pas distordues de la même façon... il nous faudrait donc un moyen quelconque de transposer notre bars et nos doigts dans XP ou le contraire.... car c'est l'ensemble oeil->doigts (au bout du bras)->horizon/piste qui doit être homogène.... un angle de vision de 90° dans XP va écraser tous les angles de vue, alors qu'un angle de vision de 10° va au contraires les faire exploser.. ensuite le point de vue du pilote définie dans PlaneMaker va aussi influencer les repères potentiel sur l'appareil mais surtout il est fixe et le rendus de l'image est fait a partir de ce point alors même que nous pouvons nous raprocher ou éloigner de l'écran et donc fausser la mesure. En effet un écart de quelques mètre du seuil de piste ne ce traduit que par quelques pouillème de degrés donc pas grand chose au niveau des doigts, maintenant quelques dizaine de centimètre au niveau de l'oeil et c'est la catasrtofffe, on est tout de suite trop long ou trop court... Hors si dans l'avion il n'est pas facile au pilote de s'écarter beaucoup du point de vue (bin oui il est les pieds sur les paloniers les mains sur le volant et le cul au fond du siège) le pilote virtuel lui ce penche en avant jesticule sur sa chaise, le volant et le palonier ne sont pas toujours fixe (qui n'a jamais raler par ce que le joy ou le palo glissait?) résultat l'oeil et donc le point de bue bouje beaucoup et dans des proportion bien plus grande alors même que le rendu lui ne bouje pas...

                j'aurais bien mis deux trois images pour illustrer ces propos mais je suis au taf et mes moyen reste limité :p bon d'ailleur il faut que j'y retourne



                cette image illustre le champ de vision et l'incidence sur la distance a l'écran

                andertal

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                • #1
                  j'ai pris un petit doigt de porto :D:,et en examinant le goulot de la bouteille :boxed:
                  j'en arrive toujours a la conclusion que, comme le porto,
                  nous somme obligé de passer par le goulot (le moniteur) pour accéder a la simulation, se qui déforme ,
                  car même 22 pouces c'est petit pour simuler un paysage d'au moins 40 Km (l'image est forcement miniaturisé)
                  en plus,le probleme est le meme sur tous les simu,
                  donc j'en revient a l'idée du rétroprojecteur cité plus haut (si une personne qui utilise un retro ou un grand plasma pouvait confirmer)
                  avec mon écran de 22pouces la règle fonctionne sur x-plane avec le petit doigt, donc visuellement je suis sur un plan d'environ 1° ( 1.6%)
                  alors que le papi et les instruments me dissent 5% (et ils ont raison car en final, j'arrive bien au seuil de piste en les utilisant).
                  Intel i7. 7740x L2066, 16Go, win10 , X-plane sur SSD M2
                  SSD 1T pour les orthoZ17, GTX 1060 6GB, 2 x 27"
                  palonnier maison, saitek X52.

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                  • #1
                    Andertal et Spock1 j'ai lu vos réponses, j'ai quelques idées que je vous livre ici, je développerais plus tard, j'étais parti pour rédiger davantage et j'ai été rattrappé par le temps.

                    Ce serait bien aussi que je fasses quelques illustrations moi aussi, c'est plus facile à comprendre;

                    Je suis gêné au niveau des angles dans la représentation du monde 3D, je nage, je ne vois pas trop comment on peut faire. Pour limiter l'effet de distorsion, on peut toujours s'interesser au centre de l'écran. En tout cas ça contrarie ce que j'avance ci-dessous.

                    Pour ce qui est des rapports bras/doigts et distance/altitude, on a effectivement deux référentiels munis d'unités différentes. Mais si on néglige les 60 cm qui séparent la tête et l'écran dans la distance de l'avion à la piste, ces deux rapports sont exprimés chacun dans leurs référentiels, il n'y a pas de mélange.

                    Si les unités des axes y (vertical) et z (profondeur) des deux référentiels ont même rapports entre elles, donc si "y réel" / "z réel" est égal à "y virtuel" / "z virtuel" alors les angles applicables au référentiel réel sont aussi applicables au référentiel virtuel, un angle de 3° dans le réel sera aussi un angle de 3° dans le virtuel.

                    Les rapports, n'ayant pas d'unité, sont également transposables d'un référentiel à l'autre.

                    Et c'est là que j'ai besoin de réfléchir, parce que si les angles et les rapports sont transposables, on a établi un parallèle entre les deux référentiels, et on peut se servir d'une mesure dans l'un pour déterminer une longueur dans l'autre.

                    :idea: Régler l'angle de vision reviendrait-il à placer la tête de l'utilisateur au sommet d'un triangle, dont la base serait l'écran ? connaissant la largeur de l'écran et l'angle de vision, on peut en déterminer la position de la tête, et ce serait la position pour que ce qu'on voit sur l'écran semble naturel ?

                    Je vous retrouve demain, il faut que je quitte, et que je cogite, A+
                    X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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                    • #1
                      dans le menu graphique de la version V9
                      cocher la case "non proportional vertical few,
                      reglage :vertical field of view de 34.52 régler a 19.52 (15° de moins)
                      idem pour field of view de 45 régler a 30 (pour garder les proportions)

                      la règle des deux doigts fonctionne (avec les doigts tout prés de l'écran),
                      on a l'impression d'être dans un véritable avion (surtout la hauteur par rapport a la piste en final)
                      le problème c'est qu'au niveau du cockpit 3D sa ne va plus du tout.
                      Intel i7. 7740x L2066, 16Go, win10 , X-plane sur SSD M2
                      SSD 1T pour les orthoZ17, GTX 1060 6GB, 2 x 27"
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                      • #1
                        L'essentiel c'est que ça obéisse au doigt et à l'œil. :D
                        X-Plane 11.55r2 - XP 12.2.1.r1-
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                        • #1
                          Bien vu ! Doigt-on penser qu'on approche du but ? (bon, bon, j'ai rien dit , pas taper Aïe !)

                          Donc si on reprend le fil :

                          Envoyé par Spock1
                          le problème c'est qu'au niveau du cockpit 3D sa ne va plus du tout.
                          Ca ne va pas du tout, parce que l'écran affiche moins de choses et que l'atterissage en devient plus compliqué, ou est-ce la règle qui ne marche plus du tout ? Comme le dit andertal, il faut aussi prendre en considération la position du pilote telle qu'elle a été définie dans Plane-Maker pour le paramètrage de l'ensemble (eh oui, encore un truc de plus :D ...).

                          andertal, tu indiques sur ton schéma que l'angle de vision couvert par un écran diminue en fonction de son éloignement. le principe actuel que je défend est que l'écran est une fenêtre sur le monde virtuel, et qu'il est possible de faire coincider les perspectives du monde réel avec celles du monde virtuel, en paramètrant dans X-Plane le bon angle d'ouverture; C'est une théorie, ça aboutira peut être sur rien ou sur un affichage d'un demi-cadran et de trois brins d'herbe, c'est juste pour la discussion.

                          Pour revenir au problème des repères et unités différents, il me manque le vocabulaire géométrique pour bien expliquer le cheminement de ma pensée sans faire dans la lourdeur et la démonstration d'évidences, disons que ça ne se rédige pas en cinq minutes. Mais c'est jouable sans trop de prise de tête, je tiens au courant.
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                          • #1
                            Je suis nul ! :lol: Tout ça pour ça ! Et en plus, je ne fais que redire la même chose (le petit smiley que vous venez de voir est un signe d'auto-dérision).

                            Bon, si vous avez la patience de déchiffrer tout ça, vous gênez pas, mais si vous préférez passer aux illustrations, c'est directement en fin du post, ça dit la même chose en beaucoup plus clair...


                            Ce qui suit est une série d'affirmations sur lesquelles je me suis basé pour aboutir aux schémas en fin de post. Je sens que vous allez m'en vouloir de vous abreuver de cette cuisine insipide et très personnelle, qui dure déjà depuis quelques jours. Mais, pour ma part, la situation est claire, jusqu'à ce qu'on me démontre le contraire.


                            Donc, pour entrer dans le vif du sujet :


                            du côté des considérations générales

                            En premier, j'ai mal formulé le problème, ce n'était pas une histoire d'égalité de rapports; même si cette égalité était l'explication de la règle des doigts : ce qu'on voulait, c'était juste se servir de cette règle dans x-plane.

                            Ensuite on a parlé de référentiels différents pour le réel et le virtuel, ce qui ne me semblait pas un problème, puisque ce sont tous deux des systèmes orthonormés. Les seules différences sont leur orientation et la longueur de l'unité : mètres dans le réel, et NM dans le virtuel. Rien n'empêche de convertir l'une ou l'autre des unités.

                            Après, pour exprimer les changement de coordonnées d'un référentiel à l'autre, on procède par rotation et déplacements, en fonction de leur orientation respective : l'objet en lui-même ne change ni de forme ni de position.

                            l'écran est la fenêtre entre le monde réel et le monde virtuel : si une pomme virtuelle se trouve à deux mètres de la fenêtre et que l'observateur se trouve à un mètre du côté réel, on est censé attendre une pomme vue d'une distance de 3 mètres.

                            Que le monde soit virtuel ou réel, cela ne change rien si on y trouve les mêmes unités. Les repères allant à l'infini, il y a une possibilité de les trouver confondus : l'écran est alors un simple cadre positionné entre l'observateur réel et l'objet virtuel, et on peut utiliser des opérations géométriques entre ces trois entités, comme si elles étaient dans un seul et même système.


                            et de l'application de la règle des deux doigts :

                            On n'a pas besoin des trois dimensions du monde virtuel : le pilote se base sur l'horizon, mais la réponse à sa question "suis-je trop haut ?" est uniquement dans le plan vertical.

                            Ce plan vertical contient une ligne liant l'oeil du pilote, le dessus de ses doigts, et l'horizon à la verticale de la piste.

                            Il contient aussi une autre ligne liant l'oeil du pilote, le dessous de ses doigts, et le sol. Si la ligne touche le sol avant le seuil de piste, le plan de descente n'est pas atteint. Si la ligne touche le sol après le seuil de piste, le plan de descente est dépassé.

                            Dans ce plan vertical, il y a deux unités : des mètres avant l'écran, des Nautic Miles après.
                            1. on n' pas besoin d'utiliser l'une ou l'autre des unités : la longueur du bras et des doigts est exprimée dans la même unité, et détermine un rapport, une pente de 3° (ou 5%), et les rapports, comme les pourcentages, n'ont pas d'unité.
                            2. chacun des repères a sur ses trois axes une même unité (un cube de 1 unité de côté est bien un cube), donc les pentes, en degrés ou en pourcentages, sont identiques dans les deux repères.

                            L'horizon, et la piste, sont dessinés sur l'écran, et l'écran est de taille fixe. Or, il n'y a qu'une seule position de l'écran, pour laquelle le rendu sur l'écran se superpose, point pour point, à ce que verrait l'oeil si la scène était réelle. C'est uniquement à cette position d'écran qu'on peut appliquer la règle des doigts.

                            Des déformations optiques du genre "objectif photo" me chagrineraient, mais après tout, la règle des doigts part déja d'une approximation.


                            Un grand grand merci de m'avoir suivi jusque là...


                            la même chose en image :



                            (edit)
                            J'ai été trop vite, le second dessin n'est pas conforme à ce que je voulais lui faire dire, les légendes ne sont pas celles qu'il faudrait. Je le laisse, parce qu'il illustre bien le fait que la position de l'écran joue sur la perception d'une dimension qu'il affiche, et que pour la même scène, une seule position d'écran permettrait la règle des deux doigts. Je le rectifierais à tête reposée.

                            X-Plane 8.64 et 9.40 RC16 - 9.70 - PC HP m8180.fr - Intel Core2 quad CPU 2.4 GHz - RAM 3Mo - C. graphique NVidia GeForce 8500 GT - OS : vista édition familiale premium - Joystick usb M$ SideWinder Precision 2

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                            • #1
                              Bon alors je vais pas foutre le bordel alors que tout est OK pour toi, Mais j'insiste sur le fait que nous travaillons bien dans deux système aux référentiel différent. dans le réelle, l'écran est fixe de même que le champ visuel. Dans XP, c'est le point de vue qui est fixe. Pour que la regle des deux doigts marche, il faut faire coincider les deux, en ce plassant soit dans le réelle, a la position du point de vue de XP....
                              cette position par rapport a l'ecran varie suivant la taille de l'ecran, le champs visuel définie dans les parametre graphique de XP et la position du point de vue du pilote defini dans PM....
                              l'ecran n'est pas une simple fenetre sur le monde de XP, ce n'est pas un trou fait dans un mur au travers duquel on observe le monde virtuel mais un écran de télé qui affiche ce que voie une caméra

                              héhéhé alors imagine si tu rajoute un trackIR la dessus,

                              andertal


                              PS : sisi je valide presque tout ce que tu as dis, c'est juste l'histoire de la fenetre qui me chagrinais alors ....

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                              • #1
                                bravo pour ton explication Kristo,
                                mais fait quand même attention, car je sens que tu frôle la rupture d'anévrisme :prop:
                                le mieux c'est qu'un speak English man, expose le problème a Austin ( l'Amérique, c'est bien le pays qui aime régler tous les problèmes de la planète, non :?: )
                                Intel i7. 7740x L2066, 16Go, win10 , X-plane sur SSD M2
                                SSD 1T pour les orthoZ17, GTX 1060 6GB, 2 x 27"
                                palonnier maison, saitek X52.

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