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osm2xp - Génération batiments via open street maps

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  • #1
    Bonjour à tous,

    Moi aussi, je viens de faire quelques tests avec cette nouvelle beta.
    Merci encore BennyBoy.Ta petite interface graphique est très pratique, je peux maintenant mettre mon petit fichier .BAT (qu'il suffisait d'éditer et de lancer ensuite sans passer par le mode commande) à la poubelle.

    L'idée d'éviter la monotonie en proposant de placer aléatoirement plusieurs .FAC pour un même objet (house par exemple) est génial mais malheureusement pas (encore) assez exploitée.

    Nous avons une grosse texture de 1024x1024 dont seulement 10% est utilisé (je parle de house). Pourtant, il est assez simple, en modifiant judicieusement les fichiers .FAC d'aller encore beaucoup plus loin. Voici un exemple :

    Sur les fichiers houseX.fac d'origine, seul les toits changent de couleur :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		snap5.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		79,5 Ko 
ID : 			453823

    Mais en tripotant un peu dans les fichiers houseX.fac, on peut personnaliser les textures pour chaque bâtiment et modifier sa hauteur :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		snap4.jpg 
Affichages :	1 
Taille :		86,6 Ko 
ID : 			453824

    Ce projet avance vraiment bien, toutes mes félicitations Monsieur BennyBoy.

    lebelge
    PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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    • #1
      Oui pour les .fac j'ai fait uniquement des variantes de couleur de toit rapidement, j'essaye pour l'instant de me concentrer sur le code avant d'affiner les façades.
      Au passage j'ai identifié le problème qui empêche x-grinder de convertir un fichier texte, c'est causé par des bâtiments en dehors de la tuile demandée, la faute à une méthode qui laissait "passer" des bâtiments qui auraient du être exclus.

      Il y a aussi la taille des immeubles qui n'est pas ce que je voulais faire, il devrait y avoir bien 2 étages de plus pour chaque bâtiments (houses : de 2 à 4/5 & buildings : de 5 à 10), je corrige ça asap.

      Ah et au fait , si vous utilisez les fichiers geofabrik, que donne la génération des arbres dans votre coin?

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      • #1
        Envoyé par bennyBoy Voir le message
        .../... Il y a aussi la taille des immeubles qui n'est pas ce que je voulais faire, il devrait y avoir bien 2 étages de plus pour chaque bâtiments (houses : de 2 à 4/5 & buildings : de 5 à 10), je corrige ça asap.

        Ah et au fait , si vous utilisez les fichiers geofabrik, que donne la génération des arbres dans votre coin?
        Concernant la taille des immeubles, j'avais déjà fait la petite correction (voir "print-screen" comparatif ci-dessus)

        Concernant les fichiers geofabrik, mon coin, c'est en Belgique... et j'ai pas trouvé de fichiers pour la Belgique sur ce site (dommage :mad2: )

        lebelge
        PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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        • #1
          Bonjours et a Benny boy,
          Déjà merci pour ce développement, qui manquais énormément. Donc j'ai testé sur la région qui m'intéresse paca.
          Petit retour ; Fonctionnement parfais sur Windows 7 64, création du carré ici +43+07, conversion xgrinder sans problème.
          Mais, la ville de Nice n'apparait pas ou très partiellement, les environ oui ?conversion des objets, Lod, base de données osm manquante? Bref mystère.
          Pour les arbres catastrophe, les plus nombreux sont sur la plage?
          Ensuite, la région a beaucoup de collines et forcement, les toits des immeubles suive la pente (façades), bon ce n'est pas très important mais a certains endroits ca risque de faire bizarre (Monaco si dans osm). Je pense qu'il est possible de retoucher, toits génération plate, sol pente du terrain? Mais ca complique les choses.
          Gilb
          Et malheureusement, avec toutes options à fond le brouillard est revenu
          vous avez mis trop d'options de rendu Bla Bla .................

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          • #1
            Je pense que tu as utilisé les fichiers régions géofabrik, ces fichiers la sont dans bien des cas incomplets.
            Tu peux faire des tests avec les fichiers xxx-house.osm de chloe-carto, qui sont bien mieux fournis.

            J'ai fait un rapide test avec le fichier 5K088-NICE-houses.osm , et nice est générée avec 55'000 bâtiments, quelques captures d'écran en "insane" pour afficher tous les bâtiments générés:



            Pour les bâtiments en pente, la je ne vois pas ce qu'il est possible de faire malheureusement....

            Enfin pour la perte de fps, il faut jouer avec les réglages du nombre d'objets affichés, à terme j'ajouterai une option pour choisir un pourcentage de bâtiments à générer.
            Il devrait aussi être possible de jouer sur le lod des fichiers facades pour que la scène soit moins lourde.

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            • #1
              Ouahou... Nice n'a jamais été aussi bien rendu
              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
              XPFR

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              • #1
                Envoyé par Daniel_L Voir le message
                .../... Un autre point qui pourrait être sympa c'est la possibilité d'utiliser plusieurs fichiers OSM pour la même tuile. Exemple, dans mon coin +48+001 touche les régions Centre, Ile de France et Normandie. Et je ne parle pas des coins comme +49+006 qui touche la France, le Luxembourg et l'Allemagne.

                Daniel
                Peut-être une réponse ici

                Petite note à BennyBoy :
                La nouvelle beta est assez bluffant. En tout cas, la taille des bâtiments devient plausible.

                Juste une petite remarque, mais je pense que c'est un "bug" de la V9 d'X-plane et qu'on n'y peut rien, à savoir que sur les objets 3D (fichiers OBJ) la lumière du soleil se réfléchie sur la surface des immeubles (touche K ou L) alors que sur les objets générés (fichiers FAC) la texture reste inchangée tout au long de la journée.

                C'est un détail, mais visuellement, c'est choquant quand on combine les deux types de fichiers, surtout au levé ou au couché du soleil. Beber, t'as peut-être une solution ?

                lebelge (qui vous souhaite à tous un joyeux Noël (neigeux... pour une fois, c'est bien belge une fois :lol
                PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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                • #1
                  Envoyé par beber Voir le message
                  Ouahou... Nice n'a jamais été aussi bien rendu
                  Very Nice... effectivement :lol: :lol: :lol:

                  Non non ... je ne signe pas.
                  PC monté en Kit : Raspberry Pi Carte Mère 3 Model B Quad Core CPU + Mémoires MicroSD 32 Gb + Sortie Video HDMI + Boitier Aukru Raspberry Pi Alimentation avec interrupteur 5V/3A + Ventilateur + Dissipateur thermique.

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                  • #1
                    Envoyé par lebelge Voir le message
                    Juste une petite remarque, mais je pense que c'est un "bug" de la V9 d'X-plane et qu'on n'y peut rien, à savoir que sur les objets 3D (fichiers OBJ) la lumière du soleil se réfléchie sur la surface des immeubles (touche K ou L) alors que sur les objets générés (fichiers FAC) la texture reste inchangée tout au long de la journée.

                    C'est un détail, mais visuellement, c'est choquant quand on combine les deux types de fichiers, surtout au levé ou au couché du soleil. Beber, t'as peut-être une solution ?
                    Avec beber, on s'est cassé le popotin sur un aspect semblable entre forêt de type ".for" et arbres de type ".obj" (cf scène de Polynésie - d'ailleurs sur le point d'être distribuable d'ici 24/48h).

                    Effectivement les fichiers de type ".for" ne prennent pas du tout la lumière comme les ".obj", qui plus est nous avions des différences de teintes très marquées entre les deux alors qu'ils utilisaient le même fichier de texture.

                    Nous avons été obligés de "tricher" en faisant deux fichiers de textures distincts et en altérant "savamment" le fichier de texture pour les ".for" afin qu'en - presque - toutes circonstances, ils aient un rendu visuel similaire.

                    Il reste une différence particulièrement notable lorsque le soleil est rasant : les obj prennent des couleurs plus vives alors que les .for restent "de marbre".

                    Peut-être avec la v10 d'X-Plane, ce "détail" désagréable sera revu : il suffirait que les pseudo-objets prennent aussi la lumière pour résoudre le souci - mais peuvent-ils le faire avec ces pseudo-objets générés à la volée que sont les ".for" et les ".fac" ?

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                    • #1
                      Après essai l'autre soir sur on Mac, aujourd'hui c'est au tour du PC. Ca ne marchait pas du tout sur cette machine car ma version de Java était trop ancienne (1.4). Après installation de la 1.6 c'est parti !
                      Nouveau petit bug : La zone 47 0 donne un fichier +47000.txt au lieu de +47+000.txt.

                      Daniel
                      Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                      Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                      #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                      #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                      #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                      • #1
                        Envoyé par titub Voir le message
                        Chapeau bas pour le travail effectué
                        Envoyé par lebelge Voir le message
                        Pour une beta proposé en un WE, moi je dis CHAPEAU BAS !!!
                        Dites les deux, vous vous êtes passé le mot pour me piquer ma terminologie
                        Envoyé par Glah_Salamanthe Voir le message
                        T'en connais beaucoup des qui comme toi te pondent un truc si "géant" en 2 coups de cuiller à soupe !!
                        Chapeau bas ! :yesnod: et merci énormément !!
                        A bennyBoy :
                        Envoyé par lebelge Voir le message
                        (Bonjour à ta petite fille... et profite s'en bien maintenant, parce qu'après, en grandissant, elles deviennent toutes des chipies ).
                        Ne l'écoute pas, ce n'est qu'un vieux jaloux !! Mais profite en un max !! elles grandissent vite, vite !
                        (un "vieux" qui sait de quoi il parle ! les miennes sont adorables !!:smile5:, elles ont … 22 et 26 ans !!!:lol::lol
                        Pour X-Plane : Mac Studio M2 Ultra CPU 24 coeurs GPU 76 coeurs 128 G0 / SSD 4T0 + En Ext. : SSD 4To + HD Lacie Thunderbolt 6To .
                        Samsung 49" 3840 x 1080 / Dell 24" 1920 x 1200 // Saitek X52 ; Rudders Pro Flight Combat
                        i'Pad Pro 12,9 (X-Mapper Pro)
                        MAC OS Sonoma 14.5/XPlane 12.1.3 r2 (… XP -> XP 6 !)


                        " Soyez vous même … les autres sont déjà pris ! "
                        "… la fausseté des idées ne se règle pas par les interdictions mais s'asphyxie dans la liberté ! " Marc Bonnant

                        Localisation : près de LSGL​

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                        • #1
                          Planté avec une scène générée avec osm2xp. Le message d'erreur est : Too many pts in roof polygon
                          Et il ne dit même quel est de DSF fautif ou, encore mieux, la limite en nombre de points.

                          Daniel
                          Intel I5 6500 3,2 Ghz, RAM 16 Go, GeForce GTX 960 2 Go, Linux Ubuntu 18.04
                          Portable Asus Intel i5 2,8 Ghz, RAM 8 Go, GeForce 840M, Windows 8.1 64bits
                          #AMD II X2 245 2,9 Ghz, RAM 8 Go, GeForce GTX 650 1 Go, Linux Ubuntu 14.04
                          #AMD 64x2 5200 2,6 Ghz, RAM 4 Go, GeForce 9600 GT 512 Mo, Linux Ubuntu 10.04
                          #MacBook Pro 15" 2,4 Ghz, RAM 4 Go, GeForce GT 330 M 256 Mo, Mac OS 10.6

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                          • #1
                            Ah ça j'en profite un max de la petite, surtout en ce moment (poussée dents) -_-

                            Daniel , j'ai déjà eu ce problème une fois sur la région paca, je n'ai aucune certitude mais je pense qu'un bâtiment est composé de trop de vecteurs et donc de trop de points pour le toit , et que le moteur d'xplane n'aime pas ça, je vais essayer de fouiller.
                            Merci pour ton retour sur la génération du fichier avec un zéro dans les coordonnées, je note ça.

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                            • #1
                              Envoyé par joloize Voir le message
                              Peut-être avec la v10 d'X-Plane, ce "détail" désagréable sera revu : il suffirait que les pseudo-objets prennent aussi la lumière pour résoudre le souci - mais peuvent-ils le faire avec ces pseudo-objets générés à la volée que sont les ".for" et les ".fac" ?
                              Je repense à un truc: est-il possible de forcer un attribut "flat" ou "smooth" ?
                              Il semble que les objets soient en "smooth" par défaut et il est possible que les façades et forêts soient en "flat" par défaut.
                              I faudrait donc ajouter un ATTR_flat dans le code des objets...

                              (une idée comme ça)
                              Win10 64b / IntelXeon 3.7 GHZ / 8 Go ram / NVIDIA Quadro K2000 2Go
                              XPFR

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                              • #1
                                Envoyé par Daniel_L Voir le message
                                Planté avec une scène générée avec osm2xp. Le message d'erreur est : Too many pts in roof polygon
                                Et il ne dit même quel est de DSF fautif ou, encore mieux, la limite en nombre de points.

                                Daniel
                                Salut Daniel,

                                J'ai eu le même problème que le tien, il s'agit de polygones défectueux qui peuvent aller de 31 à 191 nodes, en passant par 8 ou 14 . Pourquoi ? je ne sais pas.
                                Technique pour les éliminer et rendre la scène utilisable. (je n'en ai trouvé que 5 pour l'énorme nombre de facades de Clermont-Ferrand)

                                1- mettre temporairement, les textures des 'facades en noir' (les polygones défectueux seront plus facilement visibles)
                                2- ouvrir OverlayEditor, réglages : pas de terrain, toutes les facades correctes seront évidemment en noir, et les défectueuses en rouge.

                                Pas toujours faciles à visualiser, mais les supprimer, sauver, et tout rendre dans l'ordre.
                                C'est une méthode un peu radicale, mais il suffit d'une seule pour que X-Plane plante.

                                Amitiés, et bon Noël à tous.

                                alain
                                Dernière modification par Al-YOUX, 25 décembre 2010, 01h40.
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