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création de scène : PlugIn exportation texture objets sketchup 3D
Ok c'est bon.
En fait il me faire l'export de Sketchup dans le dossier "utils" contenant l'outil, sinon ça marche pas (contrairement à la version précédente ou ça fonctionnait aussi dans un autre dossier).
J'ai fait un essai rapido, je trouve que le résultat est beaucoup moins bon.
Il me duplique plusieurs fois les même textures (pourtant pas de tuilage les concernant), quelques faces n'apparaissent plus, ...
Je vais pousser un peu voir si je peux trouver un équilibre.
Tu as trouvé un équilibre?
Multijoueur :xPlane Pilote Controle
Mac Studio M2 Max 96 Go SSD 2To
1 SSD externe 4To,
2 Serveurs 2DD x 4 To Archivage
1 Serveur 2DD x 8 To téléchargement
1 Ecran LG 37,5 pouces HDR WQHD+2 écrans Samsung
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Hotas Warthog, Palonnier T.Flight, Touch MIni, TCA quadrant Airbus Edition
-Le post accompagnement sur xPlane.fr
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Pour l'instant, des fois ça marche au poil, des fois c'est du gros n'importe quoi.
J'essaie d’identifier d'où peuvent venir les problèmes, ça suit son cours...
Je l'utilise aussi pour réassembler des objets convertis de FSX sur la scène de Pau pour lequel il est sacrement efficace, même si il demande quelques manip.
Ça va permettre de faire un paquet d'économie sur le nombre de textures utilisées, et ce, plus facilement et plus rapidement.
Xplane 11.53
NEW:MacBook Pro 15'' mi-2019 / Intel Core i9 8 cœurs de 9e génération à 2,4 GHz (Turbo 5 GHz) / 32 Go RAM DDR4 à 2 400 MHz / GPU Radeon Pro Vega 20 avec 4 Go de mémoire HBM2 / SSD 4To / OSX Mojave OLD: Mac Book Pro 13'' début 2011 / Intel Core I7 2,7 Ghz / 8Gb RAM / Intel Hd Graphics 3000 512 Mo remplacée en 2019 par Intel Hd Graphics 2Go / DD 1To / OSX High Sierra
Pour l'instant, des fois ça marche au poil, des fois c'est du gros n'importe quoi.
J'essaie d’identifier d'où peuvent venir les problèmes, ça suit son cours...
Je l'utilise aussi pour réassembler des objets convertis de FSX sur la scène de Pau pour lequel il est sacrement efficace, même si il demande quelques manip.
Ça va permettre de faire un paquet d'économie sur le nombre de textures utilisées, et ce, plus facilement et plus rapidement.
Tu penses que pour un Lambda comme moi en l'état il serait utilisable?
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Cela ne coute rien d'essayer mais la version de la dropbox va tuiler les textures autant que nécessaire; en gros pour les bâtiments couverts uniquement de photo
cela va marcher de manière à peu près optimale (le "pourtant pas de tuilage les concernant" affirmé par Jojo plus haut est inexact, il existe même s'il ne saute
pas aux yeux), mais dès qu'il y a un tuilage important (textures unies, balustrades répétées, verre, etc) cela augmente très exagérément la taille des textures, parfois
jusqu'à les rendre inutilisables.
Le script a pas mal évolué depuis, avec la possibilité d'éviter totalement le tuilage, mais je le garde en dehors de la Dropbox pour l'instant car il est en
plein chantier.
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
Cela ne coute rien d'essayer mais la version de la dropbox va tuiler les textures autant que nécessaire; en gros pour les bâtiments couverts uniquement de photo
cela va marcher de manière à peu près optimale (le "pourtant pas de tuilage les concernant" affirmé par Jojo plus haut est inexact, il existe même s'il ne saute
pas aux yeux), mais dès qu'il y a un tuilage important (textures unies, balustrades répétées, verre, etc) cela augmente très exagérément la taille des textures, parfois
jusqu'à les rendre inutilisables.
Le script a pas mal évolué depuis, avec la possibilité d'éviter totalement le tuilage, mais je le garde en dehors de la Dropbox pour l'instant car il est en
plein chantier.
Effectivement je me suis rendu compte qu'il s'agit souvent de tuilage caché. (un p'tit bout dans un coin!)
Je n'ai pas encore cherché si il était possible de supprimer cette fonction dans Sketchup, mais quoi qu'il en soit il y a possibilité de contourner le problème assez facilement, mais dans certains cas seulement:
-Si il s'agit que d'une seule face, il suffit de faire clic droit, "rendre la texture unique" et Sketchup faire une texture pleine à partir du tuilage. Dans le cas de faces coplanaires, il est même possible de les réassembler en une seule texture.
-Par contre quand la texture "tuilée" est utilisée pour plusieurs faces non coplanaire, là il faut faire une petite manip en plus, rien de bien méchant non plus.
-Par contre quand il y a beaucoup beaucoup de face utilisant la texture tuilée, là c'est plus compliqué et plus long.
Xplane 11.53
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C'est exactement cela, je t'envoie la mise à jour d'ici un soir ou deux.
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Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
C'est exactement cela, je t'envoie la mise à jour d'ici un soir ou deux.
Xplane 11.53
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ok merci , j'attends une version plus finalisée pour tester comme lambda et faire remonter les commentaires .
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Bonsoir à tous
j'ai suivi avec intérêt cette discussion. Eh bien bravo à l'initiateur du projet et puis aux autres et surtout oscar Pilote, vu les débuts du débat je m’attendais au pire. Quel patience, calme .... la classe quoi!!!!!
Merci
Salut Roland,
Je te mets la mise à jour d'ici quelques minutes, ça a pas mal évolué.
Je pense que ton souci là au-dessus vient du fait que tu as lancé avec python2 plutôt que python3.
Edit : voilà je l'ai uploadé avec quelques bafouilles en français en haut du fichier .py, car il y a quelques
paramètres qu'il peut être utile de faire varier en fonction des souhaits, notamment la résolution finale des textures.
La syntaxe que j'utilise pour le lancer c'est
python3 objutils_devel.py ****.obj
Il vous sortira tout un tas d'information sur ce qu'il trouve et ce qu'il fait, c'est utile pour comprendre comment adapter
les paramètres si besoin et visualiser quels sont les matériaux qui coutent cher ou qui tuilent beaucoup.
En quelques mots voilà ce qu'il fait dans l'ordre chronologique :
- il lit le fichier .mtl et en déduit en particulier toutes les textures ainsi que leur taille, si certaines sont très proches d'être unies (niveau modifiable)
il les transforme en aplat, ça fait gagner à la fois en face et en texture qu'on peut alors réduire à un seul pixel (en fait 3x3 par sécurité).
- il fait un premier tour de toutes les faces pour déterminer les résolutions de chaque texture, les besoins éventuels en tuilage pour chacune
d'elle, et le coût qu'engedrerait en faces le fait de ne pas tuiler.
- en se basant sur tous ces paramètres : résolution cible, résolution des textures, besoins en tuilage et coût du non tulage il prend une décision
pour chacune des textures (cela peut être un tuilage seulement partiel ce n'est pas tout ou rien).
- le tuilage étant fixé, il teste le tetris en carré ou en rectangle et retient le plus économe dans le cas présent
- il procède à la découpe là où le tuilage l'impose encore
- il récrit le dictionnaire de tous les sommets et toutes les faces, ça permet entre autre de nettoyer les doublons de l'original s'il en avait.
- il calcule les nouvelles coordonnées texture et écrit le fichier
Il ne fait pas encore :
- trier les faces par taille pour les séparer en deux groupes qui se verront appliquer des LOD différents
- trier les faces par type de texture (avec alpha ou sans alpha), afind de mettre les semi-transparentes à la fin (j'ai lu et vu que sinon les
transparences "bloques" les objets derrieres (derriere une vitre on voit le mesh mais pas les autres objets, enfin dans 50% des cas puisque
ça dépend de l'ordre du tracé et qu'on n'y a pas fait attention - c'est un artefact que j'ai déjà vu dans plein de scènes et je me demandais ce à quoi
c'était du, maintenant j'ai compris).
Il reste l'un ou l'autre petit point que je voudrais changer : a) traitement des faces qui dégénèrent en un segment dans la texture, on en trouve souvent
quand la face est uniformément texturée dans une direction, je m'en tire par une entourloupe mais c'est pas très propre b) je n'ai pas encore mis le doigt sur la cause exacte mais dans quelques cas il y a l'une ou l'autre face qui peut passer à la trappe, je vais chercher.
Voilà je ferai aussi le convertisseur opposé (c'est beaucoup plus direct) pour pouvoir revenir en arrière si on n'a pas gardé le .obj, et sans doute aussi d'autres petits ajouts du style grouper des objets entre eux etc, mais je pense que le coeur est pas loin d'être stabilisé.
Dernière modification par Oscar Pilote, 24 janvier 2017, 20h59.
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
Ca doit être une fonctionnalité qui n'a été introduite que dans les dernières versions de python (ou pas sur Mac?), je te change ça tout de suite.
Ok. Je suppose que tu as installé aussi le module rectpack (cfr plus haut, il faut aussi numpy et PIL mais je pense que tu les avais déjà)
Dernière modification par Oscar Pilote, 24 janvier 2017, 22h04.
Linux Debian sid - Intel i7 4Ghz - 16Gb RAM - Nvidia GTX 970
Ortho4XP v130 : Dépôt github (mises à jour au fil de l'eau (avant la période de sécheresse)), ou Version clés en main sous Windows.
Ca doit être une fonctionnalité qui n'a été introduite que dans les dernières versions de python (ou pas sur Mac?), je te change ça tout de suite.
Ok. Je suppose que tu as installé aussi le module rectpack (cfr plus haut, il faut aussi numpy et PIL mais je pense que tu les avais déjà)
Bonjour Oscar,
testé ta dernière version, cela se déroule +- bien sauf que le png fait 8x8 pixels et ne contient pas les vues.
I. Reading the mtl file and analyzing textures
################################################## #############################
The texture file texture.jpg referenced by the material material is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture.jpg referenced by the material material.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture.jpg referenced by the material material_0 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture.jpg referenced by the material material_0.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_4.jpg referenced by the material material_11 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_4.jpg referenced by the material material_11.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_1.JPG referenced by the material material_5 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_1.JPG referenced by the material material_5.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_2.jpg referenced by the material material_6 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_2.jpg referenced by the material material_6.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_2.jpg referenced by the material material_8 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_2.jpg referenced by the material material_8.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_3.jpg referenced by the material material_9 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
The texture file texture_3.jpg referenced by the material material_9.001 is missing.
The corresponding faces will be ignored.
II. Analyzing mesh and deciding about subtiling
################################################## #############################
III. Packing of textures
################################################## #############################
Trying square bin size
-> Packing successful with 2 percent of void at most in the final texture.
Trying rectangular bin size
-> Packing successful with 52 percent of void at most in the final texture.
Will keep the square one.
X-Plane texture will be 8 x 8 pixels (optimal would be 9 x 9 ).
IV. Proceeding to face cuts to get around original tiling
################################################## #############################
* Total number of initial faces : 728
* Total number of faces after triangulation and UV cut : 104
* Total number of faces skiped due to non existing texture : 624
* Total number of faces skiped due to a singular UV map : 0
V. Computing new texture coordonates and writing the output obj file
################################################## #############################
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