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  • Daniel_L
    a répondu
    Envoyé par yoyoz Voir le message
    [ATTACH=CONFIG]14115[/ATTACH]
    La vue globale de la terre est un bon exemple.
    Ici il n'y a plus un seul DSF d'affiché. Pas de routes, pas de bâtiments, pas de météo. Il s'agit d'une sphère avec 2 images qui servent de textures. D'ailleurs on voit bien la séparation entre ces deux images.
    Pour les curieux ces deux images sont earth1.dds et earth2.dds dans X-Plane 10.x\Resources\bitmaps

    Daniel

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  • yoyoz
    a répondu
    Envoyé par PhM Voir le message
    Non. Un moteur graphique ne doit tracer à un moment donné que ce qui se trouve dans le view frustum. X-Plane n'a jamais toute la planète à prendre en compte, uniquement la partie limitée se trouvant dans le volume de ce view frustum.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		X-System_324.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		105,5 Ko 
ID : 			460056

    Envoyé par PhM Voir le message
    C'est également le cas pour X-Plane. Laminar connaît le contenu qu'ils souhaitent avoir dans le jeu X-Plane. J’espère qu'ils ont un cahier des charges bien défini et maîtrisé en ce qui concerne l'utilisation des ressources, mais certains indices me font douter.
    Il n'y a pas vraiment de doute. Khamsin a déjà travaillé avec Laminar puisque certaines de ses créations font partie X-Plane. Le seul cahier des charges est que la démo doit tourner correctement à KSEA sur le Mac de Ben. Et sur iPad. C'est très important l'iPad pour Laminar, et même prioritaire sur le desktop.

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  • solon
    a répondu
    Envoyé par PhM Voir le message
    Elle l'est.

    Non. Un moteur graphique ne doit tracer à un moment donné que ce qui se trouve dans le view frustum. X-Plane n'a jamais toute la planète à prendre en compte, uniquement la partie limitée se trouvant dans le volume de ce view frustum.

    C'est également le cas pour X-Plane. Laminar connaît le contenu qu'ils souhaitent avoir dans le jeu X-Plane. J’espère qu'ils ont un cahier des charges bien défini et maîtrisé en ce qui concerne l'utilisation des ressources, mais certains indices me font douter.

    Et ce serait la même chose pour n'importe quel jeu autorisant les utilisateurs à faire des ajouts ayant un impact sur ses performances.

    Il y a bien deux choses distinctes a considérer :
    • Les performances de X-Plane seul.
    • Le coût ajouté par les créations externes à Laminar.


    Pour les performances de X-Plane seul, les dernières captures que j'ai faites montrent un mieux au niveau des commandes openGL générées pour tracer un frame. Par contre c'est toujours pas top top avec des avions IA ou réseau. Il peine avec vingt avions alors que dans un test vite fait j'en ai affiché 500 sans écrouler les FPs. Le GPS n'est également pas ce qui se fait de mieux, le temps pris pour le tracer est bien trop grand. Sans parler des commandes qui ne servent à rien mais qui sont quand même exécutées.

    Pour le coût ajouté par les créations externes à Laminar ma dernière expérience a été le 429 disponible sur le org, et c'est pas fameux. Les créations externes qui méritent une mention très bien sont les scènes orthophotos. Elles permettent de tracer le sol d'une manière ô combien plus efficace que le sol plausible de Laminar.

    Mais bon, qu'est-ce que j'y connais moi, hein ?

    PhM
    Je rejoins complètement les propos de PhM , et si j'ai comparé avec des jeux consoles (dernières générations), c'est justement parce qu'à la différence des jeux sur PC (dont x-plane), il y a de grosses optimisations qui sont faîtes par les développeurs pour que le jeu soit performant sur ces plateformes. Selon les articles techniques que j'ai lu, une console PS4 équivalait (en 2015) à une config PC de 500 à 800 euros (tour seule sans OS, je ne parle pas de portable). L'architecture des consoles est aujourd'hui très proche d'un PC. La différence : un processeur entrée de gamme en terme de puissance et une GPU de milieu de gamme associée à une bande passante plus performante que sur un PC. Intérêt de ce type de config : coût + éviter la chauffe. Donc quand je regarde des vidéos de gameplay comme Red Dead Redemption 2 (je suis assez fan des western spaghettis :p) et que je vois le nombre de polygones affichés pour simuler une végétation dense "vivante" dans un grand espace (vallée) avec une IA crédible (animaux, personnages).... je me dis ouaip Rosckstar il a dû sacrément bosser sur l'optimisation pour avoir un jeu aussi beau qui doit tourner sur une console à 300 euros.

    Le plus d'un PC vs console c'est bien sûr le CPU! Et là toutes les tâches complexes hors graphisme : calculs FMS, gestion du modèle de vol en temps réel, gestion de l'IA etc. devraient être pris en charge sans broncher (même si ça chauffe dur (en terme de température) dans le cerveau du proc). La faiblesse de la plupart des simulateurs sur PC aujourd'hui c'est justement l'absence dans le cahier des charges de l'optimisation logicielle. On rajoute pleins de fonctionnalités, on met des textures HD pour que ça pête comme sur les jeux consoles HD jusqu'au moment où les performances s'écroulent. Ce principe a été emblématique d'FSX tout comme d'x-plane 10. L'optimisation logicielle, je ne l'ai pas encore lu dans tous les propos de Laminar sur la version 11 prévue pour le mois de décembre. Mais peut-être que je me trompe. Bref une config PC gamer moyenne 2016 devrait faire tourner tous les jeux correctement et surtout x-plane où l'aspect simulation doit primer sur le rendu, si on reste raisonnable sur les options de rendu. Dans le cas inverse, le problème n'est pas matériel mais logiciel.

    Après comme le dit Phm, les ajouts que nous faisons dans nos simulateurs, et je peux comprendre qu'un développeur qui fait cela gratuitement et dans son temps de loisir n'ait pas envie de se prendre la tête sur l'aspect optimisation, c'est à nous de les opter selon nos configs (nombre d'addons que j'ai laissé tombé justement parce qu'ils étaient trop "gourmands"). ;)
    Dernière modification par solon, 25 octobre 2016, 12h37.

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  • Oscar Pilote
    a répondu
    Envoyé par PhM Voir le message
    le view frustum
    Salut PhM,
    Je crois qu'on vient tous d'apprendre un nouveau mot :-)
    Je le sortirai la prochaine fois au ciné aux indélicats qui arrivent en retard : "Voulez-vous sortir de mon view frustum !"

    Sur le fond je ne connais rien à opengl mais ce que tu dis parait assez plausible (plausible, ça rime avec X-Plane).
    Le problème de Ben, en exagérant un peu, c'est qu'il croit qu'il peut tout faire tout seul et mieux que tout le monde, le
    maillage, l'éclairage, le réseau, l'autogen,etc, quand on y pense c'est fou tout ce sur quoi il intervient, c'est tout juste si ce
    n'est pas lui qui nous livre les DVD à vélo :-)

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  • PhM
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Je ne crois pas que la comparaison entre X-Plane et certains jeux sur consoles soit vraiment pertinente.
    Elle l'est.
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Dans la plupart des jeux vidéo, l'univers à représenter est limité. Pour X-Plane, c'est notre planète.
    Non. Un moteur graphique ne doit tracer à un moment donné que ce qui se trouve dans le view frustum. X-Plane n'a jamais toute la planète à prendre en compte, uniquement la partie limitée se trouvant dans le volume de ce view frustum.
    Envoyé par khamsin Voir le message
    D'autre part, un jeu vidéo est réalisé par un studio avec un cahier des charges bien défini et maîtrisé en ce qui concerne l'utilisation des ressources.
    C'est également le cas pour X-Plane. Laminar connaît le contenu qu'ils souhaitent avoir dans le jeu X-Plane. J’espère qu'ils ont un cahier des charges bien défini et maîtrisé en ce qui concerne l'utilisation des ressources, mais certains indices me font douter.
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Avec X-Plane, chacun développeur fait ce qui lui plait. L'optimisation des performances n'est donc pas de la seule responsabilité de Laminar Research.
    Et ce serait la même chose pour n'importe quel jeu autorisant les utilisateurs à faire des ajouts ayant un impact sur ses performances.

    Il y a bien deux choses distinctes a considérer :
    • Les performances de X-Plane seul.
    • Le coût ajouté par les créations externes à Laminar.


    Pour les performances de X-Plane seul, les dernières captures que j'ai faites montrent un mieux au niveau des commandes openGL générées pour tracer un frame. Par contre c'est toujours pas top top avec des avions IA ou réseau. Il peine avec vingt avions alors que dans un test vite fait j'en ai affiché 500 sans écrouler les FPs. Le GPS n'est également pas ce qui se fait de mieux, le temps pris pour le tracer est bien trop grand. Sans parler des commandes qui ne servent à rien mais qui sont quand même exécutées.

    Pour le coût ajouté par les créations externes à Laminar ma dernière expérience a été le 429 disponible sur le org, et c'est pas fameux. Les créations externes qui méritent une mention très bien sont les scènes orthophotos. Elles permettent de tracer le sol d'une manière ô combien plus efficace que le sol plausible de Laminar.

    Mais bon, qu'est-ce que j'y connais moi, hein ?

    PhM

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  • Oscar Pilote
    a répondu
    Merci papet30. De fait les moyens calcul ont progressé et aujourd'hui un téléphone portable peut résoudre
    plusieurs pas de temps des équations dont tu parles en 60ms. Mais la difficulté qu'il reste je crois se situe dans
    le calcul des "termes forçants" de ces équations, les forces aérodynamiques, où là il faut tenir compte entre
    autre de tout le champ de vitesse de l'air autour de l'avion. Je ne m'attendais pas à ce qu'X-Plane puisse tenir
    compte de tout (par exemple disons si le concepteur met des dispositifs pour casser la couche limite
    sur l'aile - ces petites ailettes verticales dont le nom m'échappe - c'est clair que c'est au-delà de ce qu'on
    peut espérer) mais je me demandais (et je me demande toujours!) jusqu'où ils (Austin?) étai(en)t allés.
    Peut-être le 4 novembre...

    @khamsin Merci, c'est surtout la voix de la "diva du désert" Dimi Mint Abba qui opère, c'est un collègue mauritanien
    qui m'a passé le tuyau. J'espère que ces apaches de Laminar ne vont pas tout casser le jouet, à un moment sur
    son blog Ben a laissé planer le doute sur le fait que le système reste ouvert comme il l'est aujourd'hui. Suite aux cris
    de certains il a tout de suite fait machine arrière, mais ça laisse un doute.

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  • papet30
    a répondu
    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message
    Si le peu de souvenirs qu'il me reste de la mécanique des corps solides est encore valable....
    Bonsoir,
    si ma mémoire, à moi aussi ne me fait pas défaut, travaillant sur les premiers simulateurs de l'A300 à la fin des années 70, le modèle de vol c'est 6 équations différentielles du second ordre à résoudre ( 2 par axe ).
    à l'époque même les premiers ordinateurs 32 bits du marché n'étaient pas assez puissants pour calculer dans le temps de boucle de 60 ms imposé par la FAA. On procédait alors par transcodage.

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  • Tackletone2
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    Non, Oscar, tu ne planes pas !
    Mais moi, j'ai bien plané quand j'ai consulté ta video "The beauty of Issaouane Erg".
    C'est MAGNIFIQUE !

    Merci pour ca !

    Et pour ceux qui ont un peu de temps, c'est là !

    https://www.youtube.com/watch?v=_pOWWCDcpGs
    Superbe vidéo, vaut le détour !

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  • khamsin
    a répondu
    Envoyé par Oscar Pilote Voir le message

    Est-ce qu'il faut comprendre que les affirmations d'Austin sont en fait très exagérées et que c'est au concepteur de l'avion à calculer/bidouiller lui-même plein de paramètres qui en théorie découlent de la physique mais en pratique sont hors de portée du moteur de calcul (ça n'a rien de choquant, ce n'est pas pour rien qu'on utilise encore des souffleries). Aussi si c'est le cas, ils sont de quel type ces paramètres additionnels à fournir (les principaux) ?
    Ou alors c'est moi qui plane ?

    Merci !
    Non, Oscar, tu ne planes pas !
    Mais moi, j'ai bien plané quand j'ai consulté ta video "The beauty of Issaouane Erg".
    C'est MAGNIFIQUE !

    Merci pour ca !

    Et pour ceux qui ont un peu de temps, c'est là !

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  • Oscar Pilote
    a répondu
    Envoyé par Sarkis Voir le message
    Nous avons notre premier cratère européen !
    Oui, il se dit que la Nasa s'est fait un plaisir de le prendre en photo.

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  • Oscar Pilote
    a répondu
    J'en profite pour poser ici une question aux spécialistes de la conception des avions, je n'ai encore jamais pris le temps de chercher l'info.
    Il s'agit de lever une ambiguité/contradiction.

    D'une part (comme dans la video de présentation d'X-Plane) je vois Austin qui explique que son simulateur est caractérisé par le fait que les
    mouvements de l'avion soient déterminés uniquement par les équations de la physique et d'autre part je lis des commentaires sur les avions
    du style "le modèle de vol d'un tel est très fidèle à la réallité" ou l'inverse.

    Si le peu de souvenirs qu'il me reste de la mécanique des corps solides est encore valable, et si Austin dit vrai, je ne vois pas ce
    que le concepteur d'avion aurait de plus à fournir que la forme exacte de son avion (pour qu'X-Plane calcule les forces aérodynamiques induites),
    sa masse (pour la gravitation) et la position du son centre de gravité (pour les mouvements autour de celui-ci). J'oublie tout ce qui est
    lié à la propulsion mais disons qu'on se limite par exemple aux planeurs.

    Est-ce qu'il faut comprendre que les affirmations d'Austin sont en fait très exagérées et que c'est au concepteur de l'avion à calculer/bidouiller lui-même
    plein de paramètres qui en théorie découlent de la physique mais en pratique sont hors de portée du moteur de calcul (ça n'a rien de choquant,
    ce n'est pas pour rien qu'on utilise encore des souffleries). Aussi si c'est le cas, ils sont de quel type ces paramètres additionnels à fournir (les principaux) ?
    Ou alors c'est moi qui plane ?

    Merci !

    (si Clochette me répond que c'est dans le wiki, ce qui est très possible, je lui promets d'en lire désormais un peu tous
    les soirs avant d'aller me coucher ;-)

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  • Sarkis
    a répondu
    L'Europe n'a pas fait atterrir, mais marsir !
    Et que marsissage !
    Nous avons notre premier cratère européen !

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  • lebelge
    a répondu
    Envoyé par khamsin Voir le message
    ...Pour X-Plane, c'est notre planète...
    Tu oublies qu'X-Plane, à mon époque, c'était aussi la planète Mars.

    Bon, tout le monde préfère oublier...
    Normal, aujourd'hui encore, l'Europe n'est toujours pas capable de faire atterrir un module sur Mars
    Et Austin, c'était aussi ceci, à ses débuts : -> https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Combat

    La belle époque. Une époque où il ne fallait pas dépenser 2.500 € (en matériel) pour faire tourner un simulateur à 60 €.

    lebelge

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  • erwan1906
    a répondu
    Sur les photos, on remarque un élément qui n'a pas pas encore évolué : la map ! C'est toujours le vieille map illisible avec ses icônes minuscules datant d'XP9...
    100% d'accord avec toi ... surtout que la map on ne peut pas aller voir un peu plus loin !!! Bref ca fera peut etre parti des amélioration à demander lors de la conf

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  • harranssor
    a répondu
    Envoyé par jmeleanor Voir le message
    En tout cas il a l'air sympa niveau graphique.
    C'est un véritable saut qualitatif en matière graphique pour plusieurs avions. Et le nouveau FMS intégré est enfin décent. Ce nouveau FMS pourra facilement remplacer l'ancien par défaut sur les avions existants. De quoi redonner un coup de jeune à d'anciennes modélisations.

    Sur les photos, on remarque un élément qui n'a pas pas encore évolué : la map ! C'est toujours le vieille map illisible avec ses icônes minuscules datant d'XP9...
    En l'état ça jure à coté du nouveau FMS, mais Laminar revisitera peut-être sa map par défaut au cours de la vie d'XP11.

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