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création de scène : PlugIn exportation texture objets sketchup 3D

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  • #1
    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    Les 3 objets testés (ND + 2 phares à Ouessant) me semblent maintenant immédiatement
    très proches, si pas identiques, à leur visualisation dans 3DWarehouse.
    Merci à ceux qui feront d'autres tests (Ypsos il y a une belle cathédrale près de chez toi :-).

    Par ici il y a ce qu'il faut comme bâtiment sur ma zone

    Dès que ton développement sera plus accessible au "grand public" je réaliserai des tests.

    Fait moi signe lorsque ce sera le cas.
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    • #1
      Préliminaire :

      a) Pour avoir la libraire nécessaire tu ouvres le terminal et tu tapes : sudo pip3 install rectpack
      (sudo c'est pour avoir les droits d'administration, pip3 c'est l'utilitaire d'installation de modules python, et rectpack c'est le module utilisé pour jouer à Tetris)

      b) Copie le fichier Utils/objutils.py de ma dropbox dans le répertoire de ton choix où tu placeras ensuite aussi les objets téléchargés

      ---------------------
      Ensuite pour chaque objet :

      1) Tu télécharges le .skp, et tu l'exportes en .obj (si avec Sketchup, choisis l'option "trianguler les faces"), dans le répertoire où tu as placé le objutils.py

      -> tu obtiendras 3 choses : un .obj (format Wavefront, pas X-Plane), un .mtl (qui décrit les matériaux) et un répertoire du même nom contenant les textures

      2) Tu ouvres un terminal dans le répertoire contenant le .obj et tu tapes : python3 objutils.py le_nom_de_ton_objet.obj

      -> tu obtiendras 2 choses : un le_nom_de_ton_objet-XPlane.obj (format X-Plane) et un le_nom_de_ton_objet-grouped.png

      -> tu peux les utiliser tels quels dans une scène, par exemple via WED.

      ---------------------

      * Pour éliminer certaines parties de l'objet (par exemple un socle en photo tagué Google) : éliminer la texture correspondante du répertoire les contenant avant
      de lancer l'opération. L'exportateur mettra un message indiquant qu'il a omis les faces correspondant à cette texture manquante.

      * Plus avancé pour les utilisateurs utilisant Ortho4XP en parallèle :

      - réaliser l'objet une première fois en éliminant la texture de socle -> cet objet sera utilisé dans la scène
      - réaliser l'objet une deuxième fois en éliminant tout sauf la texture de socle -> cet objet (le socle, sans texture) sera fondu au maillage de base (cfr le post avec la scène Meribel de Titounet63).

      Ainsi la concordance de l'objet sur son socle sera préservée, mais en évitant les discordances de texture. Ca ne marche que si le socle peut se projeter verticalement sans se rentrer dedans (pas de faces surplombantes, et les faces parfaitement verticales sont à éviter aussi).
      Dernière modification par Oscar Pilote, 14 janvier 2017, 10h48.
      Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
      Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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      • #1
        Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
        Ensuite pour chaque objet :

        1) Tu télécharges le .skp, et tu l'exportes en .obj (si avec Sketchup, choisis l'option "trianguler les faces"), dans le répertoire où tu as placé le objutils.py
        Bonjour Oscar, si je ne veux pas installer sketchup sur mon ubuntu, quel autre programme puis-je utiliser pour le point 1)
        Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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        • #1
          Télécharges le kmz plutôt que le skp, tu l'ouvres ensuite avec ton utilitaire d'archives (file-roller peut-être sur Ubuntu ?) et tu décompresses
          le .dae qui s'y trouve. Tu peux faire ensuite dae -> obj avec Blender par exemple (je chercherai un utilitaire en ligne de commande
          pour automatiser sans devoir ouvrir un modeleur, ou bien je jetterai un coup d'oeil au format dae).
          Voilà qui évitera de devoir utiliser du logiciel propriétaire (merci à Daniel_L pour la suggestion plus haut), pas encore testé.
          Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
          Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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          • #1
            Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
            Pour ce qui est de la résolution de chaque petit bout de texture, plutôt que de fixer
            un max absolu comme maintenant (max_side) je ferai calculer la résolution de chacune
            en mètre/pix (et non pas en pixel, c'est possible dès qu'on a les coordonnées spatiales
            ET textures d'une face qui s'y plonge) afin de les uniformiser. En effet
            il me semble que dans plusieurs objets d'origine on trouve des résolutions très disparates.
            Bien joué ! Les résolutions hétérogènes des textures sont très courantes sur 3D Warehouse.
            Cependant, il y a quand même des créateurs qui font varier à dessein la résolution de certaines parties pour augmenter localement la définition.
            Donc, cette fonction sera quelquefois destructive.

            Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
            Pour l'instant j'ai mis aussi toutes les normales pointant vers le haut plutôt que celles originales,
            ça donne un éclairage "plat" mais ce sera amené à changer (je trouve qu'X-Plane force trop
            les variations d'éclairage suivant l'orientation au soleil, dans Ortho4XP je le gruge un peu en remontant
            les normales en direction de la verticale, pas totalement, je ferai un truc similaire).
            Là, c'est plutôt osé !
            Car tu envoies des données "trafiquées" au moteur de rendu de X-Plane.
            Un réglage par l'utilisateur du gamma dans X-Plane serait peut être plus sage.
            Dernière modification par khamsin, 14 janvier 2017, 15h10.
            Créations X-Plane :
            USS Nimitz aircraft carrier, USS Perry Frigate, Oil platform pour Laminar Research
            Freeware : North American T-6G Texan, Boeing B-17G Flying Fortress, Ercoupe
            Payware : Pacific Islands WW2, De Havilland DHC-1 Chipmunk, North American B-25 Mitchell, Grumman HU-16 Albatross, North American P-51D Mustang, SA315B Lama
            Projet en cours : Boeing B-17G Flying Fortress V2.0 X-plane 12
            https://www.khamsin.org/

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            • #1
              Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
              Préliminaire :

              a) Pour avoir la libraire nécessaire tu ouvres le terminal et tu tapes : sudo pip3 install rectpack
              (sudo c'est pour avoir les droits d'administration, pip3 c'est l'utilitaire d'installation de modules python, et rectpack c'est le module utilisé pour jouer à Tetris)

              b) Copie le fichier Utils/objutils.py de ma dropbox dans le répertoire de ton choix où tu placeras ensuite aussi les objets téléchargés

              ---------------------
              Ensuite pour chaque objet :

              1) Tu télécharges le .skp, et tu l'exportes en .obj (si avec Sketchup, choisis l'option "trianguler les faces"), dans le répertoire où tu as placé le objutils.py

              -> tu obtiendras 3 choses : un .obj (format Wavefront, pas X-Plane), un .mtl (qui décrit les matériaux) et un répertoire du même nom contenant les textures

              2) Tu ouvres un terminal dans le répertoire contenant le .obj et tu tapes : python3 objutils.py le_nom_de_ton_objet.obj

              -> tu obtiendras 2 choses : un le_nom_de_ton_objet-XPlane.obj (format X-Plane) et un le_nom_de_ton_objet-grouped.png

              -> tu peux les utiliser tels quels dans une scène, par exemple via WED.

              @Oscar,

              Dézppé KMZ.
              installé Blender, conversion dae -->obj, puis étape2 j'ai ceci

              /egliseCarvin$ python3 objutils.py untitled.obj
              Traceback (most recent call last):
              File "objutils.py", line 88, in <module>
              [ivt1,ivt2,ivt3]=[float(p.split('/')[1]) for p in [p1,p2,p3]]
              File "objutils.py", line 88, in <listcomp>
              [ivt1,ivt2,ivt3]=[float(p.split('/')[1]) for p in [p1,p2,p3]]
              ValueError: could not convert string to float:
              Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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              • #1
                Envoyé par khamsin Voir le message
                Bien joué ! Les résolutions hétérogènes des textures sont très courantes sur 3D Warehouse.
                Cependant, il y a quand même des créateurs qui font varier à dessin la résolution de certaines parties pour augmenter localement la définition.
                Donc, cette fonction sera quelquefois destructive.
                Oui et aussi il serait sans intérêt et illusoire de vouloir augmenter la résolution des textures trop peu résolues, donc disons que ce sera une limitation supérieure
                sur le nombre de pix/mètre plutôt qu'une uniformisation brutale.

                Envoyé par khamsin Voir le message
                Car tu envoies des données "trafiquées" au moteur de rendu de X-Plane.
                Un réglage par l'utilisateur du gamma dans X-Plane serait peut être plus sage.
                Non ce n'est pas pareil et ce ne donnera pas du tout le même résultat, je tente de m'expliquer (pardon à Coyotte60). N'ayant pas l'habitude du graphique c'est quelque-chose qui m'a surpris au départ, déjà pour le mesh du sol : pour moi depuis le lycée une normale c'était la perpendiculaire à la face, ça se déduit donc de la position des sommets et par conséquent devoir la rajouter (nx,ny,nz) comme information à chaque sommet de la face me parassait à la fois redondant et inutile.
                En lisant un peu j'ai compris que les moteurs graphiques utilisent en fait deux types d'information de type "normale":

                - celle usuelle à laquelle on s'attendait, unique sur toute la surface du triangle : ils s'en servent presque uniquement pour décider si le triangle sera tracé ou pas, enfin
                c'est le premier des tests qui permettent d'exclure a priori la face du tracé. C'est ça en particulier qui rend les faces "invisibles" du côté où elles devraient être visibles si elles sont orientées à l'envers (par le listing des sommets, ACB au lieu de ABC donc, mais rien à voir avec les normales encodées aux sommets).
                Cette information est calculée simplement à partir des coordonnées spatiales des 3 sommets et n'est pas encodée dans les fichiers 3D.

                - celle qui est donnée par les "normales" (nx,ny,nz) encodées et non pas déduites en chaque sommet (et qui peuvent être toutes distinctes). L'idée est que ces "normales" doivent être comprises comme celles de l'objet réel sous-jacent en ces points, pas celles du maillage l'approchant. Elles jouent donc un rôle très similaire (de type vectoriel, basse résolution) à la normal map (raster, haute résolution) et servent principalement au calcul de l'éclairement.

                L'éclairement d'une face n'est pas constant sur la face mais est fonction (grosso modo une interpolation) des valeurs des produits scalaires en chaque
                sommet de la normale qui y est encodée avec chacun des rayons pointant vers les sources lumineuses (dans la pluplart des cas: essentiellement la direction du soleil).
                C'est la loi de Lambert "pure". Dans la pratique, il y a bien d'autres facteurs qui influencent l'éclairement, la nature de la surface mais aussi toutes les réflexions ambiantes, sur les parapluies des photographes, les nuages, mais en fait sur tout objet quelque peu réfléchissant. De tels effets sont très longs à calculer même de manière approchée (et impossible en temps réel actuellement, le "render" de Blender peut mettre plusieurs secondes même pour une scène pas si complexe). Donc
                ils sont simulés, soit "grossièrment" par un "fond lumineux" plus ou moins constant, ou précalculés (occlusions ambiantes, mais qui ne sont valables que pour une seule situation de sources données).
                -> Je trouve que le mix Lambertien vs Ambiant est trop en faveur du Lambertien dans X-Plane. En remontant les normales vers la verticale je ne fais que baisser
                les variations dues au Lambertien (les angles avec le soleil diminuent), et donc ramener ce rapport un peu plus en faveur de l'ambiant (pour visualiser ce qui me déplait, regarde l'éclairement des faces d'un batiment quand on fait bouger le soleil à grande vitesse de l'aube au coucher, les faces ont l'air de s'éclairer puis s'éteindre l'une après l'autre de manière trop brutale. En redressant les normales on adoucit la transition).

                Comme les réglages d'éclairement de XP11 ne sont pas stabilisés, je préfère attendre avant de travailler à cela.

                ----
                @khamsin A ce propos : si tu utilises un cube [0,1]^3 (disons pour faire un bout de bâtiment) pour le coin en (1,1,1) tu encodes
                trois points VT différents avec trois normales (1,0,0),(0,1,0) et (0,0,1) différentes suivant la face ou bien tu encodes un seul point avec une
                normale suivant la diagonale (ou bien encore autre chose). Les deux sont possibles mais je suis curieux des retours d'expérience.
                Dernière modification par Oscar Pilote, 14 janvier 2017, 16h16.
                Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
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                • #1
                  Envoyé par Odevillée Voir le message
                  installé Blender, conversion dae -->obj, puis étape2 j'ai ceci
                  Envoie moi ton .obj, peut-être que Blender formate le .obj différemment de Sketchup
                  (je me suis rendu compte que ma version de Blender n'a pas le module d'importation de dae,
                  je n'ai pas donc pu tester, mais depuis j'ai vu qu'il utilise pycollada pour ce faire, py comme python :-)
                  Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                  Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                  • #1
                    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                    Envoie moi ton .obj, peut-être que Blender formate le .obj différemment de Sketchup
                    (je me suis rendu compte que ma version de Blender n'a pas le module d'importation de dae,
                    je n'ai pas donc pu tester, mais depuis j'ai vu qu'il utilise pycollada pour ce faire, py comme python :-)
                    Avec la version Blender 2.78 via un PPA, le module collada est intégré dans "Import".
                    Te t'envoie le dossier en MP.
                    Dernière modification par Odevillée, 14 janvier 2017, 16h13.
                    Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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                    • #1
                      En faisant une recherche pycollada je suis tombé sur
                      Tool for manipulating mesh data using pycollada. Contribute to pycollada/meshtool development by creating an account on GitHub.

                      (rien à voir avec le meshtool de x-plane)
                      - en ligne de commande donc scriptable
                      - lit et écrit les dae
                      - lit et écrit les obj
                      - simplifier si besoin (--sander_simplify) [je ne sais pas ce qu'est la méthode en question]
                      - remaille pour éviter le tuilage (--split_triangle_texcoords)
                      - bien d'autres choses (--full_optimisation) mais qui je crois ne nous apporte rien de neuf

                      Donc modulo le fait qu'il fasse bien ce qu'il dit meshtool suivi de objutils devrait plutôt bien
                      fonctionner. Sinon je coderai --split_triangle_texcoords directement, il s'agit juste de couper
                      un triangle suivant une grille rectangulaire.

                      Edit: en fait il utilise rectpack aussi et fait le regroupement des textures (cfr https://github.com/pycollada/meshtoo...ake_atlases.py), par contre pour l'instant ça bugue pour le lancer chez moi.
                      Dernière modification par Oscar Pilote, 14 janvier 2017, 18h04.
                      Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                      Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                      • #1
                        Avec la dernière monture, rien ne va plus pour les textures.
                        Texture file A.jpg not referenced by the mtl, skipped.
                        Texture file A1_.jpg not referenced by the mtl, skipped.
                        Texture file A2_.jpg not referenced by the mtl, skipped.
                        Texture file A3_.jpg not referenced by the mtl, skipped.
                        Texture file ange.png not referenced by the mtl, skipped.
                        ect...
                        Pourtant tout est à sa place.
                        D'ailleurs c'est toujours les même .obj que pour mes précédents test ou tout fonctionnait correctement.
                        Xplane 11.53

                        NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
                        OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

                        Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

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                        • #1
                          Envoyé par jojo64 Voir le message
                          Pourtant tout est à sa place.
                          Peux-tu me donner une ligne commençant par map_Kd dans ton fichier .mtl ?
                          Je pense que sous Mac l'exportateur Sketchup devait te mettre un ./ devant les noms de fichiers, j'ai fait une modif
                          pour que ce soit plus robuste à ce genre de chose, je l'ai uploadée.

                          @Odevillée Tu avais oublié de trianguler en exportant dans Blender. Maintenant cela fonctionne mais ton église
                          est aussi grande que l'île d'Ouessant. Mamheureusement il n'y a pas d'unité dans les fichiers .obj, je peux facilement
                          rajouter une option pour mettre à échelle mais il faudrait la connaitre. Par défaut c'est le mètre.
                          Dernière modification par Oscar Pilote, 14 janvier 2017, 21h31.
                          Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
                          Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.

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                          • #1
                            Envoyé par Oscar Pilote Voir le message

                            @Odevillée Tu avais oublié de trianguler en exportant dans Blender. Maintenant cela fonctionne mais ton église
                            est aussi grande que l'île d'Ouessant. Mamheureusement il n'y a pas d'unité dans les fichiers .obj, je peux facilement
                            rajouter une option pour mettre à échelle mais il faudrait la connaitre. Par défaut c'est le mètre.
                            j'ai bien trouvé une coche import units, par contre comment trianguler ?

                            Edit : coché Triangulate faces dans l'exportation, malgré cela toujours même message erreur
                            Dernière modification par Odevillée, 14 janvier 2017, 23h43.
                            Ubuntu 23.10 LTS-64b / Xplane 10.51r2-11.51b2 - XP12.09 / i7 4930K / 32Go Ram / Nvidia GTX 2080 TI OC 11G / Pilote 535.161.07 / Samsung 49" Qled 5K incurvé / Thrustmaster Hotas Warthog / Palonnier MFG Crosswind / X-Touch mini.

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                            • #1
                              Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
                              Peux-tu me donner une ligne commençant par map_Kd dans ton fichier .mtl ?
                              Je pense que sous Mac l'exportateur Sketchup devait te mettre un ./ devant les noms de fichiers, j'ai fait une modif
                              pour que ce soit plus robuste à ce genre de chose, je l'ai uploadée.
                              En fait non! Le nom des fichiers commence directement par: nomdudossiercontenant/nomdufichier.png
                              Pas de ./
                              #
                              ## Alias OBJ Material File
                              # Exported from SketchUp, (c) 2000-2012 Trimble Navigation Limited

                              newmtl tourelle
                              Ka 0.000000 0.000000 0.000000
                              Kd 0.647059 0.631373 0.568627
                              Ks 0.330000 0.330000 0.330000
                              map_Kd notredame/tourelle.jpg

                              newmtl Color_I13
                              Ka 0.000000 0.000000 0.000000
                              Kd 0.223529 0.227451 0.227451
                              Ks 0.330000 0.330000 0.330000

                              newmtl tourelle1_
                              Ka 0.000000 0.000000 0.000000
                              Kd 0.647059 0.631373 0.568627
                              Ks 0.330000 0.330000 0.330000
                              map_Kd notredame/tourelle1_.jpg
                              ...
                              D’ailleurs au passage j'en profite pour te signaler un truc dans le genre.
                              Quand je passe l'obj wavefront à la moulinette avec ton outil, j'obtiens mon .obj pour Xplane.
                              Dans ce dernier, la texture est renseignée comme suit: (J'ai caché mon nom par ....)
                              TEXTURE /Users/......./Desktop/notredame/notredame-grouped.png
                              Or le mieux serai qu'il soit directement:
                              TEXTURE notredame-grouped.png
                              Rien de bien méchant, c'est facile à corriger!
                              Quand bien même si c'était possible que ce se fasse automatiquement c'est toujours ça de pris!
                              Xplane 11.53

                              NEW: MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave
                              OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra

                              Membre/développeur chez XPFR (http://xpfr.org/)

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                              • #1
                                Envoyé par jojo64 Voir le message
                                Avec la dernière monture, rien ne va plus pour les textures.
                                Pourtant tout est à sa place.
                                D'ailleurs c'est toujours les même .obj que pour mes précédents test ou tout fonctionnait correctement.
                                Ok c'est bon.
                                En fait il me faire l'export de Sketchup dans le dossier "utils" contenant l'outil, sinon ça marche pas (contrairement à la version précédente ou ça fonctionnait aussi dans un autre dossier).

                                J'ai fait un essai rapido, je trouve que le résultat est beaucoup moins bon.
                                Il me duplique plusieurs fois les même textures (pourtant pas de tuilage les concernant), quelques faces n'apparaissent plus, ...
                                Je vais pousser un peu voir si je peux trouver un équilibre.
                                Xplane 11.53

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