Envoyé par Damien
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osm2xp - Génération batiments via open street maps
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Editer la scène avec "Overlay Editor" et créer des zones d'exclusion pour éviter que des arbres soient placés à cet endroit !
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Bonsoir à tous,
Comment faire pour supprimer des bâtiments et/ou des forêts qui seraient mal positionnés car parfois, j'ai des arbres qui recouvrent les champs et parfois les routes.
Merci.
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Si le fichier est trop gros il faut le traiter par paquets, en faisant du double buffering et des lectures asynchrones pour masquer les temps de lecture disque avec le temps de traitement.Envoyé par bennyBoy Voir le message...C'est en effet bien plus rapide pour un fichier de taille raisonnable par rapport à la ram du système.
PhM
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avec la grèce ?Envoyé par MdMax Voir le messagePour ceux qui aimeraient avoir toute l'Europe
merci pour l'info MdMax ;)Dernière modification par leglaude_, 26 juin 2012, 14h25.
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Bonjour !
Pour ceux qui aimeraient avoir toute l'Europe (situation OpenStreetMap récente du 29/05/2012), Chris, du forum Aerosoft, vient de tout convertir avec OSM2XP. Sa machine a travaillé pendant 25 jours. Le fichier de 1Go est disponible dans un lien ici:
Bons vols.
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Oui c'est le cas, sauf sur ma version actuelle de dev ou j'ai rajouté un mode qui le parse en une fois (plus ou moins).Envoyé par PhM Voir le messageBenny,
Je regardais les accès fichier de osm2xp et j'ai l'impression que tu lis N fois tout le fichier osm si il y a N fichiers dsf à générer. En fait tu peux faire plus rapide, dans ma version en C++ je génère toutes les tuiles lors d'une seule lecture du fichier osm.
PhM
J'ai opté pour cette solution car si le fichier en entrée est un pbf d'une région/pays entier, il est impossible de stocker tous les noeuds necessaires aux polygones, à moins d'avoir un paquet de ram.
Pour la prochaine version j'ai rajouté un mode qui parse deux fois le fichier:
-Une premiere fois pour referencer les noeuds qui vont être demandés par des polygones necessaires à la génération (les batiments donc, ainsi que les forets et objets qui rentrent dans des regles osm2xp, ça permet de ne pas s'occuper de noeuds qui ne servent à rien , par ex les routes qui représentent une grosse partie des fichiers osm)
-Une deuxième fois pour récupérer ces noeuds puis construire les polygones en question.
C'est en effet bien plus rapide pour un fichier de taille raisonnable par rapport à la ram du système.Dernière modification par bennyBoy, 05 juin 2012, 07h20.
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Benny,
Je regardais les accès fichier de osm2xp et j'ai l'impression que tu lis N fois tout le fichier osm si il y a N fichiers dsf à générer. En fait tu peux faire plus rapide, dans ma version en C++ je génère toutes les tuiles lors d'une seule lecture du fichier osm.
PhM
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Très intéressant ! J'espère qu'ils trouveront des gens motivés et compétents.Envoyé par djetdail Voir le messageSur leur forum, il cherche des compétences pour réaliser une version de FLY pour Linux, avis aux amateurs ...
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Bonjour;
Dans le passé, j'ai volé sur FLY, leur manuel de vol est bien fait, je l'ai précieusement conservé.
Sur leur forum, il cherche des compétences pour réaliser une version de FLY pour Linux, avis aux amateurs ...
Merci bennyBoy pour ce rappel .
Hervé
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Un peu de pub pour un autre sim, Fly!Legacy http://fly.simvol.org/
J'ai travaillé ces derniers temps avec le développeur du moteur 3D pour intégrer openStreetMap au simulateur, images dispo ici :http://www.flickr.com/photos/flysimvol/show/
Le développeur a carrément fait évoluer le moteur 3D pour permettre tout cela, chapeau!
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Pareil pour moi, pour conserver ma fluidité j'utilise un LOD relativement faible (machine à base de Core 2 à 3GHz et 8800GT). Pour certaines scènes, comme les immeubles de l’île de Oahu proposés par Benny, par défaut, c'était à 50000.000000: là X-Plane refusait même de se charger. En remplaçant cette valeur par 11000.000000 dans les fichiers .fac ça marche sans problème et c'est fluide.Envoyé par lebelge Voir le messagePar contre, le "LOD" est TRES important pour préserver un bon FPS sur ma pauvre petite machine.
Et pour répondre à MdMax, je le place à -> LOD 0.000000 12000.000000
Pour X-Plane 9, 12km était largement suffisant. Il est je pense inutile de voir les maisons qui sont à plus de 12km de distance.
Par contre dans X-Plane 10, il faut un peu plus. 25km est probablement un bon réglage à cause de la transparence des immeubles qui se manifeste un peu trop près. Exemple sur cette image, LOD 12000, immeubles déjà transparents à moins de 5km:

Cette capture date de la version 10.04 beta 7 de X-Plane, mais je n'ai pas remarqué d'évolution pour ça dans la 10.05.
Bref, il faut faire des essais et s'adapter en fonction de sa machine. J'ai généré plusieurs tuiles avec la version 2.0.2, et en voyant les rapports, le nombre des immeubles, j'ai bien vu que ça avait évolué. On peut maintenant générer tous les petits chalets, des garages, etc... Là aussi il faut trouver le compromis idéal entre détails et fluidité. En tous cas merci à toi Benny pour cette nouvelle version: j'utilise le build pour Linux, 64 bits.
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Je ne suis pas certain que les textures jouent un rôle très important dans la perte (relative) de FPS. J'ai, en effet, déjà fait quelques tests de ce côté là en réduisant la taille des fichiers textures (en passant par exemple de 1024x1024 à 512x512 pixels) sans avoir d'amélioration sensible.Envoyé par bennyBoy Voir le message...En dehors de ça les textures jouent beaucoup sur la perte de fps, sur la prochaine version je rajouterai un autre set moins gourmand...
Par contre, le "LOD" est TRES important pour préserver un bon FPS sur ma pauvre petite machine.MdMax nous dit : Concernant les performances, dans OSM2XP tu as le LOD à combien pour générer tes scènes ?
Et pour répondre à MdMax, je le place à -> LOD 0.000000 12000.000000
En plus, c'est aussi beaucoup plus réaliste.
Vous avez déjà volé réellement ?
Oui ?
Alors vous devez reconnaître qu'à une certaine altitude, le fond de l'horizon se perd rapidement dans une brume bleuté... et X-Plane le reproduit bien mieux que MS FSX (qui a, lui, un look très "bande dessinée"). Évidemment, ceci n'engage que moi.
lebelge
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Merci pour ton retour.
Un point à prendre en compte, sur les anciennes versions, osm2xp décidait tout seul comme un grand de ne pas générer certains bâtiments qu'il considérait comme trop petits.
J'avais mis ça en place pour exclure les tout petits bâtiments, que je trouvais moches dans xplane.
A partir de la version 2.0.2, c'est parametrable, dans l'onglet "advanced settings", on peut choisir la taille minimale/maximale d'un mur , la surface, pour exclure certains bâtiments.
Mais avec les options par défaut, osm2xp 2.0.2 va générer bien plus de bâtiments que la version 2.0.1. Sur la tuile 43/03 je passe de 137'000 Bâtiments à 220'000!
Cela joue donc évidement sur les performances.
Il faut jouer un peu avec ces valeurs pour arriver à ce qu'on considere correct comme nombre de bâtiments générés.
En dehors de ça les textures jouent beaucoup sur la perte de fps, sur la prochaine version je rajouterai un autre set moins gourmand.
Ben
-Et vivement la mise à dispo de ta scène de la Réunion, c'est du beau boulot ;) -
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Bonsoir !Envoyé par lebelge Voir le message2- J'ai très peu de perte de FPS sur la Corse et la Réunion... mais pour la Belgique, c'est la catastrophe.
Faut aussi dire que ;
- J'ai, à chaque fois, téléchargé les derniers fichiers OSM (à jour... et donc de plus en plus complet).
- Pour la Belgique, j'ai du réduire dans le "rendering" d'X-plane, l'option [Nbr d'objets] de "Mega Ton" à "Ton"
Concernant les performances, dans OSM2XP tu as le LOD à combien pour générer tes scènes ? As-tu le problème partout en Belgique, ou uniquement à proximité de grandes villes ?
Bons vols.
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